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游戲設(shè)計(jì)筆記31-技能樹的設(shè)計(jì)要點(diǎn)

2022-09-24 10:18 作者:飛虎233-放置游戲  | 我要投稿

技能樹設(shè)計(jì)

早期游戲并沒有技能樹的概念,最多只有類似DND系統(tǒng)的技能加點(diǎn)(但它有前置技能等概念),一些技能還需要通過探索獲得。電子游戲中第一個(gè)引入技能樹的可能是暴雪的《暗黑破壞神2》。

技能樹本質(zhì)是一種資源-戰(zhàn)力轉(zhuǎn)化系統(tǒng)。與武器的區(qū)別在于技能樹的資源獲取限制較大,并且與角色綁定。而且常常會(huì)帶來游戲玩法的拓展,尤其對(duì)于銀河城類游戲的技能樹來說。

技能樹還可以漸進(jìn)式地展現(xiàn)游戲內(nèi)容和機(jī)制,幫助玩家逐步上手游戲。同時(shí),玩法較大的技能樹差分也可以使玩家找到適合自己的游戲節(jié)奏。

技能樹需要平衡設(shè)計(jì),這不止是數(shù)值的平衡,也要有娛樂性上的平衡。

技能樹上的節(jié)點(diǎn)不宜太多(打斷游戲節(jié)奏去加點(diǎn))也不宜太少(長時(shí)間沒新東西耍),都會(huì)影響體驗(yàn)。

不規(guī)則的技能樹形狀有助于制造差異體驗(yàn)。

技能樹的加點(diǎn)可以有以下幾種方式(可共存)

  1. 路徑式:需要在樹中點(diǎn)出一個(gè)路徑連接到需要的大技能處。好處在于每個(gè)點(diǎn)位需要資源相同,可以通過到大技能節(jié)點(diǎn)的路線規(guī)劃提供策略性。壞處是難以設(shè)計(jì)與平衡路徑點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。
  2. 升級(jí)式:可以為節(jié)點(diǎn)花費(fèi)額外資源進(jìn)行升級(jí),以提升“技能效果”或“屬性加成”,增加“額外效果”等。優(yōu)點(diǎn)是可以壓縮技能樹,并通過資源分配來增加玩法策略性。缺點(diǎn)在于難以設(shè)計(jì)升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),并可能出現(xiàn)“必須點(diǎn)滿才有用”的節(jié)點(diǎn)(針對(duì)加點(diǎn)解鎖技能額外效果的設(shè)計(jì))。同時(shí)還要注意純數(shù)值形式的升級(jí)項(xiàng)。
  3. 前置式:一些節(jié)點(diǎn)必須在點(diǎn)出其它節(jié)點(diǎn)后才能解鎖,與路徑式類似但邏輯性更強(qiáng)。缺點(diǎn)在于可能會(huì)逼迫點(diǎn)出冗余技能。

冗余技能討論

關(guān)于視頻中的“前置式”會(huì)產(chǎn)生冗余技能這點(diǎn),我想到了《FF14》,該游戲中角色的技能雖然是通過升級(jí)(和職業(yè)任務(wù))自動(dòng)獲得,但有一個(gè)設(shè)計(jì)很有意思:比如法師的一個(gè)發(fā)射火焰的技能,玩家最開始會(huì)獲得發(fā)射火焰I,而后會(huì)升級(jí)為發(fā)射火焰II,發(fā)射火焰III等。技能樹設(shè)計(jì)上,可以使用類似的方式,對(duì)已有技能進(jìn)行升級(jí)或融合已有技能誕生新技能,借而壓縮技能數(shù)量、清理已有技能。

類似的防止冗余的方案《卡牌艾斯》中也有,雖然這也是一個(gè)沒有技能樹的游戲。但它可以將Roguelite局內(nèi)獲得的技能卡進(jìn)行搭配,同樣的卡在卡槽中的不同位置能發(fā)揮不同效果?!兜叵鲁桥c勇士》中的一個(gè)類鬼劍士限定職業(yè)也有類似機(jī)制:它可以將技能組合到一個(gè)快捷鍵欄進(jìn)行連擊,并且根據(jù)組合有不同效果。

回答

視頻中的兩個(gè)問題可以轉(zhuǎn)化為一個(gè)問題,即游戲是否需要“多周目體驗(yàn)”。

“一周目是否能夠解鎖大多數(shù)技能,還是只能解鎖一個(gè)路線”,“游戲是否應(yīng)該提供洗點(diǎn)”,其實(shí)都是在問開發(fā)者,“游戲需不需要讓玩家體驗(yàn)第二次”,以及“如果能體驗(yàn)第二次,想讓玩家體驗(yàn)什么”。

如果說不能洗點(diǎn),一次游戲只能加滿一條路線,那么玩家體驗(yàn)的就是Build從零構(gòu)建的過程,游戲設(shè)計(jì)中就應(yīng)當(dāng)存在多周目的流程加速設(shè)計(jì)或游戲本身應(yīng)當(dāng)提供合適的節(jié)奏以使玩家不至于在成型Build時(shí)感到無聊。

如果說能洗點(diǎn),點(diǎn)數(shù)只能加滿一條路線,那么游戲就應(yīng)當(dāng)提供更多的EndGame內(nèi)容和大容量箱子供玩家測試不同Build。

如果說一次游戲能獲得大多數(shù)功能性技能,那么這個(gè)游戲應(yīng)當(dāng)是線性的劇情游戲或是內(nèi)容豐富的開放世界游戲,玩家應(yīng)當(dāng)能在單周目中獲得足量體驗(yàn)。

游戲設(shè)計(jì)筆記31-技能樹的設(shè)計(jì)要點(diǎn)的評(píng)論 (共 條)

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