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陷陣之志敵人分析(基礎(chǔ)精英篇:近戰(zhàn))

2023-01-06 04:17 作者:銹牙  | 我要投稿

理論上來說,近戰(zhàn)會比平射略難處理一點,被敵人貼身意味著移動力降低,這總歸是壞事。而實際情況下近戰(zhàn)單位是各有神通,表現(xiàn)很出色,這是最難纏的一類敵人,也是種類最豐富的敵人。

蝎子:血量3,移動3,近戰(zhàn)1纏繞 纏繞,itb蟲族最有效的機制,蟲族的頻率遠高于機甲,所以纏繞這種禁止機甲移動的機制能夠最高效的達到與機甲換動這一目的,所以全部纏繞單位都足以獲得很高的評價,兩種一開始就有的纏繞蟲子不會一起出現(xiàn)在我看來也是這個原因,而反纏繞駕駛員強度也一度位于全部駕駛員的頂端(困難難度)。這也就意味著評價纏繞單位有一個最簡明的評價模式:纏繞能力。三個纏繞單位中,蝎子的的腿最短,從開幕布置開始蝎子就有可能完全碰不到機甲,3格地面移動實在是不突出,好在本身血厚有可能多砍幾刀,總歸有機會,不管怎樣還是一個不錯的單位,BC之間,我傾向于B。

精英蝎子:血量5,近戰(zhàn)3 雖然也只是改變了血量和攻擊,但精英蝎子的相對戰(zhàn)力是有提升的。如果是1點傷害,對任何機甲來說都是無關(guān)痛癢的,機甲也許可以在原地做自己該做的事情不管蟲子,但是3點傷害很多時候就不可接受了,這是一個性質(zhì)上換動能力的增強,此時蝎子可以坐穩(wěn)B。

跳蟲:血量1,移動4跳躍,近戰(zhàn)3纏繞 跟上面的蝎子對比下來區(qū)別明顯:更強的位移能力意味著捕捉機甲能力更強,跳到后排也更難處理,超高的傷害則代表著被處理的優(yōu)先級夠高。不過比起蝎子,跳蟲也有血量這一致命不足。一滴血實在太少,這是一個一碰就死的血量,也就是說很可能別的機甲一個頻率打別人順便就能擦死跳蟲,這個弱點把跳蟲拉到了A的邊緣。

精英跳蟲:血量3,近戰(zhàn)5 既然上面已經(jīng)說到了一血是跳蟲的致命缺陷,那3血跳蟲自然也就沒有這么突出的問題了,本來的優(yōu)勢還能繼續(xù)發(fā)揮,精英跳蟲也就坐穩(wěn)了A的位置。

因為獨特機制被迫拉長的截圖...

鉆地蟲:血量3,移動4鉆地(等價于跳躍),近戰(zhàn)以及水平方向兩側(cè)傷害1。特殊機制無法被移動,受到傷害會鉆入地下。接下來要說的是第二類近戰(zhàn)強敵拆家敵人。它們有著巨大的攻擊面積同時位移能力一般很不錯經(jīng)常難以處理,鉆地蟲就是這批敵人的集大成者。不可被推移意味著這個單位不能被利用,這比起內(nèi)鬼敵人就有了個基礎(chǔ)分,好在受傷就躲藏讓單頻率還是能穩(wěn)定處理掉這單位的。鉆地,打擊一排單位,讓其尤其喜歡來到后排打一面建筑,這種往后排拱的敵人普遍難以處理,高血量難擊殺讓這個敵人可以持續(xù)提供復(fù)雜場面,降低評價的點也只有不會撞建筑對機甲的處理方式限制小,綜合評價為A。

精英鉆地蟲:血量5,傷害2 高血量更是難以處理,不過傷害提升幅度很低,本來鉆地蟲打電能力就強現(xiàn)在更強了也不太會進一步提升其優(yōu)先級,A


馬蜂:血量2,移動5飛行,近戰(zhàn)1 最速傳說,跑得快意味著有能力制造難以處理的問題,同時近戰(zhàn)1影響能力很有限,打建筑時候玩家經(jīng)常忍一忍就過去了,屬于是在上面各種大哥的掩護之下嫖傷害的角色——它能嫖到傷害唯一的理由是它能造成的傷害太低,玩家能忍,當(dāng)然就算這樣也比很多傷害都嫖不明白的菜b強的。2血基本不夠用,不過其強度主要還是體現(xiàn)在繞后帶來的復(fù)雜場面,D

精英馬蜂:血量4,近戰(zhàn)2射程2 加強幅度最大的單位,拆樓上限從半棟變成了兩棟,一樣的角落,一樣的惡心,但不同的是玩家完全無法忽略這個單位了,從帶來的問題從高難度低價值變成了高難度高價值,這個單位也獲得了大幅成長來到了C

蚊子:血量2,移動4飛行,近戰(zhàn)1煙霧 相比于馬蜂,蚊子就是那種嫖不太明白傷害的類型。我沒有查過代碼,有查過的可以說一下,不過我覺得蚊子選取攻擊目標(biāo)應(yīng)該是機甲有加分,這就很尷尬了:煙霧自身只限制武器使用,所以機甲稍微走個位蚊子就沒有任何作用了,雖然配合纏繞、配合建筑還是可能有個不錯的效果,但蚊子這種強度完全不具有普適性,跟馬蜂一個檔次,D

精英蚊子:血量4,近戰(zhàn)3 最標(biāo)準(zhǔn)的提升,最樸實的不變,沒有任何需要講解的地方,對比馬蜂的提升很殘忍但是D

彈跳蟲(這個名字跟跳蟲太像我就叫沖擊蟲了):血量3,移動3,近戰(zhàn)1推移并后退 近戰(zhàn)之恥,在E唯一的理由是坑隊友能力不強。干擾機甲是一點做不到,小短腿連攻擊目標(biāo)都不一定找得到;不管前還是后都很適合被機甲利用,推蟲子擠傷害,甚至還有背水一戰(zhàn)直接自殺這種狠活,實在是最好處理掉的單位之一了,E

精英沖擊蟲:血量4,近戰(zhàn)3 甚至比起一般的精英愣缺一滴血,感人至深,一眼內(nèi)鬼,不過畢竟射程短影響有限,最差也就是害死自己,E

巖蟲:血量2,移動3,近戰(zhàn)四周1并在周圍空格上制造石頭。這位就屬于超級重量級了,在所有蟲族里面我認為也能坐穩(wěn)第三名的位置。其強大之處在于大量石頭提供的最頂級的戰(zhàn)場分割能力和高度穩(wěn)定性。當(dāng)場中出現(xiàn)了大量石頭,大部分沒有飛行能力的機甲都只能傻眼了,一次合理的制造石頭等于同時網(wǎng)住了幾個笨比機甲。同時這些石頭也是巖蟲最好的保護,又擋傷害又擋位移,不要太開心,本身攻擊不附帶額外屬性也很難被機甲利用,這個機甲甚至可以做到讓最強機甲之一的精控儀器(操控蟲族移動那位)來了都犯愁,雖然本身血量不夠多但能抗住一次石頭撞擊就夠用了。很遺憾這個蟲族會被玩家勾引到身邊,不方便保護自身同時無法最好的利用自己的石頭,這使得其百尺竿頭難在上一步,如果是玩家操作這或許是個值得S的強單位,可惜現(xiàn)在只有A

精英巖蟲:血量4,近戰(zhàn)2 更難以處理,威脅也更大,這種本來機制就很強的蟲族只要加強生存能力就能持續(xù)提供場面壓力,不過相對實力的上升幅度不足以讓其和那兩位大神真正并肩,A

海星:血量2,移動3,對四個斜角格造成傷害1 同樣是打4格,打4角要比打4邊強勢一些:首先這是因為建筑的擺放,建筑擋路時意味著打4邊很容易被位置限制了發(fā)揮,但與此同時打四角受到的限制會小很多,X形的攻擊比起傳統(tǒng)十字攻擊也更分散,這與建筑物常常以更分散的姿態(tài)出現(xiàn)在地圖中更加契合,就是說通過位移解決海星帶來的問題是難度更高的。通過傷害解決海星問題并不困難,但是這也是個很難被順手解決的問題,而且一般來說其天生的威脅就自然高于馬蜂,所以我認為這是C級蟲子

精英海星:血量4,傷害2 血量更多,威脅也提高了,還是不好處理,不過相對戰(zhàn)力還是沒什么太明顯的變化。C


炸彈蟲:血量3,移動2,投擲出衍生物 衍生物:血量1,近戰(zhàn)四周1,攻擊后死亡 雖然其作戰(zhàn)方式還是更接近拋射系單位,不過為了跟前文的瘧原一致這里還是將其視為近戰(zhàn)好了。同時具有切后排敵人的高威脅不方便處理,和召喚系本體與攻擊手段分離這兩格特點,讓炸彈蟲成為了典型的強敵人,相比于瘧原更難利用更難解決,這也讓炸彈蟲評級略高了一些到達了B

精英炸彈蟲:血量4 衍生物傷害3 可能是出于平衡性考慮削弱了炸彈蟲的血量,我認為必要性不大,炸彈蟲本來就是在安全地方無限甩炸彈,血量對炸彈蟲并不是什么很強的限制,而炸彈對后排的影響還是一如既往的巨大,B

炸巖蟲:血量3,移動3,近戰(zhàn)傷害1,并在目標(biāo)格上制造爆炸巖石 本游戲最強敵,本人曾經(jīng)被好幾顆爆炸巖石滿電一次性秒殺過所以印象非常深刻。所謂的爆炸性巖石就是只要這個石頭受到傷害就會對周圍4格造成1點傷害,這一點是不會因為精英版、boss版改變的。那么乍一看可能會有人覺得這貨純逗逼3回合下去自己就掛了,可惜實戰(zhàn)情況完全不是這樣。爆炸石頭只要出現(xiàn)在建筑物周圍,就幾乎意味著這顆石頭成為了一個你的保護目標(biāo),沒有任何其他解決辦法,或許也可以將其想象為一個面積增大但是沒有額外收益的新建筑物。同時因為要保護這個炸彈石,機甲會傾向于使用更多拖延式的手段解決這個蟲子的問題,這進一步使得場面上的炸彈石增多,很有可能出現(xiàn)積重難返的結(jié)局。面對炸巖蟲,機甲會陷入越拖延場面越難看,場面越難看越只能拖延的困境,可以說這里給出S實至名歸當(dāng)之無愧。

精英炸巖蟲:血量5,傷害3 這里雖然傷害3沒有任何意義只是增加了機甲利用后的效果,但是血量帶來的生存能力大幅提升就已經(jīng)足夠機甲頭疼了,這個強度哪怕放在boss里都很足夠,更別說我們未來會提到的boss炸巖蟲了,S


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