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【心得向】如何制作一個Minecraft建筑宣傳視頻(進(jìn)階版)

2023-07-10 18:49 作者:一只活蹦亂跳的咖啡  | 我要投稿

本文章為心得向分享文章,請結(jié)合視頻食用

嗨,你好啊,好久不見,別來無恙啊,距離上次視頻制作心得分享已經(jīng)過去整整三年了,在這三年里,MC更新了四個大版本,各種編輯軟件也隨著更新?lián)Q代,我們的制作硬件也換了好幾撥,最重要的是,我的制作技術(shù)和審美也有了很大的改變,因此我覺得有必要更新一次心得分享專欄了。本次專欄不再從頭開始系統(tǒng)性講解,僅作為上次專欄的補(bǔ)充,傳送門↓

本次分享主要從以下幾個方面出發(fā):

1.Replay?Mod進(jìn)階玩法(攝影技巧)

2.光影選擇

3.渲染器使用

4.剪輯調(diào)色技巧


Replay?Mod進(jìn)階玩法

1.視角(焦距)選擇

  雖然在7周年視頻心得中我有提到焦距的選擇使用,但其實(shí)也只有兩三個鏡頭使用了長焦鏡頭和中焦鏡頭,剩下的絕大部分都使用了超廣角鏡頭拍攝,這是不對的,雖然廣角鏡頭帶來的視覺張力很大,很容易帶來夸張震撼的視覺效果,但是這就像把子肉,吃一口是香,吃多了就會膩,大量連續(xù)使用廣角鏡頭會使觀眾產(chǎn)生視覺疲勞,即使到了高潮部分,觀眾也不會再有更多震撼的感覺。因此在10周年視頻中,我刻意減少了高速、超廣角鏡頭的使用,增加中長焦鏡頭的比例。尤其是在音樂舒緩的片段,更是以低速、中焦的移鏡頭為主。

  但在音樂高潮部分,該用廣角還是用廣角,尤其是推拉鏡頭,如果用長焦鏡頭效果會大打折扣。

2.延時攝影和太陽高度角的運(yùn)用

  我在七周年的心得中說過,使用Replay?Mod錄制的時候最好錄一個完整的從夜晚到白天的循環(huán),這樣在后期時方便選擇一個合適的時間進(jìn)行拍攝,但當(dāng)時這樣做的目的也僅僅只是為了方便選擇一個固定的時間和光線進(jìn)行拍攝。但實(shí)際上,利用關(guān)鍵幀功能,我們完全可以根據(jù)需要制作移動延時攝影效果,這在現(xiàn)實(shí)中是很難做到的。

利用太陽的移動做出陽關(guān)逐漸灑滿牌子的效果

  而延時攝影另一個重要的用途就是讓畫面中原本不怎么運(yùn)動的云彩動起來。讓畫面中增加更多的運(yùn)動元素,從而顯得不那么單調(diào)。

  同時每一個光影幾乎都有更改太陽偏移角的功能,配合自由調(diào)整的時間(高度角),我們就可以自由控制太陽在天空中處在任意我們想要的位置,相當(dāng)于我們有了一個自由位置的點(diǎn)光源來進(jìn)行光線造型

ITT3太陽角度調(diào)整
NostalgiaVX太陽角度調(diào)整

Kappa太陽角度調(diào)整

還有很多光影的設(shè)置就不舉例了

以下是運(yùn)用太陽高度角和偏移角控制的一些實(shí)例

控制太陽出現(xiàn)在房頂角落慢慢露出
通過太陽角度控制讓光線剛好撒在門口的玩家頭顱上
同上
同時利用延時攝影和太陽偏移角控制陽光剛好慢慢灑在Logo上,正常情況下太陽不會出現(xiàn)在北面

光影的選擇

  光影的選擇是本次視頻制作最大的創(chuàng)新之處,你可能會注意到,我在這次視頻中使用了非常多不同的光影,每一個光影都有自己獨(dú)特的特性,但每一個光影也都有自己致命的缺點(diǎn),沒有一個光影能在所有場景完美表現(xiàn)。正是這些光影的選擇讓每一個鏡頭都能做到最好的效果。

視頻中使用的光影有:

SEUS PTGI HRR3

SEUS PTGI HRR Test 2.1 GFME v1.9

Kappa 4.2(下界)5.0(主世界)

NostalgiaVX_P3b

Complementary Shaders v4.6

iterationT 3.0.0

Chocapic13 V8 Ultra

  接下來我會針對每一個光影的特性和優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行介紹,值得一提的是,這里的優(yōu)缺點(diǎn)都是針對建筑視頻制作來說的,而不是其他用途,有時候一些視頻用光影的優(yōu)點(diǎn)到了生存玩家那里可能是缺點(diǎn),比如經(jīng)典的BSL光影在生存玩家圈內(nèi)是幾乎無敵的存在,但是在建筑宣傳視頻里幾乎沒有任何優(yōu)點(diǎn),全是缺點(diǎn)(對PBR支持很差、對玻璃支持很差、不支持光追、不支持特殊天氣效果),因此我直接拋棄沒有使用。

  另外,因?yàn)榭梢赃M(jìn)行后期調(diào)色,因此光影的顏色表現(xiàn)不在本次討論范圍

SEUS PTGI HRR3/GFME v1.9

優(yōu)點(diǎn):光追光影、對PBR材質(zhì)支持良好、對(染色)玻璃渲染效果極佳、優(yōu)秀的人造光源效果

缺點(diǎn):光追距離限制、動態(tài)范圍很小、不適合拍大范圍場景、不支持下界和末地

SEUS PTGI系列是很經(jīng)典的光追光影,最大的特色就是可以發(fā)光的三大件(紅石塊、綠寶石塊、青金石塊),剛好構(gòu)成了RGB三原色。因此特別適合拍攝封閉狹小的室內(nèi)場景(比如地鐵),但不適合拍攝自然光的大場景

使用PTGI拍攝的鏡頭

Kappa 4.2/5.0

優(yōu)點(diǎn):優(yōu)秀的有色光源、特殊的下界和末地迷霧、全局光照和環(huán)境光遮蔽,紅石塊發(fā)光

缺點(diǎn):影調(diào)和陰影邊緣很硬,4.2版本告示牌亂碼,人造光衰減嚴(yán)重不適合照明用,對染色玻璃沒有特殊支持

Kappa在室內(nèi)幾乎不可用,雖然它的人造光效果很好(注意紫頌花右下角的陰影)

Kappa作為一款偽光追光影(沒有使用光線追蹤技術(shù),但實(shí)現(xiàn)了和光線追蹤差不多的效果,例如人造光陰影和有色光源)主要適合外景拍攝和下界拍攝,Kappa5.0的云彩比較逼近顯示中的分層云。另外Kappa最大的招牌特色就是下界和末地的迷霧,非常有氣氛。

使用Kappa5.0拍攝的鏡頭
使用Kappa4.2拍攝的鏡頭

NostalgiaVX_P3b

優(yōu)點(diǎn):光線追蹤(光追范圍外過渡非常自然)、極為優(yōu)秀的暗部和夜景效果,超大動態(tài)范圍、雨天迷霧效果、紫色末地燭光、發(fā)光彩色混凝土粉末、優(yōu)秀的丁達(dá)爾光效果(僅限雨天)

缺點(diǎn):不支持染色玻璃,云彩形狀和其他光影有些格格不入,不支持下界和末地

NostalgiaVX是一款非常優(yōu)秀的光追光影,買這個光影花了我200多人民幣,它幾乎找不到什么明顯缺點(diǎn),除了不支持染色玻璃的折射效果,我在視頻中有很大一部分鏡頭都是使用NostalgiaVX拍攝,另外我很喜歡它的發(fā)光混凝土粉末,讓我有了更多彩色的光源

使用NostalgiaVX拍攝的鏡頭,樓上的藍(lán)光條和樹底下的綠色光都是染色混凝土粉末
使用NostalgiaVX拍攝的鏡頭,光追帶來的有色光源極大豐富了畫面色彩表現(xiàn)(注意屋頂反光)
使用NostalgiaVX拍攝的鏡頭,雨天丁達(dá)爾光也是該光影的一大特色

Complementary Shaders v4.6

優(yōu)點(diǎn):優(yōu)秀的PBR支持,所有光影中最好的SSR(屏幕空間反射)效果,干凈不染色,末地極光效果

缺點(diǎn):不支持光線追蹤,全單色光源,室內(nèi)完全不可用

Complementary?Shaders是一款優(yōu)秀的生存光影,它是基于BSL改進(jìn)而來,最大的改進(jìn)無疑就是PBR材質(zhì)的支持和超級優(yōu)秀的SSR效果,這也是我放棄BSL而選擇這個光影的原因,但即便這樣能使用這個光影的場景仍然是少數(shù),本次我僅在末地場景兩個鏡頭使用了這個光影,剛好利用了優(yōu)秀的SSR效果和末地極光的兩個特性

使用Complementary Shaders拍攝的鏡頭
使用Complementary Shaders拍攝的鏡頭
使用Complementary Shaders拍攝的鏡頭

iterationT 3.0.0

優(yōu)點(diǎn):非常優(yōu)秀的日景效果、極端的特殊天氣效果、平流霧、特殊的末地環(huán)境(本次沒用),支持染色玻璃的特殊渲染

缺點(diǎn):極為吃癟的夜景和室內(nèi)效果,不支持光追

ITT3這款光影真的讓人又愛又恨,白天的時候你會覺得這是神仙光影,國產(chǎn)之光,天下無敵,事實(shí)上我在本片中的大部分白天日景都是使用ITT3光影拍攝,尤其是山地那部分的拍攝幾乎全是使用ITT3拍攝,確實(shí)是白天外景幾乎無敵的存在

使用iterationT 3.0.0拍攝的鏡頭
使用iterationT 3.0.0拍攝的鏡頭
使用iterationT3.0.0拍攝的鏡頭

但是到了夜景和室內(nèi),ITT3光影立馬吃癟,動態(tài)范圍直接沒有,光源全漏光還全是單色光,甚至光照范圍都是有棱有角的,連Complementary?Shaders這種生存光影都不如

這啥玩意這是,這還是我認(rèn)識的那個國產(chǎn)之光嗎
NostalgiaVX作為對比

Chocapic13 V8 Ultra

優(yōu)點(diǎn):末地氛圍感十足

缺點(diǎn):平庸,主世界沒有特別突出的優(yōu)點(diǎn),沒有光追,不支持染色玻璃和有色光源

Chocapic光影在玩家圈內(nèi)沒有很高的知名度,因?yàn)檫@確實(shí)是一個在主世界表現(xiàn)平庸的光影,但它最大的特色就是末地,在末地始終彌漫著一層平流霧和一層陰云,伴隨著冷色光的隱藏在云后的光源,神秘感和末日感拉滿。這讓我想到了小時候看的法國電影《龍戰(zhàn)》,里面的“世界盡頭的惡龍”就是這種感覺

使用Chocapic13 V8 Ultra拍攝的鏡頭
使用Chocapic13 V8 Ultra拍攝的鏡頭

渲染器使用

  除了光影以外,還有一種更復(fù)雜但效果更好的拍攝方式,就是將游戲存檔導(dǎo)出為可以被其他第三方三維軟件識別的模型文件,然后在渲染器中進(jìn)行渲染拍攝。渲染器的優(yōu)點(diǎn)自不必說,幾乎完全自由的創(chuàng)作空間,不限制視距的渲染,以及幾乎沒有BUG遠(yuǎn)景和頂級的畫質(zhì)。

  使用渲染器拍攝的缺點(diǎn)也很明顯,制作技術(shù)門檻很高,對電腦硬件配置要求也很高,拍攝同一個鏡頭,用Replay?Mod十分鐘就拍出來了,用渲染器搞不好要幾個小時,效果還不一定有Replay好。但好在2023年了,我們現(xiàn)在有很多低門檻的導(dǎo)模和渲染軟件可以使用,接下來我將介紹一個1小時快速上手的渲染器流程:C4D-D5工作流。

使用D5渲染器拍攝的鏡頭
使用D5渲染器拍攝的鏡頭

1.導(dǎo)出模型——Mineways

  Mineways幾乎是將游戲存檔導(dǎo)出為可編輯模型的唯一軟件選擇,這個軟件在B站也有很多教程,兩分鐘就能學(xué)會,在這里不再詳細(xì)贅述

2.導(dǎo)入模型——C4D

  在上面的教程中其實(shí)也已經(jīng)講了如何導(dǎo)入C4D,這里也不再贅述,但本次我的分享也并不是使用C4D進(jìn)行渲染,C4D僅作為倒模的中間軟件存在,因此在導(dǎo)入模型以后可以直接進(jìn)行下一步操作。

3.渲染器渲染——D5渲染器

  D5渲染器是首款國產(chǎn)的實(shí)時光追渲染器,支持實(shí)時光追渲染,支持N卡DLSS3技術(shù),可以自由設(shè)定光照、天氣、云霧等自然環(huán)境參數(shù)、支持設(shè)定自定義材質(zhì)和PBR材質(zhì),同時還支持各種專業(yè)的建模渲染軟件工作流無縫銜接。最重要的是,D5可以在沒有任何設(shè)置和調(diào)教的情況下,給出一個非常良好甚至能直接出片的光照和環(huán)境預(yù)設(shè),玩家只需要稍微調(diào)整一下個別特殊方塊的材質(zhì)(例如金屬、玻璃、水等),就可以直接出片,不需要了解任何渲染方面的相關(guān)專業(yè)知識。

(1)導(dǎo)入模型:剛才我們已經(jīng)將模型導(dǎo)入到C4D了,現(xiàn)在我們要安裝一個C4D-D5的工作流插件。

在C4D中打開插件

點(diǎn)擊左側(cè)的D5小圖標(biāo)

等億會,就可以自動導(dǎo)入到D5中了

  D5的界面非常簡潔易懂,哪怕不看教程自己摸索十分鐘也能大概學(xué)會如何使用,這里限于篇幅原因不再展開贅述,如果有需要可以參考下面的官方教程。

剪輯調(diào)色技巧

  本次視頻制作我換用了達(dá)芬奇18.5進(jìn)行制作,達(dá)芬奇相比于Premiere最大的優(yōu)勢在于優(yōu)秀的調(diào)色功能和方便快捷的操作,同時達(dá)芬奇內(nèi)置的很多特效效果和字幕效果也是Premiere至今都不具備的。由于調(diào)色和剪輯都是一個龐大而系統(tǒng)的知識體系,不可能通過這一篇短短的文章來講清楚,所以這里我只介紹一些我在本次視頻中使用到的新技巧。

1.榨干Rec.709動態(tài)范圍的偽HDR效果

  眾所周知,我們常見的SDR視頻都是基于Rec.709標(biāo)準(zhǔn),但是Rec.709標(biāo)準(zhǔn)建立之初是按照100Nits的峰值亮度來分配的動態(tài)范圍,但現(xiàn)在絕大多數(shù)設(shè)備,尤其是移動設(shè)備的手動峰值亮度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過這個亮度(大約在600Nits左右),更重要的是,現(xiàn)在絕大多數(shù)移動設(shè)備都使用OLED屏幕基材,這讓顯示畫面的最低亮度可以低至0.001Nits,這樣的亮度和對比度已經(jīng)幾乎達(dá)到了HDR標(biāo)準(zhǔn)(HLG)規(guī)定的亮度范圍,而剛好HLG和Rec.709都是相對亮度體系,即最大峰值亮度隨播放設(shè)備的最大亮度改變,而我的觀眾恰好95%以上都使用移動設(shè)備觀看我的視頻,綜上,我研究出了一個“邪招”:按照600Nits峰值亮度的規(guī)格,重新分配波形圖的亮度范圍,使觀眾用OLED移動設(shè)備在最大亮度下觀看我的SDR視頻時達(dá)到HDR(HLG)視頻90%的效果。

  你可能會問:你搞這么復(fù)雜,干嘛不干脆直接做絕對亮度體系下的HDR視頻?其實(shí)原因很簡單,因?yàn)槲覜]有一個足夠優(yōu)秀的HDR技監(jiān),而我用的是Windows系統(tǒng)電腦,也沒法在顯示器上實(shí)時進(jìn)行HDR監(jiān)看,所以只能制作SDR視頻,等以后技術(shù)和設(shè)備成熟了,也許我會制作HDR視頻,或者干脆直接上杜比視界。

  以上內(nèi)容為前情提要,接下來是偽HDR的調(diào)色思路:

  首先要把原本正常亮度的畫面內(nèi)容亮度壓低到比原本更低一些的位置,具體低多少呢?首先我們觀察ST2084示波器下600Nits和100Nits的亮度位置

  可以觀察到,600Nits亮度在示波器上(也就是視覺上)比100Nits亮了大約30%左右,也就是說,原本在100Nit上正常的亮度降低30%(示波器或視覺上),放在600Nits的屏幕上觀看就還是原來的亮度,那么矯正亮度后實(shí)際的100-600Nits區(qū)間這段動態(tài)范圍就是我們做偽HDR“擴(kuò)展”出的動態(tài)范圍。

左:調(diào)色后? 右:調(diào)色前
10bit碼值示波器,左調(diào)色后,右調(diào)色前

可以明顯觀察到,原本光影上偏亮的高光區(qū)域被拉到了Rec.709示波器大約100Nits的亮度范圍,而原本在64碼值附近的暗部也被拉到了碼值10左右(對應(yīng)亮度降低30%)

那么現(xiàn)在又面臨一個新問題,實(shí)際600Nits的亮度在示波器中是100Nits,那么實(shí)際100Nits亮度在示波器中應(yīng)該是多少呢?我們同樣觀察ST2084示波器,可以看出大約在20Nit左右。

根據(jù)這一原理,我們對顏色進(jìn)行校正,得到的畫面就會比原本100Nit標(biāo)準(zhǔn)體系下的畫面更加通透

左:校正前? 右:校正后

這種校正方式在下界這種較暗的場景中效果尤為明顯

左:校正前? 右:校正后,可以明顯看出高光和陰影動態(tài)范圍的拓展

2.動態(tài)模糊

  細(xì)心的朋友可能會發(fā)現(xiàn)了,我在一些快速運(yùn)動的鏡頭上使用了動態(tài)模糊效果,雖然我在7周年視頻用也加入了一些動態(tài)模糊效果,但那是用8倍以上幀數(shù)超采樣換來的,不僅渲染時間成倍增加,效果也并不好,而這次我采用的是達(dá)芬奇的光流動態(tài)模糊,通過兩幀之間的位置變化計算出一個連續(xù)平滑的動態(tài)模糊效果

  動態(tài)模糊不僅增加了速度感,更增強(qiáng)了幀與幀之間的連續(xù)性,尤其是方塊這種重復(fù)材質(zhì)快速閃現(xiàn)的時候,動態(tài)模糊更能表現(xiàn)出畫面在“運(yùn)動”而不是“閃動”

3.風(fēng)格化顏色處理

  每一個光影都有自己的顏色風(fēng)格,但這并不一定是你自己想要的風(fēng)格,例如Chocapic光影,雖然末日感氛圍很好,但這個濃重的紫色染色傾向并不是我們所需要的

原始素材

因此,我們要對畫面中的顏色按照我們自己想要的風(fēng)格進(jìn)行一個風(fēng)格化調(diào)整

這個鏡頭的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)

  以這個鏡頭為例,首先的思路是通過轉(zhuǎn)換色相讓畫面中的紫色變成藍(lán)色

  但是畫面中又出現(xiàn)了我們并不需要的紅色,因此需要矯正紅色部分使其飽和度降低

  剩下的一堆節(jié)點(diǎn)主要進(jìn)行的都是風(fēng)格化和一些二級調(diào)色(比如紫頌花上的紫色條紋變成了藍(lán)色的,要通過一個二級節(jié)點(diǎn)矯正回去),最后在開頭的節(jié)點(diǎn)上重新分配動態(tài)范圍做成偽HDR效果就完成了

4.環(huán)境音效處理

  你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在本次視頻中,加入了大量的環(huán)境音效,環(huán)境音(同期聲)可以極大豐富聽感,讓觀眾更加沉浸于畫面之中??梢哉f,聲音有時能給人帶來畫面無法帶來的感受

  這些音效的主要來源是我平時從四處收集或購買的音效素材包,以及Minecraft自帶的音效素材包(比如在白樺林中穿梭、西郊森林公園最后一個鏡頭,以及進(jìn)入下界時都使用了MC原版音效)。如果你也要制作一個建筑宣傳視頻,不要只顧著鋪一條音樂,試著加一些音效,可能會有很不一樣的效果。

5.轉(zhuǎn)場過渡

  在本次視頻中,一共出現(xiàn)了兩次有設(shè)計的轉(zhuǎn)場,而這兩個轉(zhuǎn)場用到的技術(shù)幾乎是一樣的,第一次是在進(jìn)入下界的鏡頭中,通過同一個地獄門的推拉來轉(zhuǎn)場,但實(shí)際上即便使用了同一個光影Kappa4.2,在主世界和下界中地獄門顏色仍然完全不同

左:下界? 右:主世界

  因此這里我通過一個漸變的調(diào)整圖層,讓主世界的地獄門慢慢加亮變色,逐漸過渡到和下界地獄門一樣的顏色,最終實(shí)現(xiàn)平滑過渡

左:調(diào)色前?右調(diào)色后

第二次轉(zhuǎn)場也是使用調(diào)整圖層加亮曝光,使觀眾有一種夢醒穿越回現(xiàn)實(shí)(主世界)的感覺

總結(jié)

  其實(shí)這次十周年還有很多小的技術(shù)和技巧沒有提到,但是因?yàn)橛械暮苊黠@,不用我說大家也能看出來,有的很簡單不值得說,因此沒有提出來。總之這只是一個心得分享,并非制作教程,大家沒有必要完全按照我的方式來制作視頻,如果你有更好的制作方式,歡迎評論區(qū)或私信與我討論,我們幾年后帶著更新更高端的技術(shù)再見。

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