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《艾爾登法環(huán)》個人全面評測與分析

2022-06-09 16:06 作者:TechnicianFreak  | 我要投稿

????????2022年2月25日,在經(jīng)歷了一次意料之中的跳票之后,魂系玩家魂牽夢縈的FromSoftware(后文以FS社簡稱)的最新作《艾爾登法環(huán)》終于正式發(fā)售。

????????筆者作為宮崎英高監(jiān)督的“魂”系列的忠實粉絲也有幸在第一時間體驗了這部有望角逐今年TGA年度游戲的作品。推開漂流墓地出口的大門,廣闊的交界地和巨大的黃金樹正迎接著褪色者們的到來。

一、總覽

????????《艾爾登法環(huán)》是一款開放世界動作角色扮演游戲,其玩法融合了前作《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》以及《只狼》的某些特性,是魂系列“進化”與集大成之作,因為它不僅以開放世界呈現(xiàn),更有騎馬戰(zhàn)斗等新游戲機制。

????????與其它開放世界游戲不同,《艾爾登法環(huán)》不會像其它游戲一樣擁有住著許多NPC的城鎮(zhèn),取而代之的是游戲世界的三種地圖架構(gòu):“開放式大地圖”、“中小型地下迷宮”以及大型迷宮“傳說遺跡”,并伴有晝夜及天氣的環(huán)境變化。

????????《艾爾登法環(huán)》是FS社的又一個巔峰,他們把之前魂系作品中沉淀的所有經(jīng)驗都拿出來,讓游戲內(nèi)容超出了所有人的期望,體現(xiàn)出一個量大管飽。發(fā)售前,許多人擔心FS社缺乏設(shè)計開放世界游戲的經(jīng)驗會導(dǎo)致體驗受影響,而正式版的表現(xiàn)證實他們錯了,《艾爾登法環(huán)》的開放世界設(shè)計雖然并不傳統(tǒng),但這確實是一種全新模式的“開放世界”。這個給人以史詩般感覺的開放世界讓玩家能夠沉浸在其中,開始各自的偉大旅程。

????????需要注意的是,這個游戲可能并不適合習慣用簡單輕松的游戲消磨時間的玩家,因為《艾爾登法環(huán)》同以往的魂系游戲一樣,玩家與敵人的戰(zhàn)斗實力嚴重不對等,同時也延續(xù)了以往的高死亡懲罰,但正因如此它的高難度戰(zhàn)斗也能為通過挑戰(zhàn)的玩家們帶來無比興奮的心情和成就感。

二、分析

1.?作為“游戲”

1.1?畫面

????????可惜的是,《艾爾登法環(huán)》并未使用《惡魔之魂 重制版》的開發(fā)引擎(畢竟這部作品跟FS社沒什么關(guān)系),這使得它的畫面并不如后者,但僅從依舊使用魂系列的開發(fā)引擎這點來講,《艾爾登法環(huán)》的畫面表現(xiàn)達到了目前游戲的較高水平,相比前作《黑暗之魂3》進步非常明顯,畫面更加亮麗、動作更加流暢、細節(jié)更加精細、環(huán)境變化更加豐富,塑造了一個頗具魅力的廣闊世界,玩家能真切體驗到白日的絕美景色、夜晚的寧靜祥和、地表的黃金大地與地底的險象環(huán)生。

1.2?音樂

????????雖然《艾爾登法環(huán)》整體背景音樂宏大震撼,但高辨識度的基本只有主菜單的BGM和最終戰(zhàn)的BGM(當然,這是主菜單的變奏)??赡苁窃趹?zhàn)斗時注意力極度緊張的原因,只有在音樂風格出現(xiàn)較大變動時才會去特意感受,所以整體給人一種同質(zhì)化的感覺。比如BOSS“黑暗棄子”艾斯提的BGM就跟絕大部分其他BOSS的雄壯風格完全不同,初見時十分驚艷,但如果把滿月女王的BGM放在一起,風格就又差不多了。

1.3?優(yōu)化

????????從發(fā)售開始優(yōu)化問題就一直困擾著PC玩家,Steam平臺的差評絕大部分都是因為優(yōu)化導(dǎo)致。雖然從“優(yōu)化”這個詞某一個方向來講,《艾爾登法環(huán)》可以說是不錯的,因為較低配置的機器也能較為流暢的運行。筆者僅僅是11代i7+3050的筆記本配置在中畫質(zhì)下甚至可以做到絕大部分情況下穩(wěn)定60幀,但是這個問題的核心就發(fā)生在某些緊急情況下的不穩(wěn)定中,特別是在戰(zhàn)斗時。突然的掉幀會導(dǎo)同時致輸入延遲等問題,這在這款以快節(jié)奏戰(zhàn)斗為核心的動作角色扮演游戲中顯得十分致命。雖然在后續(xù)更新中得到了一定程度的改善,但或多或少的依然有點影響。

2.?劇情:碎片化敘事

????????《艾爾登法環(huán)》的整體流程梗概非常經(jīng)典——即作為 "天選之人"打倒強敵拯救世界,但它的劇情展現(xiàn)延續(xù)了魂系列的“傳統(tǒng)”,非?;靵y,你需要通過各種物品、道具、武器的描述文本,以及散落在世界的NPC們對話中碎片化的信息來拼湊出一個模棱兩可的背景故事,即“碎片化敘事”。因為《冰與火之歌》作者喬治RR馬丁的參與,主要人物間的關(guān)系錯綜復(fù)雜,又因為魂系列游戲本身弱敘事重背景的緣故,筆者對于劇情設(shè)定并未深入了解,但這種被戲稱為“魂學(xué)”的研究至今仍在驅(qū)動著玩家們挖掘和探索。

????????從整體設(shè)定來說,這依舊是一個到處充斥著悲哀的破敗世界,而玩家也正是拯救或者徹底毀滅這世界的希望與絕望之火。

3.?玩法、系統(tǒng)與傳承

3.1?《魂》的傳承

????????《艾爾登法環(huán)》絕大部分玩法系統(tǒng)都是傳承自魂系列,故在這個部分中筆者會簡要說明那些魂系列遺留下來的系統(tǒng),后面的部分再對新系統(tǒng)和有大幅修改的系統(tǒng)做出分析。

????????整體結(jié)構(gòu)方面,如果不考慮開放世界的要素,《艾爾登法環(huán)》的結(jié)構(gòu)依然跟《魂》系列完全一樣:到達存檔點(或者恢復(fù)點)、推進地圖、擊敗boss、回到據(jù)點、升級、傳送存檔點。只是前作的存檔點“篝火”變?yōu)榱恕百n?!保琋PC聚集之處“傳火祭祀場”變?yōu)榱恕皥A桌廳堂”,“防火女”變?yōu)榱恕懊妨漳取保瑑H此而已。同樣的框架,同樣的味道。

????????戰(zhàn)斗方面,《艾爾登法環(huán)》依舊繼承了《魂》的輸出模式:一是以翻滾和近身戰(zhàn)斗為核心,主消耗耐力條輔消耗戰(zhàn)技條的純近戰(zhàn)系、二是以遠程魔法/禱告輸出為核心,主要消耗戰(zhàn)技條輔消耗耐力條的純法系、三是二者相互混合的信仰系(簡要來講就是BUFF流)、以及作為前面三個流派的輔助的遠程輸出手段。因為《魂》的整體基本是線性流程,裝備獲取很大程度上都是與流程掛鉤,所以法系的成型需要考慮路線規(guī)劃非常多等等因素,很大程度地造成了《魂》主流是依靠翻滾無敵幀進行戰(zhàn)斗的純近戰(zhàn)系的結(jié)果,而《艾爾登法環(huán)》因為其開放世界特質(zhì),很多中后期地圖的道具都可以提前拿到,就造成在這三者間顯得比較平衡,甚至法系具有更易上手、成型更快等優(yōu)勢。

????????除此之外,彈反、背刺、處決、輕重攻擊、斬打刺屬性等戰(zhàn)術(shù)類系統(tǒng),玩家各項屬性設(shè)定、武器變質(zhì)、武器特殊傷害類型、屬性補正、坐火回復(fù)的血瓶藍瓶、護符(即前作的戒指)、異常狀態(tài)條、NPC仇恨與贖罪、NPC鈴珠(即前作的骨灰)、洗點、負重等標志性系統(tǒng)也都得到了保留。

????????數(shù)值設(shè)計方面,依然沿用了魂系作品的強化系統(tǒng)與“屬性補正”的特色,普通武器與特殊武器使用不同的強化材料進行強化,強化材料的消耗與強化上限也各不相同。通過對應(yīng)角色基礎(chǔ)屬性的“屬性補正”對基礎(chǔ)攻擊力進行加成,屬性補正從SABCDE依次遞減,越高的補正等級受到玩家基礎(chǔ)屬性加成也越大。而玩家每點屬性的補正值設(shè)計也沿用了舊作的軟上限與硬上限設(shè)定:逼近軟上限時每點屬性補正值會呈越來越高的趨勢,而超過該屬性軟上限開始大幅降低每點屬性的補正值,超過硬上限則幾乎不增加任何屬性補正值,而因為玩家升級只會獲得一點屬性點,而升級是越來越困難的,所以這個系統(tǒng)的設(shè)計使得玩家在前后期的武器選擇思路會受到很大的影響,面板、補正等級、補正屬性都會納入考慮。比如前期玩家等級低屬性點低時期可能就偏向選擇高面板低補正的武器,中期選擇單一補正,后期選擇多屬性補正等等。當然,根據(jù)補正屬性強化的不同傷害類型與敵人對各類屬性的抗性,后期的武器選擇與加點也更加多樣化,這個系統(tǒng)還是有非常大的研究深度的。

3.2?道具制作

????????這個系統(tǒng)就是將舊作一切全靠撿/買的道具拆成開放世界的素材,需要玩家自行收集。僅以通關(guān)來講,道具制作這個系統(tǒng)存在的意義并不是很大,并不需要接觸這個系統(tǒng)也對游戲體驗基本沒有任何影響,因為大部分有用的道具都可以直接購買。雖然很有用的道具并不是沒有,比如調(diào)香瓶、各屬性油脂等,但總體來講還是雞肋,而開放世界素材基本完全服務(wù)于這個系統(tǒng),這也是很可惜的地方。

????????另一個原因我覺得也是開放世界玩家,甚至可以說絕大部分玩家的一個共同點:只要一種消耗類道具不是必要,或者只要它不可再生,那就不舍得使用道具。可以說是玩家使用頻率最高的道具“紅圣杯滴露瓶”(血瓶),它是典型的消耗類道具,但它坐火會全部回復(fù),是可再生的。而什么情況才會使用血瓶呢?受大傷害之后。但游戲中有一類叫調(diào)香瓶的道具,能提供各類輔助效果,且能存儲7個使用次數(shù),它的其中一種類型每次使用可以立即生成一個能抵御一次大傷害的護盾,為什么極少有人用呢?因為他的材料雖然大地圖上非常多,足以揮霍到通關(guān),但是是不可再生的?!鋵嵔^大部分人是給骨灰用,因為骨灰使用道具是不消耗玩家道具的。

3.3?骨灰

????????接下來就來講講骨灰,這個可能是《艾爾登法環(huán)》社區(qū)內(nèi)爭議最大的系統(tǒng)。相當于召喚獸的存在,玩家消耗血量或者戰(zhàn)技槽資源召喚出一個為你作戰(zhàn)的生物,從開局的狼骨灰到后期的“黑刀”,娛樂向、戰(zhàn)斗向、防御向等,各類骨灰等著玩家去探索。有的人認為這個系統(tǒng)極大降低了新手的上手門檻,讓新玩家不會輕易的因為游戲本身的硬核而放棄游戲,而有的人認為這個系統(tǒng)跟輪椅沒什么區(qū)別——但公認的是,它太強大了,玩家甚至不需要自己的努力便能輕松的通過一些難點。比如骨灰系統(tǒng)中最廣為人知的“大哥”:仿生淚滴——能復(fù)制玩家的裝備,道具,并擁有數(shù)倍于玩家的血量,缺陷是只有一個血瓶。復(fù)制玩家裝備意味著它能保持可控,也意味著一些通過武器疊加的特殊狀態(tài)來進行攻堅的手段可以輕易實現(xiàn);數(shù)倍于玩家的血量意味著玩家可以用目前裝備復(fù)制一份讓它吸引仇恨,自己再使用另一套裝備輸出......用處太多了。這個強大的簡單無腦的骨灰確實是新人入坑的法寶,但是也同時讓這類因門檻降低而大量涌入的新人與不想使用這個系統(tǒng)的玩家的交流變得困難。

????????然而很不幸的是,本作存在大量圍繞著這個系統(tǒng)來設(shè)計的BOSS戰(zhàn)——如果你不想聯(lián)機的話。這使得很多玩家面臨這種情況不得不掏出這個系統(tǒng)來進行面對各種一對二甚至一對三的艱難情況。這就造成了如果你不用骨灰打就太難了,除非你技術(shù)頂尖;用了就基本是一對一簡單到極致,很難達到一個讓所有玩家都滿意的平衡。

3.4?戰(zhàn)灰

????????嚴格來講戰(zhàn)灰系統(tǒng)并不是本作新系統(tǒng),而是將舊作的“戰(zhàn)技”系統(tǒng)由綁定對應(yīng)武器單獨拆開來加入更多種類來進行“匹配”或者說“組裝”,讓玩家可以自定義自己主要武器的功能,當然,部分特殊武器是無法更換戰(zhàn)灰的,它們也一般具有自己的特殊模組的戰(zhàn)灰。雖然存在大量湊數(shù)戰(zhàn)灰,但同時也有許多有趣的戰(zhàn)灰設(shè)計,這里就不詳談了。

3.5?防御反擊

????????《艾爾登法環(huán)》新加入的系統(tǒng),格擋敵方攻擊成功時同時按下重攻擊即可發(fā)動有特殊模組的防御反擊。依舊是雞肋系統(tǒng),除了特定場合的削韌和新玩家進求學(xué)洞窟學(xué)教程之外基本不會使用到,而且因為同時進行格擋的耐力消耗和重攻擊的巨額耐力消耗還會對玩家自身造成大硬直。這個新系統(tǒng)甚至在很多宣傳場合被提及,最后卻淪為最不起眼的系統(tǒng)之一,實在是令人唏噓。

3.6?

????????作為開放世界游戲,有一種“快速旅行”的能力是十分必要的,當然這種快速僅僅是字面意義上的加快速度而不是現(xiàn)在一般認為的“傳送”。而靈馬托雷特則是實現(xiàn)快速旅行的工具。很好理解的新系統(tǒng),開放世界標配,但本作基本只有大地圖會用到,畢竟一進迷宮地牢就會自動禁馬。當然,因為道具制作的重要性很低,所以可能絕大部分玩家都不知道可以自己制作手動回復(fù)馬血量的道具——雖然也沒什么作用就是了。

3.7?地牢

????????地牢嚴格來說就是簡化且重復(fù)化的圣杯地牢(《血源詛咒》,因平臺原因筆者并未實際接觸,僅從視頻中得出該結(jié)論),基本是填充大世界和分配一些裝備、以及收集強化骨灰的素材湊數(shù)用的小迷宮,雖然不乏“羅德爾地下墓地”這種用三層極為相似的結(jié)構(gòu)和各種假景觀、假尸體迷惑玩家的鬼打墻設(shè)計與“亞雷薩英雄墓地副墓地”這樣的完全由傳送陷阱構(gòu)造的對稱地牢設(shè)計,但從整體來講流程十分固定,素材復(fù)用到了極致,整體體驗重復(fù)度還是特別高的。

3.8?英雄墓地

????????融合了跑酷、機關(guān)、解謎要素的大型地牢,大量的高傷害石質(zhì)馬車追蹤玩家。雖然整體定位跟地牢類似,都是扔一些湊數(shù)BOSS和裝備讓玩家打,但是每個墓地設(shè)計風格都比較鮮明,數(shù)量也少很多,算是整個游戲中體驗比較好的——如果不從攻略難度考慮的話。

4.?地圖設(shè)計:魂式箱庭與開放世界

????????“峰回路轉(zhuǎn),柳暗花明”是對魂式箱庭地圖設(shè)計最精確概括,可惜的是,它的巔峰就是《黑暗之魂1》。它的續(xù)作雖然依然做到了比較完整的地圖設(shè)計即基本不用讀圖即可無縫到達下一區(qū)域,但是卻還原不了魂1構(gòu)造的那個世界:從傳火祭祀場上城墻到城外不死鎮(zhèn),通過城墻下到大橋,再從大橋去往不死鎮(zhèn)教區(qū),最后坐個電梯往下——就是傳火祭祀場后門;從大橋通過去往底層的大門不斷往下的路途上,你會發(fā)現(xiàn)通往城外不死鎮(zhèn)的捷徑、通過底層前往下水道的路途上,你又會發(fā)現(xiàn)進入了傳火祭祀場到城外不死鎮(zhèn)的另一個岔路回到祭祀場;通過下水道前往地底的病村,一路向下到達毒沼澤,再從毒沼澤另一側(cè)離開病村后門,到達飛龍谷后進入小隆德遺跡,然后從小隆德遺跡踩個電梯——傳火祭祀場五個大字又出現(xiàn)在眼前......這種宏觀的絕妙體驗再也沒有出現(xiàn)在魂系列游戲中,僅僅以一種微縮的形式,以一些簡短的捷徑設(shè)計才勉強形成了后續(xù)魂系游戲的箱庭設(shè)計。

????????《艾爾登法環(huán)》就沿用了后面作品形成的小箱庭設(shè)計,分成不同的規(guī)模散布在整個游戲世界中,大世界探索與此類迷宮探索是截然不同的兩種體驗,而這種體驗也是最具有“魂味”的。作為《艾爾登法環(huán)》的最重要組成部分,傳說遺跡的設(shè)計依然使人眼前一亮,最令人感到震驚的無疑是傳說遺跡“王城羅德爾”了。它不僅有宏偉華麗的地上迷宮部分,還有更大的地下下水道部分等待著玩家的探索,而進入這龐大地下體系的入口僅僅是一口不起眼的水井。

????????整體來說,《艾爾登法環(huán)》的迷宮風格設(shè)計與大地圖散步的規(guī)模、與環(huán)境的融合都是非常精彩的,完美的符合魂系游戲的地圖設(shè)計水準。魂之所以是魂,除了那些經(jīng)典的系統(tǒng)之外,就是這頗具特色的箱庭迷宮了。相比之下,“開放世界”甚至可以看作是為這些迷宮而服務(wù)的了。

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5.?多人聯(lián)機與在線相關(guān)

????????在《艾爾登法環(huán)》中,最普遍的聯(lián)機模式是玩家可以通過在特定場所畫上屬于自己的協(xié)助或者對戰(zhàn)標記來使其他使用過“盧恩彎弧”的玩家能在對應(yīng)的位置看到該標記以進行“召喚”,將做標記的玩家連接進自己的世界,以達到聯(lián)機的效果,主動召喚他人的玩家被稱為“勾指主人”,一般沿用前作黑暗之魂習慣稱為“火主”,被召喚的協(xié)助類玩家被稱為“勾指”,一般沿用前作黑暗之魂習慣稱為“太陽戰(zhàn)士”——當然前作并不只有太陽戰(zhàn)士才能參與協(xié)助類聯(lián)機,只是相對而言因更有正面色彩而更受歡迎。被召喚的對戰(zhàn)類玩家被稱為“勾指斗士”,就是PVP部分了。

????????另一種聯(lián)機模式一般簡單概括為“入侵”,即玩家不會經(jīng)過允許便能作為“血指”直接進入其他玩家的世界與之對抗,前提是被入侵的目標主動使用道具尋找入侵者,或者已經(jīng)召喚了協(xié)助者——所以想要尋求他人幫助,就需要承擔入侵帶來的影響,除非設(shè)置密碼。

????????玩家的協(xié)助聯(lián)機活動有如下情況:

????????1.?協(xié)助推圖、攻略boss、交易物品之類的PVE相關(guān)需求,這也是應(yīng)用最多的情況。

????????2.?協(xié)助對抗入侵者“血指”,獲取獎勵。

????????玩家的對抗聯(lián)機活動有如下情況:

????????1.?世界主人與“勾指斗士”進行1對1或者多對多的PVP。

????????2.?作為“血指”入侵他人,殺死世界主與協(xié)助者獲取獎勵。

這個系統(tǒng)從黑暗之魂傳承下來,但卻并不像黑暗之魂系列中那么有趣和貼近世界觀,顯得比較突兀和割裂,反而像是一種為了加入而加入的系統(tǒng),但大家都把這游戲當魂系列續(xù)作看待,也基本不在意就是了。但伴隨著這個系統(tǒng)的辯論也依然存在——類比《黑暗之魂3》臭名昭著的“高墻薪王”,指熟練玩家通過刻意的壓級使其能正常入侵相似等級的新手玩家,從而將新手玩家打出心理陰影的情況。跟《黑暗之魂3》時期環(huán)境有所不同,因為《黑暗之魂3》時期當火主使用“余火”道具可以看到別的玩家畫下的標記并增加自己血量上限時就能被入侵了,而本作則是必須已經(jīng)召喚了其他玩家才行——這意味著入侵者永遠是至少一對二的局勢,更別說進入他人世界后恢復(fù)手段會減半了。

????????還有一種聯(lián)機模式為“諫言”系統(tǒng),也就是《死亡擱淺》中最主要的聯(lián)機模式異步聯(lián)機這個概念。玩家可以在任何時候在任何能達到的位置寫下固定句式的諫言——或是提示、或是感慨、或是整蠱。這些可以包含各式各樣動作、來自各個不同語言、不同文化的玩家諫言極大的豐富了玩家的在線游玩體驗,或使人會心一贊,或使人怒而點踩。

6.?重復(fù)可玩性與多周目

????????在現(xiàn)在的游戲環(huán)境中,重復(fù)可玩性和多周目內(nèi)容是留住玩家群體的重要因素,Roguelike類游戲、對戰(zhàn)類游戲之所以能夠長期保持活躍度就是因為其極高的重復(fù)可玩性,而多周目內(nèi)容其實是那些并不具備重復(fù)可玩性的游戲以一種特別的手段來達到重復(fù)可玩的方法,一般都是以通關(guān)特典之類的獎勵,或者多分支選項和多結(jié)局等手段刺激玩家重復(fù)進行攻略。前作《黑暗之魂》系列中,就是通過在多周目游戲下增加新的或更強力的裝備、道具等來刺激玩家進行“完整”的游戲體驗。

????????而《艾爾登法環(huán)》單人內(nèi)容部分的重復(fù)可玩性雖然不能說基本沒有,但并不算高,原因有三:一是受開放世界這一時間殺手載體的制約,一周目的通關(guān)游戲時間能達到驚人的100小時以上,這還僅僅是依靠成熟攻略的情況;二是受內(nèi)容的制約,《艾爾登法環(huán)》的必要通關(guān)流程實際上是非常短的——你甚至可以不打一個boss就可以進入中后期地圖,并可以通過提前打敗一些有捷徑的后期boss來加速流程,重復(fù)游玩的目的基本都是看過攻略后去補一些道具的收集,或者清理一些漏掉的支線,但是基本都會以最短流程為基礎(chǔ)進行補充,這其實并不能算是重復(fù)可玩性;三是多周目要素,不同于前作進入新的一輪游戲不僅有敵人數(shù)值提升,還會有新的成就道具收集,《艾爾登法環(huán)》在一周目內(nèi)就能達成全成就,多周目僅提升敵人數(shù)值,這使得玩家在通關(guān)后極少有人去嘗試多周目攻略——除了魂系列老玩家之外。

????????當然,上述的評價僅僅是針對《艾爾登法環(huán)》的單人游戲部分,而多人聯(lián)機相關(guān)已經(jīng)陳述過,另當別論,更別提隨機MOD提供的更多樂趣了。

7.?其他缺陷

????????總的來看,《艾爾登法環(huán)》的缺陷是非常多的,雖然個中原因不乏資金不足或趕工等原因,但是對玩家感受影響卻是非常大的——畢竟作為玩家為什么要為開發(fā)者考慮,你做的不行我覺得就配不上花費。在筆者作為玩家的感受下,除了前文提到過的各類系統(tǒng)中的缺陷之外,還存在著各種整體設(shè)計的缺陷。

????????1.?大量的建模、素材復(fù)用,玩家審美疲勞。

????????2.?大量重復(fù)的,僅僅是換場地或改屬性或兩個boss放一起的boss戰(zhàn)。

????????3.?前期地圖干貨十足后期地圖卻空空蕩蕩一片荒涼,明顯看得出趕工的痕跡。

????????4.?極弱的引導(dǎo),雖然《魂》向來如此,但既然已經(jīng)是開放世界卻連部分NPC對話后要去哪里都不給提示純靠玩家猜,這部分甚至還卡關(guān)鍵劇情和結(jié)局選擇,在某次大更新之后才加入了簡單的追蹤系統(tǒng),可以說是極大的設(shè)計失誤。

????????5.?AI設(shè)計過于簡單,或者說太容易被看出來是在刻意刁難玩家,這也是某段時間節(jié)奏最大的“讀指令”。AI對于玩家特定攻擊的反應(yīng)單一且刻意,比如玩家一抬手施法就立刻跳躍躲避——玩家甚至還隔著一堵墻呢,又或是只要玩家一開始站定補血就立刻開始釋放遠程范圍攻擊等等。

????????6.?難度設(shè)計不合理。最典型的就是本來玩家已經(jīng)經(jīng)歷過一次“劇情殺”,新手教程剛打完,出門就安排了一個重量級BOSS“大樹守衛(wèi)”擋住玩家的去路,直接簡單粗暴勸退了很大一批輕度游戲玩家。雖然因為開放世界的原因它是可以跳過不打的,但這當頭一棒卻實實在在的是讓玩家感受到“你覺得我不該這么玩”,而這個心理是應(yīng)該避免被激發(fā)出來的?!逗诎抵?》開局雖然也有一種類似的強敵,但是是在一條隱蔽的岔路里;《只狼》則跟法環(huán)開局的劇情殺類似,有打敗的可能,但是最終還是逃不過劇情殺的命運。另一種情況就是初期引導(dǎo),經(jīng)過上述大樹守衛(wèi)后就將玩家引導(dǎo)進北邊,第一個“傳說遺跡”史東薇爾城,而這個區(qū)域是適合40級左右探索的地區(qū),那40級之前應(yīng)該去哪呢——答案是南邊的啜泣半島。

????????除此之外還有種種,包括游戲后期數(shù)據(jù)的突然膨脹,玩家裝備強化素材斷層等等因素......

8.?玩家社區(qū)

????????想聊一款游戲那就不得不聊到它的社區(qū),而想要聊《艾爾登法環(huán)》的社區(qū),就不得不從《魂》的社區(qū)講起。

????????國內(nèi)最早一批《黑暗之魂》攻略作者Mr.Quin在通關(guān)《艾爾登法環(huán)》時提起了十幾年前國內(nèi)的《魂》社區(qū),那都是一種神秘的不可靠近的氣氛,一小批在當年可以說是真正的硬核玩家互相交流著游戲的經(jīng)驗和技術(shù),而隨著時間的推移,大概從《黑暗之魂3》大幅降低難度時,大量的新玩家涌入,社區(qū)成倍的擴大,好的方面,攻略和玩家交流更加的系統(tǒng)和便捷,而壞的方面,玩家間因為水平、經(jīng)驗、習慣等不同而產(chǎn)生的摩擦也變得越來越普遍。而當今不談依然照舊的MOD社區(qū)與聯(lián)機求助樓,因為數(shù)年來網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展和宣傳途徑的擴大,與游戲整體難度的又一次降低,有各個圈子的更多普通玩家、休閑玩家進入了《艾爾登法環(huán)》社區(qū),有真正來玩游戲的、當然也有只是一時蹭流量熱度的。在當今這樣一個飯圈盛行、網(wǎng)民低齡化的時代,這個社區(qū)也理所當然的亂象頻出,稍微有些觀念不和就矛盾四起,站隊、扣帽子等現(xiàn)象更是層出不窮,這種情況不得不說是可悲的,但是卻又感到很無奈,可能這就是當今網(wǎng)絡(luò)的特色。

????????與此同時不可否認的是,正因為大量新生血液的涌入,《艾爾登法環(huán)》的社區(qū)整體是充滿活力的,各種二次創(chuàng)作和衍生梗層數(shù)不窮,這些設(shè)計者的想象能力也正因這個社區(qū)而得到了認可,這種盛況相比《黑暗之魂3》時期已經(jīng)是天壤之別,更別說十幾年前那曾經(jīng)的小圈子了。

三、總結(jié)

????????總的來說,作為《黑暗之魂》系列的精神續(xù)作,《艾爾登法環(huán)》并未跳出《魂》的大框架和特色,用試玩版階段部分玩家的評價來說:“壞消息:啥都一樣,好消息:啥都一樣”,但也確實加入了許多降低整體難度的系統(tǒng),這也使得更多的軟核新玩家能接觸了解這個曾經(jīng)被游戲圈刻意妖魔難度的“硬核”系列。

????????對筆者來說,一百多小時的游戲體驗可以算是非常豐富的,雖然上面描述的問題切實存在,但也確實值得給一個個人的10/10——靠自己研究通過難關(guān)的快感,挑戰(zhàn)自己、超越自己的快感,或許這就是魂系游戲的魅力吧。


《艾爾登法環(huán)》個人全面評測與分析的評論 (共 條)

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