我們?yōu)槭裁磹鄞蚺??從《火焰審判》聊?/h1>
本文作者:阿鴨
前幾天無聊,翻翻自己的Steam庫,發(fā)現(xiàn)了一款roguelite的卡牌游戲《火焰審判》。作為一名牌佬,那肯定要上手一試。不過沒想到,這一玩就上了頭,要不是還考慮到上班根本就停不下來……
構(gòu)思奇巧 值得一玩
《火焰審判》是由Whatboy Games開發(fā)并發(fā)行的一款策略與牌庫構(gòu)筑元素相結(jié)合的Roguelite游戲。Whatboy Games是一家2018年成立于英國倫敦,并專注于獨(dú)立游戲的工作室,《火焰審判》是他們首部公開發(fā)行的作品。

在游玩的過程中,筆者感受到Whatboy Games不僅下了一番苦功夫,還愿意與時(shí)俱進(jìn),吸納了不少當(dāng)下優(yōu)質(zhì)游戲的獨(dú)特元素。如果你繼續(xù)深入游戲,你會發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容并不只是簡單的堆砌或者縫合。在制作團(tuán)隊(duì)的構(gòu)思下,它們巧妙地融合在一起,組成了一個(gè)“自由”而豐富的災(zāi)變世界。

各類機(jī)制的融合,用一句話來形容,那大概是RPG+roguelite+戰(zhàn)棋+卡牌。首先,RPG的點(diǎn)在于你需要控制三位英雄在一個(gè)偽自由的世界進(jìn)行探索與完成任務(wù),通過在地圖上的戰(zhàn)斗、收集,你的英雄可以快速成長,技能以及核心的卡牌都會有不錯(cuò)的提升或替換。隨著進(jìn)度的拓展,你也可以擁有更多不同職業(yè)的角色,逐一體驗(yàn)他們,這會使你興趣不減。

其次,輕度rogue一在于地圖上刷新的敵人、事件以及戰(zhàn)斗時(shí)的地形為隨機(jī)生成,也就是說你在本局游玩到的內(nèi)容有可能在下一局會完全不同,當(dāng)然也有不一樣的新鮮感。二則在于永久死亡的特性雖然不可避免,但英雄的靈魂可以通過戰(zhàn)斗逐漸提升,不至于太過硬核使玩家難以通關(guān)。
最后,戰(zhàn)棋+卡牌的結(jié)合非常有趣。游戲中玩家需要控制三位英雄,在一張不大的地圖里行動(dòng)與對敵,地形為隨機(jī)生成,部分地圖還有特殊的屬性設(shè)定??ㄅ品矫?,一個(gè)英雄擁有自己的一套卡組,根據(jù)裝備的提升卡牌也可以獲得替換。物理、魔法、遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)的劃分非常清晰,并不會讓玩家覺得非常復(fù)雜。另外,本作玩起來有點(diǎn)跑團(tuán)的感覺,沉浸感十足。

不過,除了游戲性上的特色,本作還有一些小小的缺點(diǎn):
1. 隨機(jī)性不高。在進(jìn)行的幾局游戲中,筆者最大的感受是隨機(jī)的內(nèi)容似乎有些匱乏,進(jìn)度過半敵人的重復(fù)性以及事件的重復(fù)性都有點(diǎn)出乎意料地高。
2. 故事性較為薄弱。其實(shí)《火焰審判》的文本并不少,關(guān)于某類物品、卡牌、種族的介紹還挺詳細(xì)。但是碎片化的敘事致使游戲沒有一個(gè)確定的背景故事——我從哪里來,到哪里去。建議添加類似“圖書館”的文獻(xiàn)收集功能,進(jìn)一步增加玩家的代入感。
3. 難度不太平均。本作在游戲中期之后難度直線上升,但是有點(diǎn)為難而難的意思,尤其召喚衍生怪的AI簡直讓人心態(tài)爆炸。
4. 卡組不成體系。《火焰審判》的卡牌言簡意賅,但游玩了十幾個(gè)小時(shí)后,我也沒有發(fā)現(xiàn)什么成體系的流派,反而是更多地依據(jù)英雄去搭建自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。這一點(diǎn)大概算不上缺點(diǎn),只是喜愛傳統(tǒng)卡牌構(gòu)筑的玩家可能有些無感。

總結(jié)一句,本作元素豐富,游戲性十足,但或許受限于小工作室的能力,目前看來填充的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。另外除了卡牌玩家,《火焰審判》應(yīng)該也會適合桌游玩家,但無論如何,本作構(gòu)思奇巧,確實(shí)值得一試。
卡牌知識小科普
說完了《火焰審判》,我突然又想到一個(gè)問題,那就是我們?yōu)樯稅鄞蚺疲?/p>
談原因之前,我想先給大家科普一些有關(guān)卡牌游戲的小知識:
卡牌游戲也被稱為卡片或紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。卡牌游戲的起源最早可追溯至一種名為“葉子戲”的中國古代牌戲,后于12世紀(jì)左右傳入歐洲,因其便捷易學(xué)、造價(jià)低廉、玩法多樣的特性很快便流行開來。隨著時(shí)間的演變,也逐漸出現(xiàn)了諸如塔羅牌、勝牌、惠斯特牌戲、橋牌等多種形式,其中,52張的法國塔羅牌經(jīng)由美國商人的改進(jìn),最終變?yōu)槲覀儸F(xiàn)在最為熟悉的撲克牌。

卡牌游戲按種類大致可分為非集換式卡牌游戲(上述的撲克牌就是其中的一種)和集換式卡牌游戲,后者出現(xiàn)的時(shí)間要稍微晚點(diǎn)。20世紀(jì)六七十年代,第一款集換式卡牌游戲《The Baseball Card Game》將將問世,90年代中期經(jīng)由美國數(shù)學(xué)教授Richard Channing Garfield設(shè)計(jì)、Wizards of the Coast發(fā)行的《魔法風(fēng)云會》(萬智牌)大火,并為集換式卡牌游戲奠定了真正的游戲規(guī)則。

此后,隨著手機(jī)、電腦以及互聯(lián)網(wǎng)的興起,越來越多的游戲公司把目光轉(zhuǎn)向這塊沃土。20世紀(jì)末21世紀(jì)初,又有兩款經(jīng)典卡牌游戲發(fā)行,它們分是以日本動(dòng)漫《游戲王》為基礎(chǔ)的同款卡牌游戲以及以《魔獸世界》為背景的《WOWTCG》,后者也是日后大火的《爐石傳說》的前身。

到了現(xiàn)在,除了傳統(tǒng)的TCG,越來越多的玩法也被融入到原創(chuàng)的卡牌游戲中,比如《三國殺》、《殺戮尖塔》、《五行師》等等,這個(gè)概念也逐漸從對弈泛化成利用卡牌模擬人物、怪物、招式等形式的任何游戲,國內(nèi)最出名的大概就是以網(wǎng)易《陰陽師》為代表的卡牌類手游了。當(dāng)然,這并不一定是件壞事,因?yàn)檫@讓更多的玩家進(jìn)入了卡牌游戲的門類,使其更加生機(jī)勃勃、綠意盎然。
我們?yōu)樯稅鄞蚺?/strong>
話回正題,我們?yōu)樯哆@么喜歡卡牌游戲呢?(主要指傳統(tǒng)卡牌游戲,類似于《陰陽師》的卡牌手游不在今天的討論范疇)這里我想從我自身的經(jīng)驗(yàn)與感受聊一聊。
想想以前在縣城,大街小巷都是棋牌室的影子,小時(shí)候模仿大人斗地主也是不亦樂乎;長大后逐漸接觸電子游戲,各類虛擬卡牌游戲?yàn)槲议_啟新世界的大門;工作后,繁重的壓力總讓我無力去碰那些“龐大”的3A,無聊之下想得最多的還是那句“來打牌吧!”

首先,作為一名合格的牌佬,我個(gè)人覺得卡牌游戲之間最棒的一個(gè)共通點(diǎn),就是“賭博!”呸,說錯(cuò)了,是隨機(jī)機(jī)制!不管是集換式還是非集換式,卡牌游戲往往充滿了博弈,但是這種博弈并不是完全可控的,你能拿到什么完全靠發(fā)牌員給不給面子。

比如一位絕世高手玩斗地主,手里一堆炸彈,奈何對手運(yùn)氣爆棚一輪飛機(jī)就結(jié)束游戲;又比如玩《游戲王》時(shí)新手起手五老艾,神也殺給你看;亦或者曾經(jīng)的《爐石》,遇到前期天胡的超生德,跳起費(fèi)來拍下大哥就可以直接投降了。

這能怪你嗎,這是運(yùn)氣?。ǚ乔踅ㄗh“遠(yuǎn)離”此類游戲),不過,就算你被制裁了但下一把很有可能你也會掌握這樣的天賜良機(jī)!以前在查閱roguelike相關(guān)資料時(shí)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代游戲的隨機(jī)性可不光在于新鮮感,還在于隨機(jī)中蘊(yùn)含的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。大致就是你投入某款游戲,某個(gè)節(jié)點(diǎn)獲勝或獲得獎(jiǎng)勵(lì),愉悅的心情會分泌更多的多巴胺,促使你繼續(xù)這類行為;再次獲取,你會重復(fù)行動(dòng);失敗獲取,則會進(jìn)一步加大玩家的渴求。

受限于現(xiàn)代技術(shù)的限制,卡牌的數(shù)量和種類總是有限的,你的卡組也可以自由組合,這就使得隨機(jī)性不單是roguelike游戲里硬核的受苦。因?yàn)椋阒滥憧傆袡C(jī)會得到某種天胡開局,然后一把爽一天。既然知道有“獎(jiǎng)勵(lì)”,那就容易眼饞,不管是賭桌上殺紅了眼的賭徒,還是手游里氪幾千上萬沖老婆的阿宅,都是這種隨機(jī)性+獎(jiǎng)勵(lì)的“誘騙”,獎(jiǎng)勵(lì)越好你就越容易“上當(dāng)”。

這里也得提醒大家啊,適度消費(fèi),理性消費(fèi),并且遠(yuǎn)離賭博。因?yàn)橛螒蚝么踹€有國家管控,廠商們也不能總糊弄你,但賭場是真有可能讓你剩的只剩下一條褲衩,普通人進(jìn)去那就是純送錢。當(dāng)年老媽和老姐一起去澳門旅游,本來就是想見見世面,然后樂呵呵地看著1千元眨眼消失不見。第一次見著皇家賭場的威力,小弟甘拜下風(fēng),這里也奉勸大家守住底線,最起碼做一只有原則的“賭狗”。
欸,這時(shí)候有人說了,隨機(jī)這個(gè)東西就是偽隨機(jī)的,高手懂行的就是能比普通人玩得溜得多。你還真說錯(cuò),這就是我要提到的第二點(diǎn)原因——策略性。
自然界和人類社會都廣泛地分布著兩種現(xiàn)象,確實(shí)與隨機(jī)。既然產(chǎn)生了這兩類現(xiàn)象,那憑著人類萬物尺度的身份那肯定要研究清楚,由此誕生了數(shù)學(xué)里非常重要的兩個(gè)概念——概率學(xué)和統(tǒng)計(jì)學(xué)。統(tǒng)計(jì)告訴我們一共有多少種可能,概率告訴我們到哪種程度我們可以來到關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。如果真有人在卡牌游戲領(lǐng)域弄懂這兩個(gè)概念或者自身就有類似的能力(比如超憶癥),那他一定比普通人牛逼,結(jié)果就是贏得更多,例如咱們熟悉的賭神發(fā)哥。

放到虛擬的卡牌游戲里也是一個(gè)道理,一款游戲一定有它的門路,弄清這些門路會讓你無比清楚獲勝的因素。在和別人或者電腦對弈的時(shí)候,利用自身對游戲的理解以及邏輯推理、大局觀甚至心理學(xué)的知識去決策,會有種運(yùn)籌帷幄、天下盡在掌中的感覺,尤其是在碾壓比你弱小的存在;如果是和你差不多,或者比你強(qiáng)大的多的對手,隨機(jī)性則保留我們?nèi)倩蚍P的希望,以“神之一手”戰(zhàn)勝強(qiáng)敵那自然會更開心。

“我的回合,抽卡?!?/p>
“抱歉,你已經(jīng)死了!”
哈哈,先不說中不中二,是不是很有代入感呢?當(dāng)然,往往喜歡動(dòng)腦的玩家就不太喜歡“無腦”的玩家或卡組?!拔沂擒妿煹慕巧?,看我錦囊妙計(jì)安天下?!比缓髮γ婢鸵粋€(gè)滑鏟,一頓王八拳把你殺得片甲不留。我很好奇,動(dòng)作游戲愛好者會不會和策略游戲愛好者因?yàn)槔砟畈煌蚱饋?,那場面一定很刺激?/p>
扯遠(yuǎn)了,其實(shí)其他類型的策略游戲同樣如此,你想想,象棋、自走棋、塔防、SLG、模擬經(jīng)營類是不是都有自己一批固定的粉絲呢?我想他們大多數(shù)和我一樣,都是對【策略致勝】抱有較高的興趣,而不喜歡江湖上的那些“打打殺殺”。(才不是手殘黨呢)就拿我身邊一個(gè)朋友舉例,問他為啥愛打牌,他說他就喜歡回合制這種能有余地多思考的游戲類型。當(dāng)然,目前策略游戲早已不局限于回合制了,即時(shí)戰(zhàn)略的游戲更出彩,也會更考驗(yàn)玩家的“智商”和“反應(yīng)速度”,不過這可能就不再是卡牌玩家所鐘愛的了。

最后一點(diǎn),還是我自身的原因吧。一方面確實(shí)由于年輕時(shí)熬夜落下的病根,現(xiàn)在生理和心理承受能力都有所下降,手指和反應(yīng)速度也沒有那么靈敏,再讓我去玩一些動(dòng)作或競技游戲可真會要了老命;另一方面,當(dāng)我們步入社會,工作和生活變得忙碌起來,時(shí)間就像海綿里的水,得靠你自己擠出來。曾經(jīng)的紅警、CS、LOL不想碰了,《只狼》、《賽博朋克2077》這樣的3A大作總感覺買了也就放在一邊吃灰;偶爾在地鐵上,如同機(jī)械人一般刷著無聊的短視頻又感覺在浪費(fèi)生命……
“那,不如來打牌吧?!?/p>
這個(gè)念頭大概是最快蹦出腦海的答案。不管是找個(gè)對手還是電腦,扔幾張牌就和他打個(gè)昏天黑地??梢赃x擇樂趣十足的對局,也可以火力全開在天梯里殺得血泊橫流。要是突然父母喊吃飯了,那就投降、結(jié)束、暫定、退出,不用再像以前玩LOL舍不得走被臭罵一頓。身心愉悅,家庭和睦,隨玩隨停的卡牌游戲,i了i了。

想了想,或許以后逐漸年老的我,大概也會傾向于更加休閑娛樂的游戲,沒有負(fù)擔(dān)、沒有煩惱,順手來個(gè)一把就很快樂。就算不玩卡牌游戲,也可以像我老爸那樣,能夠抱著開心消消樂或者祖瑪玩一天。

以上大概就是本文所有的內(nèi)容了,但肯定不是所有的原因?;蛟S還有人是為了收集圖鑒愛上的卡牌游戲,或許還有人是為了社交愛上的卡牌游戲。但無論哪種,人世沉浮,我們終究還是成為臭味相投的“牌佬”們。如果有一天,你想打牌了,那請叫上我一起吧!