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觸樂夜話:發(fā)行亂,發(fā)行難

2023-04-13 18:08 作者:觸樂  | 我要投稿

利益和情懷哪個(gè)更重要?

編輯丨彭楚微


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近一段時(shí)間,發(fā)行商和游戲開發(fā)者鬧矛盾的新聞我已經(jīng)聽得夠多了。比如在國外,發(fā)行商EA不愿意對(duì)“愛麗絲”新作進(jìn)行投資,也拒絕IP授權(quán),系列制作人American McGee只能終止《愛麗絲:瘋?cè)嗽骸返拈_發(fā);在國內(nèi),3月份的時(shí)候,《僭越:無光之日》的國人開發(fā)團(tuán)隊(duì)也由于宣發(fā)問題和發(fā)行商吵過一段時(shí)間。

大部分矛盾簡(jiǎn)單概括起來,就是“開發(fā)者想要嘗試做一個(gè)新游戲,發(fā)行商覺得無利可圖,于是開發(fā)者失去夢(mèng)想”。EA在拒絕投資時(shí)就提到過,他們是“針對(duì)IP、市場(chǎng)環(huán)境和開發(fā)提案細(xì)節(jié)進(jìn)行內(nèi)部分析后”做出的決定。

已經(jīng)籌劃6年的項(xiàng)目擱淺,American McGee表示不會(huì)再有“愛麗絲”新作了

這看起來相當(dāng)正常,開發(fā)者從發(fā)行商那兒獲得了穩(wěn)定的資金流和試錯(cuò)的機(jī)會(huì),發(fā)行商自然有權(quán)力決定是否投資游戲。從這個(gè)意義上說,開發(fā)者選擇了發(fā)行商,享受了好處,就必然要承受被發(fā)行商干預(yù)的風(fēng)險(xiǎn)。

但問題是,游戲開發(fā)是一個(gè)極度不穩(wěn)定的創(chuàng)意類工作,哪怕經(jīng)歷了多年游戲工業(yè)化的今天,一個(gè)游戲的上下限也依然極大地取決于開發(fā)者們的體悟、靈感和狀態(tài)。它很難僅僅用市場(chǎng)調(diào)研或是開發(fā)提案來衡量好壞,就像最富有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的老牌廠商也常常搞砸大項(xiàng)目一樣,游戲開發(fā)充滿了可塑性,也充滿了不確定性,在提案之外,開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)、閱歷和投入程度可能才是決定成品素質(zhì)的關(guān)鍵。

另外,作為寫稿子從來不用大綱的人,我相當(dāng)理解這種感受。我也從許多開發(fā)者專訪中知道制作游戲和寫稿子之間確實(shí)存在一些共性。

話說回來,對(duì)于游戲這種不穩(wěn)定的產(chǎn)品,如果發(fā)行商只用市場(chǎng)化的眼光去衡量得失的話,就很容易讓可能十分出色的作品胎死腹中。這也是為什么盡管玩家們理解發(fā)行商的動(dòng)機(jī),卻仍然無法接受發(fā)行商的行為。

歸根結(jié)底,這種行為與游戲帶來的歡樂、夢(mèng)幻和淚水相沖突,冷冰冰的現(xiàn)實(shí)不免給人留下一種撕裂感。尤其是每個(gè)玩家心底都有屬于自己的游戲,他們會(huì)期待游戲的故事、玩法或創(chuàng)意能一直延續(xù)下去,比如我一直希望牛蛙的《地下城守護(hù)者》或是生軟的《龍騰世紀(jì)》能夠一直出續(xù)作。

但現(xiàn)實(shí)是,EA把它們之后出續(xù)作的可能都掐滅了。

這涉及到一個(gè)情懷的問題。對(duì)于凝聚了大量靈感和個(gè)人體驗(yàn)的產(chǎn)品來說,只用利益的眼光去衡量得失,然后決定是否讓這個(gè)產(chǎn)品出現(xiàn),從創(chuàng)作者角度來說是不公平的。

這也是為什么美國媒體《今日美國》評(píng)選的“全美年度口碑最差的公司排行榜”中,EA連續(xù)數(shù)年出現(xiàn),但同樣讓許多人失去工作的某某金融公司或是工廠卻沒有上榜。終歸是作為游戲發(fā)行公司,它展現(xiàn)的游戲情懷不足。

游戲發(fā)行商最初的定位,是協(xié)助無暇顧及其他雜事——但這些雜事又很重要,比如打廣告、給游戲封盤、為游戲聯(lián)系銷售平臺(tái)等等——的開發(fā)者完成游戲,發(fā)行商和開發(fā)者的地位理論上是平等的,都是為游戲和玩家服務(wù)的一群人。這在中小型發(fā)行商那里還可能實(shí)現(xiàn),而類似EA這樣的大型發(fā)行商本就手握IP、資金、渠道等重要資源,大多數(shù)情況下,平等只能是美好的幻想。隨著游戲的規(guī)模越來越大,開發(fā)流程越來越正式,發(fā)行渠道越來越重要,大型發(fā)行商的權(quán)力也隨之膨脹,最后完全凌駕于開發(fā)者、玩家之上,成為無法撼動(dòng)的巨無霸。

大約10年前,眾籌網(wǎng)站的興起一度給了不少游戲開發(fā)者擺脫發(fā)行商的機(jī)會(huì)。黑曜石娛樂就曾經(jīng)抓住機(jī)會(huì),以數(shù)萬名玩家為“金主”,開發(fā)他們最喜歡的角色扮演類游戲《永恒之柱》——當(dāng)然這并不意味著不需要發(fā)行商,游戲開發(fā)完成后,黑曜石找到了發(fā)行商Paradox Interactive。不過,Paradox只負(fù)責(zé)游戲的市場(chǎng)營銷和分銷工作,黑曜石娛樂依然保有游戲全部的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。在這個(gè)例子里,玩家、開發(fā)者和發(fā)行商達(dá)成了一種最佳狀態(tài):既能保證開發(fā)者們有資金,又能讓玩家獲得自己想要的游戲。

《永恒之柱》是相當(dāng)老派的角色扮演游戲

眾籌直到如今仍然是許多游戲開發(fā)者的備用選擇,但是玩家們總是會(huì)優(yōu)先把錢交給老牌的制作人,對(duì)新入行的游戲團(tuán)隊(duì)來說,最后大多還是要通過和發(fā)行商簽訂合同來獲得資金。

在國內(nèi),獨(dú)立游戲的發(fā)行商們?nèi)匀惶幱谙鄬?duì)美好的野蠻生長之中,發(fā)行商會(huì)選擇自己喜歡的游戲發(fā)行,并平等地提供盡可能多的幫助,開發(fā)者們尚可以用游戲的品質(zhì)說話——當(dāng)然這也有一個(gè)問題,就是發(fā)行商和開發(fā)者對(duì)彼此的責(zé)任尚不明晰,許多人對(duì)發(fā)行商的印象似乎只是“花錢找人直播,買量營銷,參加線下活動(dòng),在各大App里打廣告”。

“究竟要怎么發(fā)行”在未來很長一段時(shí)間內(nèi)會(huì)是國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者和發(fā)行商要解決的問題,而對(duì)于更大型的發(fā)行商來說,“情懷和利益哪個(gè)優(yōu)先”也將是一直要解決的問題。對(duì)于我來說,當(dāng)然希望發(fā)行商們多出點(diǎn)錢,畢竟現(xiàn)在可玩的新游戲?qū)嵲谔倭税。?/p>

充滿靈魂氣息的觸樂夜話,可以在本專欄和觸樂的微博:@觸樂網(wǎng)、微信公眾號(hào):觸樂(chuappgame)、以及網(wǎng)站:觸樂夜話看到,歡迎大家在上述任何一個(gè)地方的夜話里,和觸樂一起吐槽。

觸樂夜話:發(fā)行亂,發(fā)行難的評(píng)論 (共 條)

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