首個大版本來襲,躋身爆款后《暗黑破壞神:不朽》仍在持續(xù)進化


隨機為核,探索為形
在如今競爭激烈的手游市場中,產(chǎn)品想要躋身爆款的難度越來越高。一家廠商一年能有一個爆款就已經(jīng)超越了絕大部分同行。
而要問今年網(wǎng)易最爆的產(chǎn)品是什么,絕對非《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《暗黑不朽》)莫屬。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《暗黑不朽》6月份全球上線后空降中國手游海外收入榜第三名。國服上線后,《暗黑不朽》繼續(xù)保持強勁勢頭,8月全球收入環(huán)比增長234%,成為8月網(wǎng)易游戲旗下收入最高的手游產(chǎn)品。
就在昨日(9月28日),網(wǎng)易今年這款最爆的產(chǎn)品更新了公測后的首個大版本——「暗夜孤堡」。雖然游戲此前一直有一些小更新維護,但都未達到此次新版本的更新規(guī)模。這個版本進一步圍繞《暗黑不朽》的隨機性和裝備驅(qū)動兩大核心要素打造玩法。
可以說,在延續(xù)了IP作品經(jīng)典特色的前提下,《暗黑不朽》團隊還在持續(xù)通過內(nèi)容擴展和機制創(chuàng)新讓《暗黑不朽》不斷向上進化。
首個大版本來襲,《暗黑不朽》持續(xù)發(fā)力
其實在過去的兩個月中,《暗黑不朽》也更新了許多玩法,比如“混沌秘境”、“紛爭回響”、“饑渴之月”等等。不過在游戲公測的前兩個月,很多玩家還是把精力放在了前期的主線推進和升級中,因此新玩法在版本中占據(jù)的篇幅并不算大。
尤其是對許多上班族來說,數(shù)十個小時的劇情體驗讓他們可能要花上一個多月的時間才能達到六十級。
還有許多劇情黨表示,《暗黑不朽》帶給他們的最大驚喜就是直接給出了一個完整的主線故事。它并沒有像市面上許多MMORPG一樣為了趕進度砍掉劇情,也沒有去做拆分,讓玩家不斷等待后續(xù)的更新,反而補全了二三代中間空缺的歷史。
這也是當下諸多MMORPG所缺失的要素。因此,《暗黑不朽》的團隊選擇在兩個月后上線第一個大版本更多地是希望能給玩家?guī)硪粋€完整的沉浸式體驗,而非為了趕進度去奔波。
當然,即便《暗黑不朽》的畫面、戰(zhàn)斗、劇情、優(yōu)化都表現(xiàn)出了很高的水準,游戲本身的場景建模和美術(shù)資源也沿襲了《暗黑3》的風格基調(diào)。但玩家們買不買賬關(guān)鍵還是看它是否能一直保持這種“暗黑風”的經(jīng)典玩法。
此次「暗夜孤堡」大版本最核心的場景玩法就是探索賽蘭格古堡。玩家需要組成戰(zhàn)團在古堡中的眾多房間進行探索,擊敗區(qū)域守衛(wèi),尋找惡魔精魄去召喚惡魔將其擊敗。

乍一聽,古堡探索的玩法并不是十分新奇,但關(guān)鍵就在于古堡中的怪物是隨機出現(xiàn)的,古堡地圖也會定期變化更新。玩家每一次進行探索都會是全新的體驗,大大提高了賽蘭格古堡場景的重復(fù)可玩性。
同時,古堡中還會藏有“傳世武器”。一方面,傳世武器擁有極強的傳世屬性,可以大大增強玩家的戰(zhàn)斗力,甚至是給戰(zhàn)團中的全部玩家?guī)碓鲆?。但另一方面,傳世武器也會有負面屬性,所以玩家需要綜合當前戰(zhàn)團實力和戰(zhàn)斗狀況進行策略分析,以判斷是否要使用傳世武器。
總體來看,「暗夜孤堡」版本的主要玩法依然是圍繞著暗黑系列最核心的隨機和未知性做文章,并進一步融入探索等自我驅(qū)動性較強的玩法提升玩家游玩意愿,強化游戲體驗。
持續(xù)打磨經(jīng)典玩法,滿足新老玩家需求
除了探索賽蘭格古堡,《暗黑不朽》還在新版本中帶來了全新副本——「沉寂廟宇」。新副本的設(shè)計思路也吸取了古堡探索玩法的優(yōu)點,采用摸黑探索和隨機性極強的遭遇戰(zhàn)來營造副本氛圍和趣味性。
在延續(xù)暗黑玩法之外,《暗黑不朽》也結(jié)合了時下熱門的探索和塔防玩法豐富游戲內(nèi)容,從而滿足新玩家的游玩需求。而這兩者也是《暗黑不朽》每次更新玩法時都需要秉持的設(shè)計思路。
回望歷史,距離《暗黑破壞神》的推出已經(jīng)過去了25年,即便是最經(jīng)典的《暗黑破壞神2》距今也有22年的歷史了。許多當年的老玩家已經(jīng)成家立業(yè),而新一代的年輕玩家其實極難接觸到一代和二代的原版作品。
因此,如何平衡老玩家的訴求和新玩家的感受便成為了《暗黑不朽》要解決的核心矛盾。
而要處理好這一矛盾,就要弄清楚兩個問題:
1. 老玩家們喜歡的“暗黑風”究竟是什么?
2. 新一代的年輕人喜歡怎樣的MMORPG?
對于大部分國內(nèi)玩家來說,當年他們體驗到的《暗黑1》和《暗黑2》都是偏單機的作品,自己一個人刷刷很快樂也很安逸,不需要去和別人比較。
但《暗黑1》其實是世界上第一個內(nèi)置了廣域網(wǎng)聯(lián)機服務(wù)的游戲,《暗黑1》和《暗黑2》的聯(lián)機模式與裝備養(yǎng)成機制也影響了后來的諸多MMORPG游戲,說它們是MMORPG的鼻祖也不為過。只可惜戰(zhàn)網(wǎng)直到2009年才正式進入中國,因此許多玩家并沒能體驗到完整的聯(lián)機服務(wù)。
其中影響最深遠的作品無疑是《暗黑2》。但如果要問《暗黑2》好玩在哪里,大概玩家們都沒法給出一個統(tǒng)一的答案,因為游戲本身的各項系統(tǒng)都十分優(yōu)秀。但總結(jié)下來最大的兩個樂趣就是隨機掉落和裝備強化。

曾幾何時,學(xué)習《暗黑2》的裝備隨機掉落和詞條設(shè)計一度是數(shù)值策劃的必修課,而這兩項設(shè)計帶來的即時反饋感與目標驅(qū)動都大大提高了《暗黑2》的重復(fù)可玩性與內(nèi)容深度。
《暗黑不朽》同樣也保留了系列的核心玩法流程:根據(jù)自身定位進行裝備與技能搭配——開荒秘境——隨機掉落裝備——搭配、強化裝備——挑戰(zhàn)更高難度。
在此次「暗夜孤堡」版本中,制作組更是在秘境設(shè)計、裝備獲取方面也增強了隨機性元素,并通過傳世武器的設(shè)計加深了探索玩法的策略性。
而對年輕玩家來說,他們的第一款MMORPG甚至不是《魔獸世界》,而已經(jīng)是《逆水寒》了,因此他們對做日常、多人副本、奇遇、PVP等模式更熟悉。
當然,為了消除新玩家對游戲的陌生感,《暗黑不朽》也在其中加入了類似的玩法流程從而幫助他們快速上手。
還有一部分年輕玩家,接觸到的第一款暗黑系列作品是2012年推出的《暗黑破壞神3》,而《暗黑3》也是《暗黑不朽》公布前的最后一款《暗黑破壞神》作品,為了保證系列作品的連續(xù)性,我們也不難看出《暗黑不朽》的整體風格和系統(tǒng)設(shè)計也更偏向《暗黑3》。
做續(xù)作就是這樣,需要在新老玩家之間“左右逢源”。比如《暗黑不朽》結(jié)合時下熱門的玩法設(shè)計來充實新版本內(nèi)容,但又要保留整體化的美術(shù)風格和設(shè)計思路。
不過網(wǎng)易顯然找到了一個不錯的平衡點,在保留了暗黑IP核心玩法的基礎(chǔ)上,成功地構(gòu)筑了傳承和創(chuàng)新玩法的內(nèi)容創(chuàng)作體系。
音樂、IP、達人營銷多方出擊
不得不說,《暗黑不朽》的畫面、戰(zhàn)斗、劇情、優(yōu)化都表現(xiàn)出了很高的水準,再加上暴雪經(jīng)典IP的加持和新版本的豐富玩法內(nèi)容,很難找出什么不爆的理由。
但在如今市場競爭激烈的環(huán)境下,想要游戲叫好又叫座,產(chǎn)品質(zhì)量、營銷策略……這些要素缺一不可?!栋岛诓恍唷芬膊焕?。
早在9月24日,由中國說唱巔峰聯(lián)盟冠軍艾熱創(chuàng)作并演唱的「暗夜孤堡」版本推廣曲《未定義》就已經(jīng)獨家上線網(wǎng)易云。歌名《未定義》既符合年輕一代玩家不受拘束的心境,也反映了「暗夜孤堡」的游戲特色,不被定義的探索流程,每一次都是全新的游戲內(nèi)容。

音樂和游戲的聯(lián)動如今也并不少見,像林俊杰和《永劫無間》合作的周年主題曲推出后在B站收獲了478萬的播放量,一方面既展現(xiàn)了歌手的音樂素養(yǎng)和實力,同時也彰顯了游戲精神和游戲風格。
同時,為了進一步拉近和玩家間的距離,《暗黑不朽》官方還在上線前兩天讓制作人和暗黑資深玩家六神磊磊以及饅頭大師來了一場面對面訪談。
通過兩位資深玩家之口問出了許多玩家對游戲的疑問,比如是否會一直延續(xù)暗黑的玩法風格,游戲究竟是鼓勵社交還是不鼓勵等等。從制作人的口中玩家也更能理解游戲中各個功能、環(huán)節(jié)的設(shè)計思路,加深對游戲的認識。
正如暴雪總裁Mike Ybarra在采訪中所說:“大約 50% 的不朽玩家是暴雪生態(tài)系統(tǒng)的新玩家,我們的理念總是以優(yōu)秀的游戲玩法為主導(dǎo),并確保數(shù)億人能夠在沒有任何成本的情況下完成整個劇情。從這個角度來看,我覺得《暗黑破壞神:不朽》是暗黑破壞神的入門佳作。”
在這樣的面對面交流中,許多老玩家才會發(fā)現(xiàn)原來《暗黑不朽》中還有這么多的新人,新人也才能明白為何老玩家對暗黑的傳統(tǒng)玩法如此執(zhí)著,從而發(fā)現(xiàn)更多的游戲樂趣、結(jié)交更多的游戲伙伴。
除此之外,《暗黑不朽》還和斗魚、B站、抖音等平臺合作從直播、短視頻、達人營銷等多個方向出擊展現(xiàn)新版本的特色和趣味,以配合版本上線周期推升游戲熱度。
總體來看,在這一系列的營銷策略下,《暗黑不朽》筑牢了“《暗黑破壞神:不朽》是網(wǎng)易和暴雪在移動端的一次大膽嘗試”的玩家共識,它既延續(xù)了暗黑IP的生命力,也拓寬了這一系列的用戶面。
而從《暗黑破壞神:不朽》身上,我們也能看到網(wǎng)易和暴雪在精品化、多端游戲、IP打造等多個方向的探索,游戲出色的成績正是對這次嘗試的有力證明。