我們跟SLG頂尖制作人劉宇寧聊了聊如何打造爆款

隨著版號(hào)政策不斷收緊,國內(nèi)游戲用戶增速放緩,海外市場成了可拓展的藍(lán)海。有數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)自研游戲海外收入增速高出國內(nèi)5.7個(gè)百分點(diǎn)。
得益于廠商們?nèi)找骊P(guān)注產(chǎn)品的質(zhì)量,持續(xù)深耕細(xì)分品類,不少產(chǎn)品贏得了口碑、營收雙豐收。
為更好地展現(xiàn)游戲制作人的創(chuàng)作心得,促進(jìn)行業(yè)交流,競核(ID:hungrydou)精心策劃了“不可思議的游戲制作人”系列專題。
本期,我們把目光鎖定在出海大戶SLG(策略類)品類。談及該品類,大家腦海中可能會(huì)浮現(xiàn)《列王的紛爭》(COK)《部落沖突》COC,又或者是《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》。
后者于2018年收入錄得44.7億元,一時(shí)風(fēng)光無量成為當(dāng)之無愧的出海王者。幕后制作人劉宇寧緣何能連續(xù)打造爆款?在產(chǎn)品玩法、題材、生態(tài)層面有哪些不同之處?
本期我們專訪了SLG頂尖制作人劉宇寧,聊了聊SLG爆款背后的方法論。請(qǐng)大家enjoy。
推開羯磨科技辦公室的門,迎面而來的是帶著紅色口罩,眼角爬上些許皺紋的劉宇寧。
甫一照面,他黑白相間的頭發(fā)給人留下了深刻的印象,頗有些藝術(shù)家的氣息。作為國內(nèi)頂尖的游戲制作人,他從鎂光燈聚焦的大廠淡出,成了一名普通的創(chuàng)業(yè)者。
2019年1月,劉宇寧正式創(chuàng)立羯磨科技。在這之前,他于2015年加入國內(nèi)知名的出海游戲廠商FunPlus,擔(dān)任旗下重度游戲研運(yùn)工作室KingsGroup負(fù)責(zé)人。
三年時(shí)間里,他梅開二度連續(xù)打造了 《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》兩個(gè)爆款。數(shù)據(jù)顯示,上述兩款產(chǎn)品登頂多國暢銷榜,2018年?duì)I收近40億元,占FunPlus近9成份額。
變身創(chuàng)業(yè)者后,劉宇寧處女作依舊選擇了最熟稔的SLG品類?,F(xiàn)實(shí)是殘酷的,尤其是海外SLG品類,中國廠商們已經(jīng)比拼刺刀,殺紅了眼。
劉宇寧敢于再次投身SLG品類,離不開他對(duì)品類的洞察,以及用戶心理的研究。題材是劉宇寧獲得市場認(rèn)可的秘密武器。
國內(nèi)游戲圈一直有條不成文的定律,同一家游戲公司很難連續(xù)打造兩款爆款。這定律從端游、頁游一直到手游,成了一道行業(yè)“魔咒”。
但劉宇寧成了打破定律的“壞小子”。
紅海中尋找新機(jī)會(huì)
SLG(Strategy game)策略游戲是劉宇寧最熟悉,擅長的品類。與此同時(shí),它也是中國手游出海廠商充分競爭的品類。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2019年中國自研游戲收入達(dá)到115.9億美元,同比增長20.9%。從品類上看,SLG自研產(chǎn)品實(shí)際收入在海外市場占比23.2%,較國內(nèi)高出4個(gè)百分點(diǎn)。
坊間傳言,全世界超過90%以上的SLG產(chǎn)品都是中國人在做。這無疑是一片廝殺激烈的紅海。
為打磨首款自研SLG產(chǎn)品《狂野西境》,羯磨內(nèi)部大概花了兩個(gè)月時(shí)間確定題材。
剛開始團(tuán)隊(duì)想取巧,找比較簡單、流行的方向,比如魔幻,同時(shí)區(qū)隔于僵尸題材。稍微提一下,之所以選擇繞道僵尸題材,是為了避免與劉宇寧在FunPlus立項(xiàng)的《State of Survival》撞車。
經(jīng)過反復(fù)調(diào)研,團(tuán)隊(duì)最終下定決定避開"魔幻"。原因很簡單,魔幻SLG產(chǎn)品強(qiáng)手如林,市面上烏泱烏泱全是魔幻,根本講不出個(gè)所以然來,比如《英雄文明》《王國興亡錄》等產(chǎn)品。
復(fù)盤整個(gè)SLG細(xì)分題材后,團(tuán)隊(duì)果斷轉(zhuǎn)向了西部題材。一位羯磨科技內(nèi)部員工告訴競核,西部題材具備如下特點(diǎn),牛仔帽、風(fēng)衣、佐羅手槍等。優(yōu)勢在于競爭對(duì)手比較少,文化特點(diǎn)明確,容易被用戶識(shí)別。

劉宇寧說,單就玩法層面而言,《狂野西境》更偏向傳統(tǒng)意義上的SLG產(chǎn)品。
起初猶豫過要不要加PVE、RPG玩法。但最終沒有去做,本質(zhì)上是考慮到新玩法加入游戲后無益于改善用戶體驗(yàn)。
此外,加入上述兩種玩法,相當(dāng)于做兩套戰(zhàn)斗、養(yǎng)成體系。前者是城外的戰(zhàn)斗體系與城內(nèi)的戰(zhàn)斗體系;后者是RPG養(yǎng)成路線和SLG養(yǎng)成路線。
這就相當(dāng)于是做兩個(gè)游戲,或者說是1.5個(gè)游戲。
劉宇寧說,羯磨作為新組建的團(tuán)隊(duì),要想把兩個(gè)地方都做好,難度非常大,時(shí)間可能也趕不及。因此,團(tuán)隊(duì)果斷舍棄了該路徑。
通常來說,傳統(tǒng)SLG游戲存在如下痛點(diǎn):第一、進(jìn)程節(jié)奏緩慢,耗費(fèi)時(shí)間長;第二、策略性強(qiáng),游戲系統(tǒng)復(fù)雜;第三、對(duì)抗性太強(qiáng),容易讓部分玩家遭受打擊而退游。
為改善前期節(jié)奏緩慢導(dǎo)致用戶流失的情況?!犊褚拔骶场穼?duì)英雄體系重新做了調(diào)整,還增添賭博這一西部常見的元素。
通過上述調(diào)優(yōu),玩家能非常直觀地感受到西部的風(fēng)情。得益于此,《狂野西境》成功地跟市面上的SLG區(qū)隔開。
復(fù)盤劉宇寧團(tuán)隊(duì)爆款《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》,長城證券認(rèn)為其作品創(chuàng)新路徑圍繞三個(gè)層面展開:細(xì)分題材;多玩法融入,高自由度發(fā)展;完善SLG數(shù)值設(shè)計(jì),合理引導(dǎo)玩家分層。
新作《狂野西境》大致遵循這一路徑,瞄準(zhǔn)西部題材;添加賭博玩法,重做英雄體系,提升可玩性。
競核認(rèn)為,隨著產(chǎn)品不斷調(diào)優(yōu),該作有望延續(xù)前作爆款的姿態(tài)。長城證券預(yù)計(jì),該作流水達(dá)到同類爆款的80%,前三年利潤分別可達(dá)到0.92億,3.36億和3.44億。
必須得承認(rèn),《狂野西境》風(fēng)格傾向于寫實(shí),類似于《萬國覺醒》《部落沖突》。產(chǎn)品本身并不具備很高的自然量。
不過,這并非意味著產(chǎn)品沒法獲得足夠多的用戶。眼下全球近75億人口,通過買量(更準(zhǔn)確的說法是視頻廣告買量)理論上可觸達(dá)全球。
即便只能觸達(dá)幾十、甚至百分之一的全球用戶,總的用戶盤子還是相當(dāng)可觀。劉宇寧說,小眾的東西只要味道對(duì),用戶一眼就能感受到。
“窮”,發(fā)行不靠狂砸錢
去年以來,以莉莉絲為代表的廠商采取專區(qū)專做集中爆量的方式斬獲了不俗的戰(zhàn)績。
談及發(fā)行模式上的差異時(shí)?劉宇寧大笑著說,可能公司比較窮,所以拼長期,策略偏穩(wěn)健些。

一年前,羯磨上線首款自研三消RPG《MythWars & Puzzles: RPG Match 3》,投放買量就相當(dāng)保守。
他補(bǔ)充說,歸根結(jié)底是產(chǎn)品前期回收沒有人家強(qiáng)。如果前期足夠強(qiáng),完全可以狂砸。
至于是否分區(qū)的問題?單從用戶角度來看,全球服甚至是全球同服更合適,畢竟交流是玩家的天性。《狂野西境》同樣地采用了全球服,只不過更看重美國市場的回收潛力。
2020年3月3日,該作在北美、歐洲、南美、亞洲等地區(qū)正式上線。

如上圖所示,在美國、俄羅斯、日韓等國,《狂野西境》多排在暢銷榜50-60名左右。前期上線的是安卓版本,iOS已經(jīng)過審但未正式發(fā)布。
團(tuán)隊(duì)覺得產(chǎn)品剛上線還比較糙,Bug比較多,前端優(yōu)化也不太好,需要進(jìn)一步改進(jìn)。
目前羯磨內(nèi)部正努力采用比較好的技術(shù),去解決出現(xiàn)的問題。整體來看趨勢還算不錯(cuò),隨著新內(nèi)容的加入,會(huì)表現(xiàn)更好。
大致上,游戲廠商發(fā)行新產(chǎn)品大致上分為線上買量;線下游戲行業(yè)展兩大渠道。線上買量,羯磨偏保守,看長線。
受疫情沖擊,線下渠道幾乎算是被堵死,很多廠商因此被迫冷啟動(dòng),回收成本的日子遙遙無期。羯磨不可避免地受到了沖擊。
劉宇寧說,新冠疫情對(duì)大部分產(chǎn)品來說沒好處,可能有非常短期的一點(diǎn)好處,預(yù)計(jì)Q2會(huì)對(duì)游戲公司業(yè)績產(chǎn)生影響。
線上娛樂產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上是消費(fèi)降級(jí)。玩游戲比看電影更便宜。這句話的潛臺(tái)詞是,游戲消費(fèi)本來就低,要求它的成本更低。
市面上某些游戲是如此,但大部分游戲都不是這樣。游戲行業(yè)的主力產(chǎn)品仍然是高付費(fèi)用戶來驅(qū)動(dòng),而不是低付費(fèi)用戶。高付費(fèi)用戶驅(qū)動(dòng)意味著用戶的經(jīng)濟(jì)能力或者長遠(yuǎn)的預(yù)期,不能受太大的影響。
舉個(gè)例子,如果用戶預(yù)期一年后變成窮光蛋,現(xiàn)在花錢肯定就會(huì)變少,不會(huì)說醉生夢死,一年半后真變成窮光蛋。對(duì)大多數(shù)用戶來說,只有未來預(yù)期是好的,現(xiàn)在花點(diǎn)才會(huì)無所謂。用戶去玩《王者榮耀》才是真的消費(fèi)降級(jí)。
受版號(hào)管控、疫情沖擊的影響,市面上八成以上的游戲公司都掙扎在生死邊緣線上。
怎么才能活下去?劉宇寧的答案是不盲目跟風(fēng),保持創(chuàng)新。
創(chuàng)業(yè)新兵
卸下光環(huán),另起爐灶需要莫大的勇氣。
“沒什么好說的。我覺得這個(gè)就是王侯將相寧有種乎嘛?!闭劶皠?chuàng)業(yè)初心時(shí),劉宇寧如是說道。
創(chuàng)業(yè)伊始羯磨團(tuán)隊(duì)只有兩三個(gè)人,現(xiàn)在接近七十多人。研發(fā)發(fā)行比例大概是7:3,未來研發(fā)人員的比例有望進(jìn)一步提升。羯磨定位于做一家研運(yùn)一體的公司。
在劉宇寧看來,創(chuàng)業(yè)最大的難題就是怎么讓團(tuán)隊(duì)強(qiáng)起來,如何變成戰(zhàn)斗力比較強(qiáng)的組織。
跟市面上頂尖的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)相比,羯磨相對(duì)比較草根。剛開始通過獵頭招募了不少人員,但由于理念分歧,迅速進(jìn)行了換血。
尤瓦爾·赫拉利曾提過社會(huì)活動(dòng)是人類集體想象的說法。同樣的道理也適用一家企業(yè),最終得聚攏文化、價(jià)值觀念上比較接近的人。
在創(chuàng)業(yè)過程中,劉宇寧發(fā)現(xiàn)年輕人,特別是95后有很多不錯(cuò)的人。他們樂于嘗試新東西,敢于顛覆世界。
分地域來看,上海很有活力,涌現(xiàn)出了莉莉絲、友塔網(wǎng)絡(luò)等不錯(cuò)的公司。反觀北京,格局相對(duì)穩(wěn)定,活躍在舞臺(tái)中央的仍舊是一些老面孔。
“過去有時(shí)候會(huì)感覺挺奇怪,是不是說明我們的游戲行業(yè)老了。”劉宇寧笑著說,“現(xiàn)在覺得其實(shí)不是沒機(jī)會(huì)或沒有合適的年輕人。更可能是之前沒有重視這個(gè)。”
Z世代作為數(shù)字原住民,善良、勇敢、無私、無所畏懼,更注重追求個(gè)人興趣與理想。
游戲行業(yè)想要持續(xù)發(fā)展,穿越周期,需要讓更多年輕人參與,并支持他們做出好的成績。
“我從數(shù)值策劃做起,經(jīng)過十五六年才做起來。我非常理解一個(gè)普通人擔(dān)憂、想象的東西?!眲⒂顚幓貞浀?。
他說,希望能提供環(huán)境給有才華的人,支持他們在游戲行業(yè)發(fā)揮他的想象。