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日媒:索尼在游戲事業(yè)上的頹勢已經(jīng)顯露無遺

2023-01-10 19:34 作者:云技術(shù)  | 我要投稿

作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ?? 發(fā)表日期:2022/12/1? ? ?? ??出處:gamesindustry? ? ? ?? 翻譯:云技術(shù)


這個月繼續(xù)談?wù)勊髂岷腿翁焯玫呢攬笙嚓P(guān)。另外,索尼互娛(SIE)近期的聲明中仍然將日本市場定義為“二次元游戲占主流的市場”,他們遲早會為此而后悔的,這點文章后面會談到。

首先是第二季度的財報,事實上索尼和任天堂已經(jīng)開始兩極分化了。

從索尼集團(tuán)的財報可以看出,索尼在游戲事業(yè)上的頹勢已顯露無遺。PS5發(fā)售至今已逾兩年,本來正是銷量發(fā)力的時期(詳見上個月的連載),誰能料到是這樣的結(jié)局呢?

PS5的銷量是330萬臺,與去年同期相比變化不大,但也有報告指出PS5的生產(chǎn)臺數(shù)達(dá)到了650萬臺,產(chǎn)量還是略有提升的(見上圖的累計臺數(shù))。

即便如此,重要經(jīng)營指標(biāo)(KPI)仍在惡化。筆者在上個月貼出了索尼集團(tuán)的KPI,第二季度的軟件銷量6250萬份(PS4和PS5合計),比上季度減少1390萬份,甚至低于2019財年(疫情前)的第二季度銷量。索尼集團(tuán)反復(fù)強(qiáng)調(diào),這是受疫后居家紅利消失的影響??紤]到連續(xù)兩個季度銷量低于疫情前,這個解釋似乎有些牽強(qiáng)了。

與之相反,任天堂的財報顯示第二季度收入和利潤都在增加,也從側(cè)面證明索尼的“居家紅利消失論”是多么的荒謬。當(dāng)然,收入會受到匯率變動的影響,用銷量做對比可能更為合適。

第二季度(三個月)的Switch銷量為325萬臺,同比減少9%,比PS5略低。這是因為夏季的半導(dǎo)體供應(yīng)不足,7、8月的產(chǎn)能大幅下降所致。PS5在夏季雖然維持了產(chǎn)量,但由此帶來的后果卻十分嚴(yán)重,具體情況稍后會分析。

另一方面,任天堂的軟件銷量達(dá)到5248萬份,同比增長7%。至于索尼所說的“疫后居家紅利消失,玩家可用游戲時間減少,購買游戲時更為謹(jǐn)慎”,以及“主機(jī)游戲市場整體陷入困境”的說法,若真如此,那么擁有更多“輕度用戶”的任天堂,銷量為何不降反升呢?

要知道,任天堂可沒有將那些下載專用的游戲歸到銷量中,所以《怪物獵人:崛起》DLC“曙光”的銷量是沒有納入統(tǒng)計的。索尼把銷量不佳的原因全甩鍋給“疫后生活重啟”是毫無道理的。

另外,吉姆·萊恩之前大肆宣傳的追加內(nèi)容(?Add-on)收入也只有1883億日元,與去年同期相比幾乎沒有變化。

索尼在吹風(fēng)會中也提到了這點,考慮到第二季度日元貶值,實際的銷售額是大幅下降的。雖然吉姆·萊恩在5月的事業(yè)說明會上高度贊揚了Add-on業(yè)務(wù)的成長性,但那時Add-on的熱度已經(jīng)開始退潮了。

只要把Add-on當(dāng)成過去的網(wǎng)游和手游就很好理解,游戲的課金收入是會隨著活躍用戶的減少而逐漸下降的。

而那些主機(jī)游戲則因為承載了玩家太多的回憶而難以割舍,只能長久的放在硬盤里占位置。

此外,全新升級的“PlayStation Plus會員”也是前途堪憂,注冊人數(shù)不斷下跌。索尼在上次的財報說明會中特別強(qiáng)調(diào)了“升級版”會員制度的重要性,如今卻以這樣的結(jié)局草草收場,實在讓人忍不住要啰嗦幾句。

類似PS Plus這樣的服務(wù),原本就與主機(jī)業(yè)務(wù)的成敗沒什么因果關(guān)系。與之相對,用戶對硬件存儲量的需求顯然要大得多。索尼的商業(yè)行為可謂完全看不到有任何戰(zhàn)略上的布局。

東洋證券認(rèn)為:所謂的經(jīng)營,就是將人、物、錢合理分配到具有因果關(guān)系的領(lǐng)域中。在缺乏因果關(guān)系的事物上投入重要資源,本身就是對資本的浪費。索尼似乎過于迷信PS5這款硬件了,結(jié)果無論是兼容性還是高性能,都沒有實質(zhì)轉(zhuǎn)化成利潤。3A大作確實有助于收益,但需要硬件的普及作為前提。相反,即便是以巨大失敗而告終的Wii U,也催生出了諸如《噴射戰(zhàn)士》這樣的人氣作品。

關(guān)鍵在于如何把有限的經(jīng)營資源進(jìn)行合理分配,任天堂和索尼在這一點上還有堆積如山的問題需要解決。

從整體上看,如今也只有《使命召喚》和《戰(zhàn)神》這樣的游戲在市場上較受歡迎。預(yù)計索尼集團(tuán)第三季度銷量將低于去年同期,基于當(dāng)?shù)刎泿诺奈冶憩F(xiàn)仍將持續(xù)。東洋證券認(rèn)為,物理機(jī)能的限制對商業(yè)行為影響很大,而補(bǔ)救措施就是在PS5進(jìn)行局部改良時大幅增加機(jī)械硬盤(SSD)的容量。

然后是任天堂的財報。具體數(shù)據(jù)正如前文所說,收入和利潤都有所增長。另外,本次財報說明會中還提到了《噴射戰(zhàn)士3》在日本的銷售占比過高的問題。

同樣的情況還出現(xiàn)在寶可夢的最新作上。11月24日早間,任天堂與寶可夢公司進(jìn)行了聯(lián)合發(fā)布,提到了《寶可夢?朱·紫》在3天內(nèi)達(dá)到1000萬的實銷量(Sell-Through)。其中日本地區(qū)的銷量為405萬份,占比高達(dá)40%。

任天堂似乎陷入了一種“日本市場占有率高=在全球賣不出去”的輿論陷阱。東洋證券之前高度評價了日本市場的潛力,認(rèn)為其具有優(yōu)秀的前瞻性。不過,日本的全球GDP占比畢竟只有10%,高于這個比例被認(rèn)為是不平衡也是在所難免。

手游方面亦是如此。日本手游市場率先在各個年齡段實現(xiàn)了普及,是一個年齡層跨度比歐洲更為廣闊的大市場。

筆者認(rèn)為,以GDP占比作為評判的標(biāo)準(zhǔn)似乎不太合適。與其說任天堂在日本市場的占有率過高,倒不如說是游戲市場正在進(jìn)一步擴(kuò)大的前兆。

這個猜想是否正確,需要等任天堂的次世代機(jī)問世后才能確認(rèn)——前提是它的設(shè)計和風(fēng)格要像一款真正的游戲機(jī)(譯注:作者曾吐槽PS5不像游戲機(jī)),并且有足夠的存儲空間。

接下來是硬件。今年夏天Switch的生產(chǎn)情況可謂相當(dāng)嚴(yán)峻。隨著美國的加息,半導(dǎo)體不足問題正迅速得到緩解。但夏季半導(dǎo)體的缺貨問題還是十分嚴(yán)重,受此影響Switch的生產(chǎn)幾乎停滯。

此外,夏季生產(chǎn)的Switch要花1~2個月的時間運到美國和歐洲,往年都是船運,但今年實現(xiàn)不了。去年使用西伯利亞鐵路來解決歐洲的供貨,今年由于烏克蘭的戰(zhàn)事也用不成了,最后只能嘗試走空運。之前東洋證券還擔(dān)心飛機(jī)資源會緊張,然而西鐵、近鐵GHD等物流公司在國際貨物業(yè)務(wù)結(jié)算說明會上表示:當(dāng)下電腦的銷量出現(xiàn)下滑,運輸量開始放緩。受此影響,空運資源終于變得富余了。

如此一來,第三季度(10-12月)的整體產(chǎn)能似乎又足以應(yīng)付了。不過,11月時的日本店面還是幾乎見不到Switch的身影。為此,筆者咨詢了任天堂方面,他們的回復(fù)是:“11月份會優(yōu)先考慮美國市場,因為那邊受黑五促銷的影響較大。日本的商戰(zhàn)期是12月,正好是寶可夢新作發(fā)售之時,必須要確保玩家能買到主機(jī)。”不得不說,任天堂的判斷十分合理。筆者當(dāng)年在收到索尼互娛(SIE)“不會輕視日本”的回復(fù)時,曾發(fā)文評論,認(rèn)為他們最好老實承認(rèn)自己實行的是“美國優(yōu)先”政策。這一點任天堂則表現(xiàn)得更為誠懇。

由于生產(chǎn)困難,Switch的年度硬件銷售計劃從2100萬臺下調(diào)到1900萬臺。即便是下方修正后的數(shù)字,在任天堂的硬件歷史上也是相當(dāng)出色的。

雖然東洋證券對任天堂下個季度做了減產(chǎn)的預(yù)測,但只要OLED型Switch的魅力還在,這個勢頭就有望一直延續(xù)到明年年底的商戰(zhàn)期間,而之后的舞臺就可以交給新型主機(jī),或者傳說中的次世代主機(jī)了。

最后,本人想再嘗試預(yù)測一下日本市場接下來的走向。2022年11月的日本國內(nèi)市場,任天堂可謂是風(fēng)頭無倆。PS5的游戲雖然也上過熱搜,但和榜首的任天堂?寶可夢話題相比還是差距巨大,可見PlayStation的市場份額已經(jīng)在大幅縮水。 特別是Fami通的排行榜,Switch在上半年大有霸榜之勢,而PlayStation在日本幾乎毫無存在感。

2020年時,筆者曾預(yù)測PlayStaion品牌將會走向衰落。時間來到2022年年底,可以說本人的預(yù)測基本正確。在“日本輕視說”發(fā)表后,索尼互娛方面緊急聯(lián)系了筆者,表示他們很受震撼,然而現(xiàn)實卻更令人震驚。

從FAMI通的數(shù)據(jù)中,似乎難以看到日本市場有任何成長的跡象。不過有一點需要注意,那就是榜單里并沒有統(tǒng)計DL版游戲的數(shù)據(jù)。以獨立游戲為代表的DL游戲市場仍在不斷成長,只是缺乏具體的數(shù)據(jù)支撐。噴射戰(zhàn)士和寶可夢的銷量勢頭一片大好,而索尼互娛(SIE)備受矚目的真實渲染型游戲(photo-real)則面臨滯銷的命運,著實令人惋惜。

最后,筆者懇請索尼集團(tuán)重新厘定日本市場的定位。如果還只是簡單定義為“二次元游戲大行其道的奇特市場”,相信最后后悔的一定是他們自己。


(原標(biāo)題:不調(diào)が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業(yè))?

日媒:索尼在游戲事業(yè)上的頹勢已經(jīng)顯露無遺的評論 (共 條)

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