最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

幻塔問題在哪里,為何說團本是幻塔的下坡路?應(yīng)該如何設(shè)計?

2022-03-31 14:42 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

這大概是我最后寫幻塔的副本分析了,所以就盡可能全面的論述我的理論。

首先,理論是基于包括幻塔在內(nèi)的大多數(shù)二次元手游氪金框架決定的,只要氪金框架在這里,這條理論就有效。

幻塔的氪金點有。

氪金抽卡,包括武器,意志,絕對的氪金大頭,一個月可以高達2w的消費。

氪金養(yǎng)成,包括體力,以及各種不包括抽卡道具(收益少于周卡的氪金禮包),價格低銷量低,一般人也不買。

活動折扣抽卡,包括春節(jié)的10,30,980禮包,收益高于周卡的禮包,占比約每月200

常駐折扣抽卡,包括月卡,大月卡,周卡。

幻塔武器普遍一星起步,約20天更新一次卡池。

月卡黨月支出30

大小月卡月支出98

大小月卡禮包黨月支出約250

大小月卡加周卡月支出約700

大小月卡周卡倆包黨月支出900

視強度氪滿的氪佬強氪抽滿卡池支出1.2w

全氪滿的氪佬強氪抽滿每個卡池月支出約1.8w


參考米哈游招股書數(shù)據(jù)。

(方便計算數(shù)值較大的地方取證)

大小月卡黨占比84%

大小月卡禮包當(dāng)6%

周卡黨8%

周卡禮包黨1.25%

(選擇氪滿黨0.073%)

單池氪滿+全氪滿黨0.02%


氪金折算。

大小月卡黨25.2—82.32

大小月卡禮包黨15

周卡黨56

周卡禮包黨11.25

選擇氪滿黨12.1—60.5

氪佬2.4-3.6


當(dāng)然數(shù)值存在誤差,只是反應(yīng)趨勢。

簡單概括,中低氪是游戲的核心和基本盤。


接著總結(jié)一下幻塔目前的矛盾。

輕度玩家和重度玩家的矛盾。

普通玩家和高玩的矛盾。

平民玩家和重氪玩家的矛盾。


輕度玩家和普通玩家數(shù)量遠遠超過重度玩家和高玩應(yīng)該已經(jīng)是事實了,王者原神等一系列游戲早就證明了這一點,再加上中低氪成為游戲基本盤,現(xiàn)階段手游普遍弱保軟的趨勢也就很好理解了。


那么下一個問題,弱保軟是弱到什么程度?

是不是只有掛機收菜才叫弱保軟?

顯然不是,掛機類游戲除了旅行青蛙幾乎沒有出現(xiàn)過爆款,旅行青蛙的火爆也不是因為其掛機。

在保留一定游戲性的前提下降低難度,是手游的整體趨勢。

所以重點在于,如何在低難度情況下保存游戲性。

這才是策劃最應(yīng)該思考的問題。

幻塔是“開放世界”“動作”“mmo”游戲

那么就參考原神,崩壞三,和ff14給出意見(之所以列舉ff14,是因為mmo手游里是真的一個口碑好的都沒有)

原神的做法是大世界的大幅度更新配合多樣化的小游戲活動維持休閑玩家活力,配合深淵變動引導(dǎo)隊伍搭配變動,讓高玩有存在感。至于土豪,他們自己會卷,直接不管。

崩壞三采用的做法同出一轍,小游戲活動配合副本變化引導(dǎo)玩家組隊多樣性,同時動作元素的加入讓其存在更高凹手法的可玩性。

ff14,這個太多了,眾多休閑玩法和生活職業(yè)讓幻塔難以望其項背,每次更新一整個單機的容量也不是幻塔可以復(fù)刻的,因此只列舉其副本區(qū)域設(shè)計,因為這是幻塔和mmo結(jié)合最緊密的地方。

ff14的副本設(shè)計,注重的是“合作”和“交互”,強調(diào)玩家之間走位的相互配合,以及場景,boss和玩家之間的演出互動,后續(xù)副本階段會詳細論證。


好了,在以上基礎(chǔ)上,開始正式討論幻塔犯的錯誤。

幻塔的問題從白月魁開始,到奈美西斯達到頂峰,并在團本正式爆發(fā)。


首先明確一點,白月魁之前的幻塔雖然bug多,但是并沒有特別明顯的設(shè)計問題。整體配隊比較均衡,除了t職業(yè)因為boss傷害和機制問題難以上場外,c位武器和奶位武器都比較均衡,且并非完全不能上場。

而后,白月魁出現(xiàn),白月魁極高的爆發(fā)和破盾能力讓c位戰(zhàn)力遠超其他位置,同時c位武器里力壓群雄,帶領(lǐng)雷隊一馬當(dāng)先。

白月魁帶來的問題有:

1.c位強度拔升,縮短了對boss戰(zhàn)時間線,奶位作用相對降低。

2.兼顧了傷害和破盾,讓c位從單輔+破盾變成雙輔,改變了c位格局導(dǎo)致鐮刀淘汰,同時僭越了t的破盾功能讓t地位下降。過高的傷害讓t難以拉住仇恨,t地位進一步下降。

3拉大了有白和無白人群的差距。

4.雙輔助的優(yōu)勢讓雷武器輸出對比其他武器一馬當(dāng)先。

但白月魁也帶來了好處。

傷害的提高讓玩家可以更快的通過副本,整個游戲的肝度和平民與氪佬的差距都有所下降。


之后是馬克時期,是矛盾的進一步積累期。

馬克同樣是橫跨兩個領(lǐng)域的武器,生存和增傷,本身定位于坦克的武器卻為了流水讓c位也可以裝備,強度很高又極為綁定馬克的意志讓他的強度更是上下限極大。

馬克的出現(xiàn)帶來了以下問題。

1.c位傷害進一步瘋長且獲得了生存,t奶地位進一步下降。

2.極大的拉大了平民和氪佬的差距。


之后是奈美西斯時期。

奈美西斯同時兼顧后臺輸出,增傷,回復(fù),充能,這個武器除了綁定雷隊,幾乎是全能。

奈美西斯的出現(xiàn)標志著。

1.幻塔正式進入純色隊時期,同時白月魁帶來的雷武器傷害過高問題爆發(fā),雷隊輸出碾壓其他隊伍,同時奈美西斯進一步拉大了雷隊伍與其他隊伍的差距。

2.c位正式兼顧生存,回復(fù),奶t失業(yè)。


以上是幻塔出武器順序和帶來的問題,那么根本問題在哪里呢?

根本問題在于打破了隊伍的平衡,存在明顯最優(yōu)解,讓幻塔失去了配隊樂趣的同時,極大的拉大了氪佬和平民的差距。

白月魁開始,標志著幻塔出現(xiàn)雷系強力c位。在要走純色隊的基礎(chǔ)上,此時應(yīng)該優(yōu)先出冰,物理的c位。平衡屬性隊伍強度,讓玩家有的選擇,有搭配和選擇才有可玩性的基礎(chǔ)。

同時這種做法也不會過于拉大平民和氪佬的差距。

為防止有人看不懂這里詳細解釋一下。

假設(shè)每個武器強度為2,相適配武器強度相乘。

假設(shè)平民兩個月可以攢出一把高星武器。

假設(shè)同屬性武器適配,不同屬性武器不適配,通用武器都適配。

那么幻塔目前出武器為雷(白)通用(馬)雷(奈),平民戰(zhàn)力為雷(白)=2,土豪戰(zhàn)力為8

如果幻塔出武器順序為雷c,火c,冰c,物c,雷輔,火輔,冰輔,物輔,雷輔c,火輔c,冰輔c,物輔c。那么四個池子時間里,平民戰(zhàn)斗力和土豪基本一樣,而土豪提升后,平民也很能很快趕上。


這是幻塔犯下的第一個,池子順序的錯誤,其帶來的問題是——平民土豪差距極為巨大。

比較火熱的二次元游戲里能有這么大差距的其實并不多,但也不是沒有,這里列舉其他游戲如何處理。

原神:難度照著平民做,土豪放生讓他們自己玩去,他們會自己卷,偶爾出個圓盤,劍斗之類的讓他們刷下存在感。

崩壞三:整個高難度本,加點蚊子腿獎勵讓他們卷去。

戰(zhàn)雙:整個高難度副本,蚊子腿都不放放些垃圾讓他們卷去。

其他如方舟,陰陽師,公主連接之類的游戲,平民土豪差距都沒有這么夸張。

而幻塔是怎么做的呢?

整了三個高難度副本,困難邊境,聯(lián)合8,以及團本,放入的是土豪和平民都硬性需求的裝備,其中團本裝備更是只有團本產(chǎn)出,讓平民和土豪一起卷。

這不把平民都卷跑了?

其實崩三戰(zhàn)雙也卷跑了不少,真正做的最好的還是原神

為什么說原神做得好,因為原神他抓住了土豪的根本——炫耀

說到底,那種真正一擲千金的大款,不會長時間呆在某一款游戲里的,更不會是二次元游戲,長時間在二次元游戲里的氪佬,其實是那種比上不足比下有余的類型,在真正的比氪金游戲里拔不到頭籌,只能在這種有氪金上限的游戲里體驗當(dāng)頭的快樂。

當(dāng)然,也不排除有對游戲特別鐘愛的,是少數(shù)。

要留住這種氪佬,討好他們是沒有用的,真正能留住他們的資本只有一樣,就是玩家數(shù),換句話說,關(guān)注度。

玩家多,關(guān)注多,這些人就多,這些人好比演員,玩家數(shù)量就是舞臺大小,一個演員去小地方演出屁事多裝大腕,要是春晚叫哪個不是屁顛屁顛上趕著去,一個道理。

這也是為什么原神始終保持低難度,他要壓副本難度,滿足大眾,這樣人才多,人多了,氪佬才會多,將氪佬氪的錢再轉(zhuǎn)化為內(nèi)容交給平民,擴大玩家數(shù)量,游戲才能良性發(fā)展。

而傳統(tǒng)mmo的思路就是討好氪佬,擠壓平民,平民走了,舞臺沒了,氪佬也就走了,惡性循環(huán),這也是為什么mmo手游一個活的長的都沒有的原因。

更不論,在有氪金上限的游戲里,平民的氪金量甚至比氪佬還高。


上述的論證,也就是證明幻塔為何做的錯誤。簡而言之,出卡池的順序?qū)е铝似矫耠蠢袘?zhàn)力差距過大,而后討好氪佬的高難本的出現(xiàn)引爆了炸彈。


那么接下來,我們再來論證這些高難本又帶來了什么。

傳統(tǒng)高難副本舊日幻象+序列,其實沒有帶來什么。

舊日是傳統(tǒng)高難本,產(chǎn)出極其微弱可以參考崩三戰(zhàn)雙高難本,并沒有什么額外存在,而序列則更接近奈美西斯體驗本,其本身產(chǎn)出也沒什么亮點。

困難邊境和聯(lián)合8,這兩個產(chǎn)出為平民必須的裝備,本來會帶來很大沖擊,但是因為金裝出貨提升加上一箱隊的存在并沒有掀起太大風(fēng)浪,對組隊模式也沒用特別大的沖擊,但是此時不滿依舊在累積,也有人陸續(xù)退坑。

團本,產(chǎn)出只有團本能產(chǎn)出的作戰(zhàn)引擎,強迫所有人打,普通英雄收益相差一倍,養(yǎng)成周期極長這才引爆了長此以往的矛盾。

這里解釋一下為什么要強調(diào)養(yǎng)成周期長,因為收益差距會隨著養(yǎng)成周期拉大,比如在一個裝備獲取效率相差一倍的基礎(chǔ)上,如果這個裝備的養(yǎng)成周期是一個月,那么落后進度也就比快的慢一個月,而如果養(yǎng)成周期是一年,那么后排就會比前排慢一年進度。


而之所以這次賣次數(shù)禮包會起節(jié)奏,也是因為幻塔在進一步擴大獲取速率的差距。


好了,以上問題總結(jié)完畢,既然已經(jīng)發(fā)生了,那么就要解決。

幻塔面臨的根本性問題之前已經(jīng)列舉,就是三類玩家的矛盾,而因為長期的處理錯誤,也出現(xiàn)了表現(xiàn)性問題。

包括

1流水下降

2玩家大規(guī)模流失

3游戲討論數(shù)值當(dāng)先,風(fēng)氣極差。


那么幻塔策劃如果還想好,就要從標到本一點點治療。

首先是流水下降,流水下降是因為玩家流失導(dǎo)致的12是連著的。

那么上策是立刻削弱高難本難度,同時增加買量引導(dǎo)玩家回流和新玩家入坑。

好處是沒有長期問題,收益穩(wěn)定,壞處是短時期會流失一批優(yōu)越感玩家(極少)以及起效慢。

中策是加強弗麗嘉,強拉池子流水。好處是起效快,壞處是背刺白馬奈玩家,會流失更多“高玩”,并且開了調(diào)整角色先例,進一步損失玩家信任,埋下數(shù)值膨脹伏筆,后患無窮。

下策是賣禮包,也就是你現(xiàn)在干的事,這個做法根本提高不了多少流水,因為禮包的主要受眾已經(jīng)被你們的團本勸退了(很好理解,禮包價格就那么多,買的人多才有流水,一個土豪再有錢也沒用,限購一個)就算沒走的,也已經(jīng)意識到了買了禮包也改變不了什么,還是打不贏團本,不削團本他們也是不會買的,你出春節(jié)那種抽卡禮包他們可能還會動點心。同時團本被拿來賣禮包,進一步加大了裝備獲取效率差距外,還擺出了玩家游戲中努力和花費的時間一文不值的態(tài)度,還會造成一定規(guī)模的勸退,得不償失。


而后3,玩家的討論趨向于數(shù)值。

那也都是被你們高難度本逼的。

打個比方,如果你手里有一萬,你的生活消費只需要一千,那么你多半不會在意拿一千去買一些不是生活必需品的東西。

而如果你生活消費是一萬五,那么你肯定會精打細算,盡可能買性價比高的生活必需品減少開支。

游戲同樣,當(dāng)玩家的戰(zhàn)斗力普遍高于副本的時候,他們就不會介意抽到的武器是否是最強,只要不是弱的過分,玩家會傾向于樂于抽取一把武器體驗機制。

而當(dāng)玩家戰(zhàn)斗力低于副本的時候,他們對武器強度數(shù)值就會更加關(guān)注,不強就不抽,同級也不抽,更強才抽。

所以你策劃就是在設(shè)計思路上說的再天花亂墜,玩家上手一看DPS不高也直接反手就給你扔進倉庫然后上論壇噴你。


所以,數(shù)值上的高難度副本從一開始就是沒有存在意義的,玩家想要的團本,也不是你以為的這種高難度本,而是“有趣味性的副本”

簡單而有趣味性的副本才是玩家需要的。而幻塔對比原神崩三這些最大的優(yōu)勢也是副本。

因為一個設(shè)計優(yōu)秀的副本,有能力撐起相當(dāng)一段時間的可玩性。

md累死我了總算說到副本了。

幻塔的戰(zhàn)斗方式是mmo+動作要素組成,所以副本設(shè)計也應(yīng)該參考這兩個領(lǐng)域的優(yōu)秀游戲。

首先是動作要素。

幻塔存在的第一個問題是boss抬手太快。

以團本為例,團1boss的抬手速度相對來說是比較適中的,而23都略快。其實1也略快。

以單人boss來說,一的抬手不算過快,但是幻塔是一個網(wǎng)游,網(wǎng)絡(luò)延遲會占用玩家一部分觀測時間,同時幻塔的仇恨機制為非仇恨目標閃避不附帶無敵幀且無法觸發(fā)幻時,這都讓幻塔的副本比單機副本多更多的變數(shù),也理應(yīng)給更長的反應(yīng)時間,給boss一個更長時間的抬手,也方便增加boss動作的力度,提高副本演出。

幻塔存在的第二個問題是BOSS鎖定過于實時。

人馬射箭,倆機器人的機關(guān)槍等遠程攻擊表現(xiàn)比較明顯,玩家在移動時,BOSS的攻擊幾乎是無縫緊跟的,時時刻刻都瞄準玩家當(dāng)前位置攻擊,而一般的動作游戲,都會給予0.5s左右的緩沖期,例如玩家在0.5s內(nèi)進行了移動,那么boss的鎖定將會在玩家0.5s之前所在的位置,且這種boss一般還同時具備一定預(yù)判能力。


說完了動作上的設(shè)計,再說一下副本機制的設(shè)計,這部分要參考ff14的設(shè)計思路,以“互動”和“合作”為主要設(shè)計目標,將“數(shù)值”作為懲罰機制而不是目標。

什么是互動?

玩家對boss產(chǎn)生影響,而不是一味的被boss追著打就是互動。

幻塔中的破盾是互動,人馬擊碎水晶虛弱是互動,蜥蜴斷尾也是互動。

這些東西幻塔不是沒有,但是沒有成為主流

什么是合作?一個人做不到的事,八個人一起做就能做到叫合作。

以ff14為例,妖精王的接線一個人根本扛不住,需要四個人輪流扛,這就叫合作。

朱雀孵化時八個方向同時向中心涌入能量,一個人根本攔不住,要八個人各堵住一個方向,這就是合作。

你怕機制太難玩家適應(yīng)不了?那你不會降低難度么,別人八個方向,你四個方向不會么?


而后將數(shù)值作為懲罰機制。

以上述能量球為例,如果四個方向能量球沒攔住,那么boss攻擊增加血防增加。

利用上述手段,可以極大的緩解幻塔目前的窘境。

t沒有地位?

新boss機制,易傷,boss的普攻對堅毅共鳴之外的敵人附加易傷debuff,每次造成的傷害增加50%,不可驅(qū)散。

奶沒有地位?

boss新增機制,連環(huán)壓血。5s后每2秒對全體玩家造成最大生命值90%的傷害,持續(xù)3輪(奶杖雷杖兩個圈插上就能硬抗,怕傷害太高也不要緊,可以調(diào),只要調(diào)到?jīng)]有奶奶不起來就行了)


土豪和平民戰(zhàn)斗力差距太大?

那就把boss設(shè)計成走機制只有平民強度,不走機制會狂暴,狂暴后是土豪難度。

舉例,上述四個方向能量球如果攔住了就平民隨便打,沒攔住就數(shù)值增加。

再舉例,一個龍類boss半血后會煽動翅膀?qū)θ珕T造成只有土豪能抗住的aoe,但是如果之前對翅膀攻擊多少下可以將翅膀打折,boss就不會釋放這個技能。

再舉例,場地中每2分鐘生成四個柱子,BOSS每隔一分鐘會點名三個玩家同時對他們發(fā)動即死攻擊,他們可以借助柱子躲避,但是柱子在遭受攻擊3s后會碎裂,若場上柱子全部碎裂,則BOSS狂暴等等。


這樣設(shè)計副本難嗎?難。

毫無懸念,這樣的boss設(shè)計出來第一天玩家很可能滅的死去活來。

但是機制摸熟了后,平民也可以預(yù)約的參與副本。

而摸清boss機制的任務(wù),則落到了高玩,土豪,重度玩家身上,由他們摸清機制,出攻略,這樣才能發(fā)揮這些玩家真正的優(yōu)勢,激勵二次創(chuàng)作,而不是像現(xiàn)在這樣以數(shù)值規(guī)劃副本,這些玩家就算研究了打法也難以復(fù)制,導(dǎo)致他們?yōu)榱司S護自身存在感去護著這個設(shè)計的一塌糊涂的副本從而站在了其他玩家對立面。


同時需要謹記的一點是,副本設(shè)計應(yīng)當(dāng)以玩家可玩性為基礎(chǔ),而不是為了加難度而加難度。

同時既然副本是為了可玩性,那么就不應(yīng)該設(shè)置為日常周常這種月經(jīng)本讓玩家長時間坐牢,而應(yīng)該設(shè)置成可以搬空獎勵的類型,獎勵要保持驅(qū)動性,但不應(yīng)該有必要性。

我的建議是每個月甚至每個版本更新一次副本,副本更新為兩個副本,一個簡單一個困難。

其中,困難副本并非數(shù)值上的提升而是機制上的組合。

舉例,假設(shè)有兩個機制,一個是點名四個玩家一定時間后對他們造成aoe傷害,此機制要求四個玩家不能站在一起。

另一個是短暫時間后對周身十字方向之外的空間造成傷害,這個機制要求玩家不能站在BOSS四面十字范圍之外。

普通難度兩個機制前后出現(xiàn),玩家只需要滿足單個機制即可。

困難難度同時出現(xiàn),那么就要求玩家同時站在BOSS四個方向上且四名被點名玩家不可站在一起,難度就上升了,甚至不需要加任何數(shù)值。


簡單副本通關(guān)產(chǎn)出大量墨晶(1000),僅需要1-3次通關(guān)即可拿滿獎勵,后續(xù)無產(chǎn)出

困難副本通關(guān)掉落裝扮,時裝,坐騎等,概率掉落,一定次數(shù)保底。

副本版本內(nèi)限時開放,版本結(jié)束后關(guān)閉更新為其他副本,以防止游戲變得臃腫,同時也可方便產(chǎn)能不足時候進行限時復(fù)刻開放。


這樣設(shè)計副本,一方面緩和了不同類型玩家的矛盾,另一方面,也將玩家的注意力同數(shù)值上轉(zhuǎn)換到機制探索上。

同時,由于boss機制的多樣化,武器除了本身的輸出定位外,也有了各種逃課機制。

例如上述提到的需要擊打翅膀一定次數(shù)的龍型boss,能夠瞄準射擊的遠程武器就更優(yōu)于近戰(zhàn)武器。

例如BOSS發(fā)動點名分攤時,魔方可以短暫無敵硬吃。

例如boss從某個方向拉來需要擊破的能量球時,冰系武器可以將其冰凍減緩其前進速度。

例如boss某個機制要求身周至少存在四個單位時,冰杖的蜜蜂可以視為一個單位等。

讓武器的評價標準多樣化,武器的設(shè)計上也可以更加天馬行空。


以上的論述,全部是以mmo方向發(fā)展,幻塔鐵了心要出副本的前提下,給出的建議。

副本之外的設(shè)計,如diy的自由建造,縱軸延伸,設(shè)計優(yōu)秀的大地圖探索,以及美妙的風(fēng)景和各種趣味活動玩法,也同樣是留住休閑玩家必不可少的玩法設(shè)計,甚至更加重要,所以以上設(shè)計建議,皆建議幻塔在產(chǎn)能足夠的情況下參考,若是產(chǎn)能不足,應(yīng)當(dāng)直接削弱副本難度,將重心放在大世界的制作上,具體設(shè)計參考我之前寫的公會戰(zhàn)文章。

公會戰(zhàn)和團本最大的區(qū)別就是,公會戰(zhàn)里氪佬平民是一個整體,氪佬打BOSS的同時就在幫助平民,而團本里氪佬打的裝備是他自己的,跟平民半點關(guān)系都沒有。


幻塔問題在哪里,為何說團本是幻塔的下坡路?應(yīng)該如何設(shè)計?的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
岳普湖县| 延安市| 肇东市| 当涂县| 宁晋县| 九寨沟县| 赤壁市| 永春县| 五河县| 阜城县| 长泰县| 宜城市| 平原县| 敦化市| 平陆县| 南投市| 临沧市| 凌源市| 濮阳市| 昌平区| 汕尾市| 馆陶县| 鲜城| 奈曼旗| 安多县| 石景山区| 封丘县| 法库县| 台东市| 清水河县| 论坛| 东光县| 沁水县| 凭祥市| 清河县| 石台县| 博白县| 定西市| 博爱县| 宜州市| 克拉玛依市|