三國志11《真英雄》游戲 淺析四兵種核心要素 如何搭配特技性價(jià)比高
這幾天有朋友讓我給說說三國志11《真英雄》游戲中的特技組合搭配,其實(shí)這算是一個(gè)老生常談的問題了,因?yàn)橛螒蛑泻芏鄠鹘y(tǒng)且威力絕大的特技組合,大家都是非常清楚的,像神百連、鬼百鬼、神連攻等等,即使在特技不斷演化的今天,依然是很多部隊(duì)最優(yōu)的特技搭配組合。

在當(dāng)下的游戲中,想要聊特技搭配,那么必須要和兵種掛鉤,否則真的是有點(diǎn)耍流氓的感覺。不過在這里還是要提醒大家的是,以下眾多特技組合都是偏向于理想化,在沒有文中所寫的特技,也可以利用差不多同功能的特技進(jìn)行替代。此外很多復(fù)合效果特別多的頂級(jí)特技,在這里不去過多的介紹和講解。
槍兵部隊(duì)
槍兵部隊(duì)的核心是戰(zhàn)法暴擊,槍兵部隊(duì)的本質(zhì)是控制和高階的 AOE 輸出。所以槍兵部隊(duì)的核心是神將、勇將、飛將、槍神和槍將等一切可以提供槍兵戰(zhàn)法暴擊的特技。

最好的特技搭配當(dāng)然就是“神連攻”,神將 + 連擊 + 攻心。神將保證了戰(zhàn)法的暴擊,讓槍兵部隊(duì)可以相對穩(wěn)定的打出控制,連擊提升了部隊(duì)的傷害能力,同時(shí)因?yàn)樯駥τ谄展ヒ灿斜舻奶嵘?,讓連擊帶來的傷害能力又得到一個(gè)提升,在如此高的傷害面前,攻心的吸血效果也會(huì)達(dá)到最佳效果。
在神連攻的基礎(chǔ)上還可以加入槍魂特技,進(jìn)一步保證戰(zhàn)法成功率和增加暴擊傷害;突襲特技,讓敵軍無法造成反擊傷害;要擊特技,因?yàn)闃尡筷?duì)能夠相對輕易的造成敵軍異常狀態(tài),所以當(dāng)再次攻擊異常狀態(tài)下的部隊(duì)時(shí)候要擊可以提升傷害;巧變特技,槍兵部隊(duì)因?yàn)闊o法在砂地使用戰(zhàn)法,為了保證任何地形都可以使用螺旋突刺戰(zhàn)法,所以加入巧變。
戟兵部隊(duì)
戟兵部隊(duì)的核心武將統(tǒng)率數(shù)值,戟兵部隊(duì)分為三個(gè)階段,第一階段也就是武將兵種適性等級(jí)為 S 及以下時(shí),這個(gè)階段主要就是成為部隊(duì)的前排承擔(dān)敵軍造成的傷害,順便補(bǔ)充一點(diǎn) AOE 傷害;第二個(gè)階段是武將適性達(dá)到神等級(jí),借助新增的戰(zhàn)法可以對敵軍單一部隊(duì)造成大量傷害(需要走位配合);第三階段就是武將適性等級(jí)達(dá)到圣,擁有了威力更大,AOE 面積更廣的戰(zhàn)法。因?yàn)殛筷?duì)不同階段的作用,所以也會(huì)有不同階段主要搭配的特技組合。
在武將兵種適性等級(jí)只有 S 及以下的時(shí)候,遁走 + 猛者 + 軍形 會(huì)是這個(gè)階段比較實(shí)用的特技組合。遁走特技,主要提供的陸地?zé)o ZOC 效果可以讓這個(gè)階段的戟兵部隊(duì)進(jìn)入到敵軍部隊(duì)中心的位置,然后使用“大風(fēng)車”造成盡可能多的傷害,猛者解決 1 對 1 時(shí),這個(gè)階段的戟兵部隊(duì)沒有太高輸出的能力,讓敵軍變?nèi)踝兿虻奶岣吡吮痉降妮敵?;軍形是此版本新增加的防御類特技,效果和金剛比較相似,但二者的區(qū)別也是決定戟兵部隊(duì)要選擇軍形特技的主要原因,軍形是部隊(duì)兵力一萬以上時(shí)概率格擋傷害,兵力低于五千時(shí)免疫輔助攻擊。

金剛的效果則是傷害高于 2000 時(shí)概率格擋傷害,免疫傷害低于 500 的輔助攻擊。因?yàn)殛筷?duì)的特點(diǎn)就是防御數(shù)值高,所以想要對戟兵部隊(duì)造成 2000 ?的傷害,相對其他兵種是更難的,也就會(huì)降低特技的觸發(fā)效果,所以為戟兵選擇軍形作為保駕護(hù)航的特技是性價(jià)比更高的。
當(dāng)武將的戟兵適性等級(jí)有神級(jí)的時(shí)候,因?yàn)橛辛溯^強(qiáng)的單體輸出戰(zhàn)法無雙亂舞,所以為這個(gè)階段的戟兵部隊(duì)配置可以造成更高輸出的特技,戟神 + 百戰(zhàn) + 威風(fēng)。戟神特技,以及同類型的戰(zhàn)法暴擊特技,提升無雙亂舞戰(zhàn)法每段攻擊的暴擊傷害,盡可能的造成更多傷害;百戰(zhàn)特技,因?yàn)闊o雙亂舞戰(zhàn)法每次使用都需要耗費(fèi) 25 點(diǎn)的氣力值,所以想要在戰(zhàn)場上更多的使用就必須搭配百戰(zhàn)特技,降低戰(zhàn)法的氣力消耗;威風(fēng)特技,盡管在這個(gè)版本威風(fēng)的每次攻擊只能降低 10 點(diǎn)氣力,但是搭配上次戰(zhàn)法的三段攻擊方式,就會(huì)一下對敵軍部隊(duì)造成 30 點(diǎn)的氣力降低,如此更快的將敵軍士氣值打到 60 以下,降低敵軍部隊(duì)的攻防數(shù)值。
到達(dá)戟兵部隊(duì)的第三階段,也就是武將擁有了圣等級(jí),那么搭配 戟神 + 激勵(lì) + 昂揚(yáng) 的特技組合。戟神類特技保證戰(zhàn)法暴擊,制造最大的傷害;激勵(lì)特技保證在戰(zhàn)法成功的前提下繼續(xù)施展威力巨大的穿云裂地戰(zhàn)法,對于戰(zhàn)場進(jìn)行徹底的清掃;昂揚(yáng)特技則因?yàn)槊繐羝埔恢耻姴筷?duì)就可以為本部隊(duì)恢復(fù) 30 點(diǎn)氣力值,依靠一回合發(fā)動(dòng)兩次穿云裂地戰(zhàn)法,擊破至少兩支部隊(duì)?wèi)?yīng)該不是問題,這樣就可以恢復(fù) 60 點(diǎn)的氣力值,使得我們使用戰(zhàn)法等同于沒有消耗,如果能夠擊潰更多的敵軍,那么氣力值的恢復(fù)還會(huì)有盈余。
弩兵部隊(duì)
從弩兵部隊(duì)的武將開始,在特技搭配上就沒有太高的自由度了,而是要專門的搭配弩兵專屬特技,如此才能夠發(fā)揮出弩兵部隊(duì)的巨大作用和威力。
因?yàn)槭艿竭h(yuǎn)程攻擊 DEBUFF 的影響,導(dǎo)致這個(gè)版本的弩兵部隊(duì)攻擊力并不是很高(和上個(gè)版本的情況大體相同),所以如果有射手特技的話,將會(huì)抵消遠(yuǎn)程攻擊降低傷害的 DEBUFF,這個(gè)特技也成為了弩兵部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力高低的核心要素之一。
弓神 + 射手 + 神臂 的特技組合就成為了弩兵部隊(duì)最優(yōu)的特技組合。弓神類特技,保證了部隊(duì)的傷害能力足夠高;射手特技抵消了 DEBUFF 的同時(shí)還能夠讓弩兵部隊(duì)在森地地形進(jìn)行戰(zhàn)法的使用;神臂特技則增加了部隊(duì)的攻擊距離,因?yàn)橛猩涫痔丶嫉拇嬖?,?dǎo)致這么更遠(yuǎn)的輸出攻擊,也不會(huì)有傷害的降低。

在這個(gè)特技組合的基礎(chǔ)之上可以附加效果比較好的特技還有:支援(輔佐)特技,弩兵部隊(duì)利用遠(yuǎn)程攻擊優(yōu)勢可以最大限度的進(jìn)行輔佐攻擊,傷害雖然不高,但蚊子腿也是肉,而且擁有這個(gè)特技還容易讓目標(biāo)周邊的友軍協(xié)助攻擊;火攻特技,弩兵部隊(duì)的火箭和火箭天襲兩個(gè)戰(zhàn)法都是可以額外附加點(diǎn)火傷害的,所以有火攻特技的話,可以在一定程度上增加傷害;連擊特技,提升部隊(duì)傷害的重要手段,但是相比上個(gè)版本,連擊在這個(gè)版本有被削弱,也就是在這個(gè)版本中,弩兵部隊(duì)的反擊已經(jīng)無法觸發(fā)連擊。
狙擊特技,弩兵部隊(duì)可以將敵軍武將打傷的特技,但是狙擊讓敵軍武將致傷的概率只有 30%,與猛者特技的讓敵軍部隊(duì)位移之后 100% 致傷的效果差距還是很大的,需要稍微注意一下;詩想特技,因?yàn)殄蟊筷?duì)一直處于整個(gè)作戰(zhàn)集團(tuán)的中后位置,所以也不建議給弩兵部隊(duì)配置百戰(zhàn)和奏樂這類降低氣力消耗或有氣力恢復(fù)能力的特技,因?yàn)檫@樣的配置性價(jià)比不高,放置在后排的部隊(duì),完全可以建設(shè)軍樂臺(tái)幫助部隊(duì)恢復(fù)氣力,所以給搭配提升氣力恢復(fù)效果的詩想,就可以滿足弩兵部隊(duì)的需要。
另外弩兵部隊(duì)需要避雷的特技有激勵(lì)和昂揚(yáng)、破竹等。弩兵部隊(duì)因?yàn)閿貧⒕€非常低,所以不建議佩戴激勵(lì)特技作為提升部隊(duì)傷害的方式,因?yàn)檫@樣會(huì)使得氣力值入不敷出;而昂揚(yáng)和破竹這類需要擊殺敵軍部隊(duì)才能夠觸發(fā)的特技效果,同樣還是因弩兵部隊(duì)單體斬殺線過低的問題,導(dǎo)致想要觸發(fā)這類的特技效果,就需要我們刻意的將敵軍部隊(duì)“血線”控制到 2000 以下,才能夠讓大部分的弩兵部隊(duì)完成擊殺的指令。攻心特技在上個(gè)版本頭一次的可以被遠(yuǎn)程部隊(duì)使用,但是這個(gè)版本又恢復(fù)到了遠(yuǎn)程部隊(duì)使用射擊攻擊的情況下,沒有吸收兵力的效果。
此外還有一些攻擊特技效果特技可以攜帶,但是對于部隊(duì)的整體戰(zhàn)斗力來說并不會(huì)有實(shí)質(zhì)的提升,這類特技包括威風(fēng)、掃蕩、清野等等,他們可以提供一些攻擊之外的附加效果,但無力改變攻擊傷害強(qiáng)度,以及敵我雙方戰(zhàn)斗力等問題。
騎兵部隊(duì)
騎兵部隊(duì)的特技搭配和弩兵部隊(duì)比較相似,都是主打的騎兵專屬特技為主,順便附加一點(diǎn)比較通用的特技。不過騎兵部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力的強(qiáng)與弱,帶隊(duì)武將的能力值是一方面,特技搭配占一方面,還有三分之一的強(qiáng)度則是由勢力科技決定。在我們無法決定武將能力值和科技的情況下,還是將重點(diǎn)放回騎兵部隊(duì)的特技搭配上。
騎神 + 疾馳 + 長驅(qū) + 攻心 的這套組合,算是在游戲中比較常見容易搭配出來特技組合。疾馳特技作為騎兵部隊(duì)的專屬硬控特技,屬于是可遇而不可求的,如果有這個(gè)特技,那么騎兵部隊(duì)又增加了一個(gè)功能性,沒有反而是一個(gè)常態(tài);騎神特技不用多說,和之前的其他兵種特技組合一樣,都是保證輸出傷害的。
長驅(qū)特技,在本次的版本被動(dòng)的得到了加強(qiáng),此前科技中會(huì)有明確的一個(gè)科技為騎兵部隊(duì)帶來移動(dòng)增傷的能力,使得移動(dòng)增傷成為了一個(gè)爛大街的效果,但新版本中取消了科技給予的移動(dòng)增傷效果,現(xiàn)在只有長驅(qū)類的特技可以為騎兵部隊(duì)帶來移動(dòng)增傷的效果,攻擊之前每移動(dòng)一格可以額外增加 4% 的傷害,不僅能夠提升騎兵部隊(duì)的移動(dòng)力,還能夠提升攻擊傷害,現(xiàn)在還具備了獨(dú)有性,非常的強(qiáng);攻心特技對于單體輸出能力最強(qiáng)的騎兵部隊(duì)來說,就是如虎添翼,高額的輸出傷害也就等同于高額的士兵恢復(fù)能力,所以給能力值越高的騎兵部隊(duì)配置收益也就越高。

接下來要說的就是騎兵部隊(duì)的一些延伸特技了:白馬特技,讓騎兵部隊(duì)可以站在后排進(jìn)行輸出,增加了功能性,在狹小的地形作戰(zhàn)會(huì)有不錯(cuò)的效果;遁走特技,可以在敵軍叢中找到我們最想擊潰的目標(biāo),對其發(fā)動(dòng)致命一擊;連擊特技,近戰(zhàn)部隊(duì)通用的優(yōu)質(zhì)輔佐特技,搭配攻心效果更佳;突襲特技,如果不是在馬匹的特產(chǎn)城池,如果沒有繁殖特技,那么我建議給你的騎兵部隊(duì)最好搭配上突襲特技,因?yàn)轳R匹真的是太貴了,沒有特產(chǎn)沒有繁殖特技的情況下,每次 1000 金只能換來差不多同數(shù)量的馬匹,所以早期騎兵部隊(duì)的損失對于玩家來說都是巨大的。
最后可以為騎兵部隊(duì)拓展的一些特技就是滅敵效果類:昂揚(yáng)和破竹特技,騎兵部隊(duì)的斬殺線非常高,所以與斬殺線非常低的弩兵部隊(duì)形成了鮮明的對比,這類滅敵類的特技效果在騎兵部隊(duì)這里將會(huì)被展現(xiàn)的淋漓盡致;掠奪特技,這個(gè)版本的掠奪特技有一定的加強(qiáng),在原本滅敵之后搶奪寶物和資源的基礎(chǔ)之上,現(xiàn)在的每次攻擊也可以搶奪敵軍部隊(duì)的少量資源,增加了此特技在早期的作用,對比昂揚(yáng)和破竹,盡管最終表現(xiàn)的方式都是將敵軍擊潰才會(huì)觸發(fā)效果,但是掠奪更加注重的是整個(gè)勢力的生存情況,而昂揚(yáng)和破竹則更加影響戰(zhàn)場局勢的走向。
最后的兵器部隊(duì)就不需要再額外的多說了吧?攻城 + 射程 + 強(qiáng)行 的搭配組合,有輸出,能拉開距離,還有移動(dòng)速度的增加,保證了兵器部隊(duì)最基本的要素,其他通用特技都可以隨便搭配。