這也太拉垮了!為什么現(xiàn)在的游戲越來越不好玩?

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文/Real靜水
不知道各位最近有沒有發(fā)現(xiàn)一個問題,就是感覺現(xiàn)在的游戲越來越不好玩了?就拿2022年一整年的游戲為例,從年初先后被批女角色過于政治正確的《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》《地平線2:西部禁域》,到年中在底層邏輯構(gòu)建存在問題的《黑道圣徒:重啟版》,再到年尾剛上線就因優(yōu)化問題被玩家打上“多半差評”的《木衛(wèi)四協(xié)議》等等,而除了3A,2022年也有不少獨立游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲上線后“暴死”,再拿近的來說,充滿罐頭味兒的霍格沃茨又是一款中看不中玩的一作,發(fā)售后不久便沒了熱度。
而當玩家玩到這些越來越“不好玩”的游戲后,也難怪會大倒苦水喊出“電子陽痿”“精神內(nèi)耗”等字詞。
面對如今慘淡經(jīng)營的游戲市場,我們就又回到了開頭的問題:為什么現(xiàn)在的游戲越來越不好玩了?

原因一:初心讓位于資本
說到這個問題,或許《F1》《使命召喚》《FIFA》等車槍球“年貨”游戲玩家最有發(fā)言權(quán)了。你說游戲開發(fā)商一屆一屆換了多少個技術(shù)人員了,每年都是在上一作基礎(chǔ)上微更新,改過了嗎,換湯不換藥啊……臉都不要了。
一邊是年貨游戲上千萬的銷量,一邊卻是玩家群體的罵罵咧咧,年貨游戲的某些癥狀其實就是游戲界的真實寫照。
一方面,這些年貨游戲往往在市面上缺少必要的競品,如《FIFA》和《NBA 2K》都在分別擊潰老對手《實況足球》和《NBA LIVE》后已然呈“一家獨大”之勢,游戲廠商自然秉持“過了我這村就沒這店”的理念,對玩家持“愛玩玩不玩滾”的態(tài)度。另一方面,年貨游戲的開發(fā)周期一般在一年之內(nèi),這往往與“慢工出細活”的制作理念背道而馳,導致游戲廠商每年在開發(fā)模式上做出取舍,不敢做出太多大刀闊斧地改革。

除了開發(fā)周期的縮短,上層對創(chuàng)作團隊的擅加干預也很容易讓一款擁有“好游戲”胚子的游戲死于非命。這一點在《賽博朋克2077》的制作上更是體現(xiàn)得淋漓盡致。按照現(xiàn)在的爆料,開發(fā)商CDPR在《賽博朋克2077》總成本約為3億美元,一舉擠進了歷史前三的單款游戲開發(fā)成本,但其中研發(fā)成本“僅”1.21億美元。而漫長的開發(fā)周期和持續(xù)高投入的開發(fā)成本,已經(jīng)讓股東們滿腹牢騷。受此影響,高層在管理方面只能持續(xù)高壓逼迫下面的開發(fā)人員無節(jié)制地加班加點。異想天開的決策者們閉門造車、一意孤行,上下級信息流通不暢,不重視開發(fā)者意見導致核心員工出逃?!顿惒┡罂?077》“暴雷”的結(jié)局可謂勿謂言之不預也。
不僅是年貨游戲,“炒冷飯”游戲也是換湯不換藥的重災(zāi)區(qū)。從去年的《黑道圣徒:重啟版》《銀翼殺手:增強版》,到之前的《GTA三部曲:終極版》《暗黑破壞神2:重制版》《帝國時代3:決定版》《寶可夢 晶燦鉆石·明亮珍珠》《生化危機3:重制版》紛紛因為移植新平臺后出現(xiàn)的卡頓掉幀、bug頻發(fā)而嚴重影響玩家的游玩體驗。
在游戲內(nèi)容制作不夠的情況下,為了延長玩家的“在線日活”,許多廠商也動起了各種歪門邪道的心思。不管是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,廠商往往會設(shè)置許多嚴苛到極點的游戲內(nèi)容逼迫玩家去刷裝備、刷金錢、刷等級,如《血源詛咒》的血寶石、《真三國無雙》系列的秘藏武器、《怪物獵人:世界》的怨念素材、《最終幻想Ⅹ》的幻光球,無不是讓人在“刷刷刷”中刷得痛哭流涕。

另外,一些廠商還加入了“氪金開箱”機制,讓玩家耽于成為“歐皇”,從而使游戲獲得商業(yè)收入和延長游玩時長的雙重收獲。如果是怪獵這種刷并快樂著的佳作倒還好,但實際上,很多游戲拋開“刷刷刷”“氪金”“微交易”,游戲內(nèi)容方面極不用心,玩家很容易長時間“一刀999”之后感到疲乏脫坑。
市場的“包容”反倒是讓廠商敢肆無忌憚地在一些續(xù)作中“注水”,哪怕是《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(10天銷售額10億美元)《寶可夢:朱/紫》(3天銷量1000萬套)等大作因為各種bug依然頂著一片噓聲,“罵完記得買”依然屢屢應(yīng)驗。顯然,哪怕不管質(zhì)量,只要推出游戲便有銷量讓廠商們不愿意深耕打磨自家游戲。

竭澤而漁的結(jié)果便是,隨著特殊時期的疊加影響,游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩,許多玩家寧可做“等等黨”也不愿意做首發(fā)入正的“冤大頭”。
原因二:游戲制作趨于同質(zhì)化
1982年,隨著雅達利2600主機卡帶的熱銷,這吸引了一大批廠商進入主機業(yè)大肆斂財,并讓大量和宣傳不符的“掛羊頭賣狗肉”游戲被粗制濫造地創(chuàng)造出來??粗靶U生長的游戲時長,就連雅達利東家華納都亂了陣腳,他們斥資巨款買下《E.T.外星人》游戲改編權(quán)??膳碌氖?,制作人霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)被華納要求在五周內(nèi)完成游戲開發(fā)——要知道沃肖上一款游戲《奪寶奇兵》的開發(fā)周期可是用了6個月。

經(jīng)過1982年圣誕節(jié)后一個月內(nèi)售出260萬份的成績之后,《E.T.外星人》游戲口碑急轉(zhuǎn)直下。無聊的游戲玩法、慘不忍睹的畫面和粗糙刺耳的音效讓玩家出離憤怒??诒词珊?,游戲出現(xiàn)了令人咋舌的滯銷:即便游戲價格已從首發(fā)的38美元降到8美元,但幾十萬的卡帶依然被積壓在庫存,甚至被埋在了新墨西哥州的沙漠中。1983年,危機在進一步蔓延,致使雅達利失去了對北美市場的控制,整個北美市場也在三年內(nèi)從32億美元“跳水”至1億美元。這便是震驚世人的雅達利事件。
啰哩吧唆了一堆,其實我想說的是,游戲并不是一個賺快錢的地方,它不僅需要廠商有浸潤市場多年、對消費者長期的調(diào)研,還需要有一定的經(jīng)濟實力,兩者相輔相成、互為表里。但顯然,如今讓玩家感到越來越不好玩的原因也深受此影響。
除了車槍球,如今就屬“開放世界+電影敘述”類游戲能大賣了?,F(xiàn)如今,廠商們卻仿佛對此著了魔,在一條路上走到黑而不回頭。
或許是《GTA5》《上古卷軸5》《塞爾達傳說》等游戲的大火,如今,一款3A游戲不宣傳自己是開放世界游戲好像都吃了大虧。打開這些游戲,游戲世界越來越大、內(nèi)容越來越雜,但總讓玩家覺得像是罐頭式填鴨,毫無營養(yǎng)可言。這一塊,育碧應(yīng)該是最有發(fā)言權(quán)了。

而在電影化敘述方面,索尼更是對此“走火入魔”。在主機步入第八世代(2012—2020年)之后,技術(shù)力已經(jīng)發(fā)展到一個新的瓶頸,游戲畫面在跨世代提升上已經(jīng)到了花大力氣擠牙膏的地步。而開發(fā)成本的水漲船高,讓開發(fā)商已經(jīng)很難再像前幾個世代一般花重金重點鉆研于游戲設(shè)計思路的創(chuàng)新,反而,摸索出一套行之有效的商業(yè)經(jīng)驗之后,往往就會被廠商拿出來無限地復制-粘貼-使用。
從《地平線:零之曙光》到《往日不再》《對馬島之魂》等,這些千篇一律的3A流水線獨占產(chǎn)品莫不如此。好看嗎?好看;好玩嗎?抱歉,千篇一律。游戲在與玩家的交互體驗上越來越弱化,取而代之的是超長的即時演算CG,玩家已經(jīng)很難準確地描述自己的游玩時長究竟是花在玩游戲還是看電影上了。

那么,是不是游戲電影化就錯了呢?答案顯然而易見,技術(shù)自然是無罪的。早在上世紀,游戲界便積極尋求電影化呈現(xiàn),力求讓玩家更沉浸式的游玩體驗。像《X檔案》《生化危機》《寄生前夜》《最終幻想7》等游戲就是當時比較早開始探索的游戲。只是到了今天,播片時長動輒達到了夸張的4成以上,讓玩家不得不懷疑游戲公司是不是轉(zhuǎn)行做電影了。
遙想2018年的TGA,索尼旗下的圣莫尼卡工作室8年磨一劍的新《戰(zhàn)神》,憑借一鏡到底、非強制地圖探索、卓越的動作系統(tǒng)等大膽的創(chuàng)新,戰(zhàn)勝了同樣8年磨一劍的《荒野大鏢客2》。但到了2022年,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》卻與《艾爾登法環(huán)》在TGA2022年度最佳游戲比拼中敗下陣來。

回過頭來看,在宏大的敘事背景下,延續(xù)新《戰(zhàn)神》在當年獨步天下的創(chuàng)新之舉,在如今反倒束縛住了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。圣莫尼卡工作室寄希望用金山銀山堆疊出一座工業(yè)樣板塔,卻輸給了將宏大的背景與魂Like玩法融入到開放世界中的《艾爾登法環(huán)》。
不僅是專業(yè)的媒體評委如是看待,游戲玩家的口碑也大抵如此。當初,廠商們用近乎真實的場景將玩家?guī)нM虛擬的“第九藝術(shù)”世界中,那些絢麗的游戲場景著實令人應(yīng)接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,最終玩家也不可避免地陷入游玩的疲勞?!稇?zhàn)神:諸神黃昏》的“困境”無疑也在拷問索尼、育碧等一些大廠:究竟如何在迎合追求影視化觀影和宏達場景呈現(xiàn)的觀眾之外,讓玩家找到新的好玩點呢?

原因三:玩家終究會長大
隨著年歲漸長,學習工作以及各種日?,嵤乱呀?jīng)越來越壓縮現(xiàn)代都市人的時間?;ヂ?lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,更是讓玩家的時間變得碎片化、快餐化?,F(xiàn)在,再打開《死亡擱淺》《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客2:救贖》這些節(jié)奏緩慢的游戲,又有多少人能不受外界所打擾,能夠自在地開啟一段悠長的漫游之旅呢?

即便如今偶爾登錄當年和舍友、好兄弟們一起馳騁過的端游、手游,但看著好友列表里那一個個陷于柴米油鹽醬醋茶里而再也不會亮起的頭像,便會知道,曾經(jīng)的那些閑暇時光再也回不來了。只是偶爾,當聽說某一款大作火出圈時,那些曾經(jīng)活躍的群又會彈出稀稀落落的聊天對話框,轉(zhuǎn)瞬便又回歸了往日的寂寥和冷清。
無論如何,每年依然會有數(shù)不勝數(shù)的優(yōu)質(zhì)游戲讓玩家沉浸其中,也會有許多暴雷作品屢屢挑戰(zhàn)玩家的底線。面對如今不好玩的境況,游戲業(yè)能否作出改變?我們不得而知,也唯有時間才能給出答案。我也希望,當渡過最困難的時間過后,游戲業(yè)能夠迎來屬于自己的新的春天吧。
最后再拋給大家一個問題,有沒有一款游戲是你滿懷期待,但實際游玩之后卻和預期完全不符的作品呢?歡迎在評論區(qū)分享你的經(jīng)歷。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。