互動(dòng)游戲《海上堡壘》制作總結(jié)
游戲本體:AV90351327
這是我的第二個(gè)互動(dòng)游戲,歡迎提出問題和討論。
????? 自從b站推出了互動(dòng)視頻這個(gè)功能以來(lái),我就一直很關(guān)注這個(gè)分類。我認(rèn)為這和彈幕一樣,促進(jìn)了作者和觀眾的互動(dòng),彈幕和選項(xiàng)的化學(xué)反應(yīng)也賦予了視頻以靈魂,當(dāng)然,有點(diǎn)夸張了。
????????雖然用b站的互動(dòng)視頻功能打造游戲有些簡(jiǎn)陋,但也有其優(yōu)勢(shì),即時(shí)的彈幕就像大家在陪你冒險(xiǎn)一樣(雖然撲街視頻沒人看就沒彈幕)。舊時(shí)代的游戲用落后的機(jī)能也能實(shí)現(xiàn)極高的游戲性,所以我認(rèn)為即使只是用互動(dòng)視頻也能做出好玩的游戲。
????????這次的作品《海上堡壘》,ip仍然是來(lái)自小說(shuō)《虧成首富從游戲開始》,我很喜歡這本小說(shuō),有空寫一篇讀后感(或者發(fā)視頻?)。小說(shuō)本身已經(jīng)給出了游戲的大綱,我只需要魔改一(億)點(diǎn)點(diǎn)就好。
????????作為fps游戲,按理說(shuō)是不可能用互動(dòng)視頻還原的,但沒有什么不可能,魔改成披著fps殼的解密/冒險(xiǎn)游戲就好。在走廊會(huì)遇到僵尸,需要消耗子彈,那么子彈就是變相的步數(shù)。給門設(shè)置門禁和方向等來(lái)作為限制。
????? ? 劇情向互動(dòng)視頻是線性的,而互動(dòng)游戲卻不一定,《海上堡壘》就是以地圖為核心,各個(gè)視頻作為地圖點(diǎn)都能反復(fù)到達(dá),要通關(guān),要在3樓的一個(gè)房間拿到鑰匙,去1樓的一個(gè)房間關(guān)閉開關(guān)再回去控制室,再去2樓停機(jī)坪,這樣在地圖上反復(fù)移動(dòng)的過程同時(shí)考驗(yàn)玩家的記憶力和想象力。
?????????4個(gè)固定數(shù)據(jù)點(diǎn),兩個(gè)作為子彈和好感度予以顯示,另外兩個(gè)作為flag隱藏來(lái)推動(dòng)劇情發(fā)展,隨機(jī)數(shù)據(jù)則用來(lái)刷怪。
????????地圖主要是用ps來(lái)合成的,但效果一般,可是如果用3d建模軟件建模又太浪費(fèi),工期也太長(zhǎng)。用現(xiàn)有的游戲是個(gè)好辦法,但我一時(shí)沒想到合適的。各個(gè)房間有一些文件,一方面補(bǔ)充背景,另一方面充實(shí)一下游戲。
????????槍械是cf和csgo摳的,音效是隨便找的,效果還行。過場(chǎng)動(dòng)畫是用pr合成的,有一(億)點(diǎn)點(diǎn)尷尬。小女孩選擇的是美國(guó)末日里的小女孩,但只能用幾張圖片表示一下,按照設(shè)定是啞巴(而且我也找不到小女孩配音),而紙片人也很難按小說(shuō)里說(shuō)的那樣靠眼神和動(dòng)作互動(dòng),只能通過對(duì)話的好感度系統(tǒng)意思一下。
????????聯(lián)機(jī)模式則是個(gè)添頭,本身是無(wú)盡模式,源源不斷的敵人,玩起來(lái)有點(diǎn)像十幾年前的4399小游戲,要在5s倒計(jì)時(shí)內(nèi)擊中正確的選項(xiàng),倒計(jì)時(shí)只有5秒一個(gè)選項(xiàng),本來(lái)還想弄短一點(diǎn),可惜不行。積分什么的也沒有多余的數(shù)據(jù)項(xiàng)來(lái)顯示了。
????????總得來(lái)說(shuō),算是一次有趣的嘗試吧。雖然游戲玩得人不多,但感謝各位的三連。
最后,發(fā)點(diǎn)貓圖?






