【Unity】性能研究之空組件開(kāi)銷(xiāo)
最近考慮把功能更加細(xì)?;?,然后就考慮都用組件的形式,不過(guò)我就開(kāi)始擔(dān)心組件的性能問(wèn)題,于是做了一個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試。
結(jié)論是,1000個(gè)組件性能損失很小
先貼代碼
有Update實(shí)現(xiàn)
沒(méi)有Update實(shí)現(xiàn)
自定義Action
先來(lái)看看空載性能



我本來(lái)以為得到結(jié)論了
結(jié)果后來(lái)我發(fā)現(xiàn)其實(shí)性能損失是在Game左邊的Scene界面,我關(guān)掉它后,800個(gè)組件根本看不出有任何區(qū)別,加到2000個(gè)就可以看到自定義Action最快(看不出損失,和空載一樣是1000幀左右),其次是無(wú)Update組件(900+幀),最后是有Update組件(800+幀)
具體圖片就不放了,我覺(jué)得基本上可以放心的使用MonoBehavior,唯一的缺點(diǎn)就是內(nèi)存占用會(huì)多一點(diǎn)點(diǎn)