率土之濱也開士氣系統(tǒng)了,滿紅不能遠(yuǎn)射白板,率土“98”將至
還是那句話,帶節(jié)奏的請繞道,不要和我說“你沒玩過率土”之類的話,如果要說,等你玩了近七年再來質(zhì)疑。
下面針對率土之濱的士氣系統(tǒng),說一下個(gè)人看法。
率土一開始爆出士氣系統(tǒng)時(shí),很多玩家開始說要抄襲三國志戰(zhàn)略版的士氣了。事實(shí)證明,率土新增的這個(gè)系統(tǒng)并不是三國志戰(zhàn)略版的翻版。
就像當(dāng)初率土出寶物系統(tǒng)一樣,和三國志戰(zhàn)略版的寶物系統(tǒng)也沒有半毛錢關(guān)系。兩家游戲相互之間,是不是抄襲這個(gè)是由法律來界定的,我們說了不算。
但有一點(diǎn)可以肯定的是,雙方都在從對方的游戲中尋找設(shè)計(jì)靈感。這一點(diǎn)老玩家對比兩家游戲各自出的劇本就知道了。
三國志戰(zhàn)略版的士氣系統(tǒng),受行軍距離影響,走一格降低一點(diǎn)士氣,每降一點(diǎn)士氣傷害降低0.7%。設(shè)計(jì)核心是士氣、傷害、行軍距離。
率土的士氣系統(tǒng),同樣受行軍距離影響,也是走一格降低一點(diǎn)士氣,但有個(gè)補(bǔ)給范圍保護(hù)。對戰(zhàn)斗的影響,是通過影響主動戰(zhàn)法發(fā)動率和戰(zhàn)法效果施加幾率來實(shí)現(xiàn)的。
簡單來說,率土的設(shè)計(jì)核心是士氣、行軍距離、補(bǔ)給范圍、戰(zhàn)法幾率
具體士氣分為:士氣如虹、士氣高昂、士氣一般、士氣低落環(huán)節(jié),以100士氣為臨界點(diǎn),100以上是增益,100以下是減益。
所以,四種士氣形態(tài)最終的效果其實(shí)就是一個(gè),影響幾率而已。
士氣系統(tǒng)如何看待?
率土士氣系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn):
第一,受多種因素影響,比如災(zāi)害效果、隊(duì)伍戰(zhàn)斗結(jié)果、計(jì)策等等,更加貼近古代戰(zhàn)場。
第二,再一次改變了戰(zhàn)場格局,讓游戲節(jié)奏徹底慢下來。原來優(yōu)勢方可以平推,現(xiàn)在優(yōu)勢方只能靠要塞持續(xù)推近,留給劣勢方的防守時(shí)間更多了。
第三,士氣和現(xiàn)近的氏族劃分是貼合的,小范圍抱團(tuán)戰(zhàn)斗,將會是率土的主流戰(zhàn)斗模式。
士氣系統(tǒng)的缺點(diǎn):
率土也將上演龜甲陣,這個(gè)被三國志戰(zhàn)略版玩家詬病的模式,率土玩家很快就要玩起來了;
游戲的策略性降低了,玩法變得單一,這有點(diǎn)不太符合率土深度策略的定位;
戰(zhàn)斗對士氣的影響,在藍(lán)貼以及介紹中沒有提到上限,直接造成氪佬碾壓,平民玩家無活路。
士氣系統(tǒng)對于率土生態(tài)的影響,最終歸結(jié)為氪佬打氪佬,平民打平民。如果用平民去打氪佬那就是無限增加氪佬的BUFF,使其越戰(zhàn)越強(qiáng)。
那么,氪佬就能玩得很爽嗎?
也未必!戰(zhàn)斗帶來的士氣增益是以基礎(chǔ)增益為條件的,0士氣的滿紅氪佬很難打贏滿士氣的白板。
氪佬玩率土,也必須要依靠要塞作戰(zhàn),遠(yuǎn)距離點(diǎn)射將被完全禁止。所以,平民玩家和氪佬玩,就要避免和其打陣地戰(zhàn),先搶速度,不給他建要塞補(bǔ)給。
氪佬玩得爽不爽,關(guān)鍵是看指揮給不給力。
率土玩家是怎么看士氣系統(tǒng)的?
從截圖來看,褒貶不一,有說對平民好,有說堵路無敵的。贊同的和反對的各執(zhí)一詞。
能夠看到堵路無敵的,這算是看明白了率土出士氣系統(tǒng)的真正原因。士氣系統(tǒng)的玩法和三國志戰(zhàn)略版是完全不一樣的,但結(jié)果導(dǎo)向則是一樣的。
利用士氣系統(tǒng),培養(yǎng)玩家的遷城堵路習(xí)慣,也就是我上面提到的烏龜陣。說白了,這就和三國志戰(zhàn)略版的“98”是一樣的道理。
為什么要搞出這個(gè)“烏龜陣”或者“98”來呢?因?yàn)槁释恋耐婕殷w量,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及三國志戰(zhàn)略版,而原因就在于對平民不友好。
在我看來,這個(gè)士氣系統(tǒng)實(shí)際上就是在填之前寶物和征服賽季不給虎符的坑。
關(guān)于率土的士氣系統(tǒng),你們是怎么看的?
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