星穹鐵道場景風(fēng)格化次世代過程分享

? ? ? ? 最近星穹鐵道開服了,我這個從不玩回合制的人都沉迷其中,這不僅僅歸功于玩法設(shè)計和精彩的劇情表現(xiàn),更讓我關(guān)注的是其中一如既往的米家高水平美術(shù)資產(chǎn)。鄙人出于熱愛,在科研學(xué)習(xí)工作之余(沒錯,我是個工科科研在讀碩士),出于熱愛打算制作一下星穹鐵道雅利洛-VI行政區(qū)那座現(xiàn)眼的地標(biāo)雕像。鄙人水平有限,此文只是出于分享的目的,希望對剛接觸3D場景的朋友有所幫助~

一、低模制作。
? ? ? ? 首先找參考,結(jié)構(gòu)上面以游戲里面的效果為準(zhǔn),材質(zhì)表現(xiàn)我參考了日系動漫電影里面的表現(xiàn),比如新海誠的。然后是低模制作,這個其實沒啥好說的,低模我是用Maya2020制作的,這個階段主要需要注意的結(jié)構(gòu)比例的把握,還有就是要自己理解、去設(shè)想看不清、看不見的地方的結(jié)構(gòu),還有一點就是注意初始的布線,會方便后面的卡線。

二、高模制作。
? ? ? ? 首先是卡線,這邊吧主要是個人感覺的把握,什么地方卡的軟什么地方卡的硬。在卡線的基礎(chǔ)上,我得到了一個中模,之后進ZBrush雕刻細(xì)節(jié)。

? ? ? ? ZB主要是制作這些硬表面細(xì)節(jié)。之前我也考慮過直接通過遮罩在ZB里面進行雕刻,但是考慮自己手抖晚期()所以怕雕刻不好就選擇使用Substance Designer制作高度圖后導(dǎo)入到ZB再使用聚光燈的方法進行制作。


? ? ? ? 其實這個結(jié)構(gòu)使用SD會方便很多,通過Shape節(jié)點制作基本形狀,主要使用到Splatter Circular這個節(jié)點,它效果是可以將輸入特征進行周向排列,然后通過色階控制不同層的高度以達到最終的效果。

? ? ? ? ZB中畫遮罩的方式有很多,比如拆UV再把花紋對上。但是,聚光燈功能的好處是更加自由,你看以把圖案投射到任何你想要的地方。這樣,通過SD和聚光燈,我可以很方便的制作任意地方的表面效果。

三、分UV和烘培。
? ? ? ? 這邊其實沒啥好說的,都是老生常談的問題的,主要是規(guī)范上需要注意一下。為了區(qū)分材質(zhì)和提高貼圖精度,我將模型分成了4個部分。

? ? ? ? 在烘培過程中,遇到了邊緣烘培效果不好的情況,可以通過八猴的畫筆修正法線朝向,得到一個更好的效果。這邊回頭看其實有點后悔,環(huán)的分段數(shù)給低了,導(dǎo)致怎么烘培都有不好的地方。



四、貼圖及渲染。
? ? ? ?制作風(fēng)格化的案例的話雖然是PBR流程,但是對金屬度和粗糙度相比次世代寫實要更接近中間值,并且在制作過程中要避免過噪的細(xì)節(jié)。在制作貼圖過程中我經(jīng)常使用Blur Slope這個濾鏡,它在做風(fēng)格化的時候有很好的效果。


? ? ? ? 冰的制作需要用到Emiss和Op通道,觀察游戲里面的模型可以發(fā)現(xiàn)這個冰晶的顏色有從下到上由深到淺有暗到亮的過度。這種過度的遮罩可以在SP中通過3D Distance生成器來實現(xiàn)。避免邊緣的生硬的過度可以調(diào)節(jié)對比度或者加個Bevel濾鏡來實現(xiàn),我更喜歡后者。關(guān)于冰的制作我迭代了很多次,直到最后也沒得到一個滿意的結(jié)果。我想著游戲里面的那個效果或許可以通過在引擎里面修改Shader來實現(xiàn),有機會一定試試。

? ? ? ? 路面的制作我第一反應(yīng)就是SD(沒辦法,SD實在太好用了哈哈)。制作思路主要是通過Shape和Gradient Linear進行混合制作基本的路磚(我做了三組),然后通過Tile Sampler節(jié)點進行排布,通過Histogram Scan和Edge Detect來提取邊緣遮罩。為了增加路面部分磚塊磨損的效果,將處理之后的云圖同過高度混合與路面結(jié)合起來。顏色通過漸變映射制作。


? ? ? ?貼圖制作過程中有些地方的遮罩無法通過SP自帶的生成器得到一個很好的效果,于是在制作過程中我大量使用了手繪。最后貼圖效果和渲染效果如下。



五、結(jié)語。
嘛,這個案例前后拖了挺長時間,一方面是因為想加強各方面的技能水平,另一方面的原因是中間導(dǎo)師讓我寫小論文。。。。鄙人出于愛好,本著分享一下過程和心得的目的寫下本文,深知和米哈游的美術(shù)大大還有距離,所以希望各位路過大佬輕噴,小弟我還會繼續(xù)努力~