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XR遇上電影,我們距離完美沉浸式電影有多遠(yuǎn)?

2022-08-31 10:10 作者:VRAR星球  | 我要投稿

多弗朗明哥

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上周由戛納XR沉浸影像單元聯(lián)合主辦方VeeR(為快科技)舉辦的2022戛納XR沉浸影像展開幕式暨「重塑未來」主題論壇在北京首創(chuàng)郎園Station舉行,此次活動(dòng)共展映了8部戛納XR獲獎(jiǎng)及入圍作品,筆者進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),本期的銳評(píng)我們就來談一談沉浸式電影的過去、現(xiàn)在與未來。


過去


所謂的沉浸式電影就是用戶完全沉浸在一個(gè)被立體投影畫面包圍的高級(jí)虛擬仿真環(huán)境中(通常有左、中、右、上、下五組畫面),獲得一種身臨其境的三維立體視聽影像和交互感受。


從沉浸式電影的概念可知,它跟一般的電影最大的區(qū)別就在于用戶體驗(yàn)與交互,前者讓人仿佛置身夢(mèng)境中,可以與電影中的情節(jié)與人物等進(jìn)行交互,從而影響劇情的走向,而后者用戶只能坐在椅子上,吃著爆米花,被動(dòng)地接受編劇們事先安排好的劇情,這也導(dǎo)致了一些用戶出現(xiàn)了邊看電影邊睡覺的情況。


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基于沉浸式電影的定義,可知它的制作成本與難度有多高,我們以已經(jīng)關(guān)閉的Oculus Story Studio為例。


2014年Oculus Story Studio正式成立,該工作室聚集了皮克斯資深人士Saschka Unseld、Max Planck、Edward Saatchi等人,他們開始了沉浸式電影的探索與制作。


得益于Facebook(后來改名為Meta)的重金投入,Oculus Story Studio推出了《Lost(迷失)》、《Henry(亨利)》、《Dear Angelica》等多部?jī)?yōu)秀沉浸式電影。其中,《Henry(亨利)》還拿下了2016年的最佳原創(chuàng)交互式節(jié)目艾美獎(jiǎng)。


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即便如此,F(xiàn)acebook還是毅然決然的在2017年選擇將Oculus Story Studio關(guān)閉,原因有以下幾個(gè):


01

太燒錢


以O(shè)culus Story Studio的作品《Lost(迷失)》為例,該片的時(shí)長(zhǎng)不到十分鐘,卻花費(fèi)了1000萬(wàn)美元,平均每分鐘的耗資金額高達(dá)100萬(wàn)美元。


有人算過一筆賬,按照“國(guó)民老公”王思聰40億身家計(jì)算,他也僅僅只能拍攝9個(gè)小時(shí)左右,如果把后期剪輯、制作等成本算上,而一部電影時(shí)長(zhǎng)通常是90~120分鐘,王思聰就算砸鍋賣鐵也未必能夠拍出一部完整的沉浸式電影。


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放到公司層面,即使Facebook市值高達(dá)4347億美元,并不差錢,但面對(duì)如此高昂的沉浸式電影制作成本,扎克伯格也得“打退堂鼓”,畢竟他還得對(duì)股東與投資者負(fù)責(zé),沒法ALL IN沉浸式電影。


02

產(chǎn)量低


成立接近3年的Oculus Story Studio卻只推出了3部作品,這產(chǎn)出的效率的確很低,不過這主要是沉浸式電影的制作難度導(dǎo)致的,怨不得Oculus Story Studio。


在沉浸式電影的拍攝制作中,前期策劃與中期拍攝所體現(xiàn)出的與傳統(tǒng)制作的不同點(diǎn)最為突出,其中拍攝期間會(huì)大量爆發(fā)問題,也是整個(gè)沉浸式電影制作的難點(diǎn)。后期剪輯制作中主要的差異體現(xiàn)在多鏡頭素材的拼接以及特效的運(yùn)用上。


例如沉浸式電影的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換和敘事困境。它的電影的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換和敘事要有一定的創(chuàng)新,不能按部就班的繼承傳統(tǒng)電影的模式。因?yàn)槌两诫娪笆且粋€(gè)720°全景存在,直接的切換場(chǎng)景會(huì)讓觀眾抓不住頭腦,產(chǎn)生十分突兀和尷尬的感覺,怎么樣才能完成場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,是沉浸式電影制作者面臨的一個(gè)重要的問題。


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此外,沒有明確的商業(yè)模式,沉浸式電影制作方花了大價(jià)錢推出的產(chǎn)品,卻市場(chǎng)遇冷無(wú)法收回制作成本;VR硬件規(guī)格不夠高,用戶在欣賞沉浸式電影時(shí)容易出現(xiàn)暈眩等情況,也讓沉浸式電影的推廣面臨巨大的挑戰(zhàn)等。


綜合以上因素,使得過去的沉浸式電影“叫好不叫座”,最終Oculus Story Studio的關(guān)閉也就順理成章了。



現(xiàn)在


前面我們提到了沉浸式電影發(fā)展不起來的幾大原因,到了現(xiàn)在沉浸式電影的發(fā)展環(huán)境改善了不少。


商業(yè)模式方面


出現(xiàn)了專注于沉浸式電影出品與發(fā)行的平臺(tái),我們以VeeR為例。


VeeR擁有VeeR沉浸娛樂平臺(tái)與精品內(nèi)容工作室VeeR Studio,前者匯集了來自全球的優(yōu)質(zhì) VR 內(nèi)容,提供線上、線下、轉(zhuǎn)授權(quán)等全渠道發(fā)行服務(wù),后者擁有專業(yè)VR內(nèi)容策劃及制作能力,以及全球的優(yōu)質(zhì)VR制作團(tuán)隊(duì)資源,持續(xù)輸出高質(zhì)量的VR影視內(nèi)容。


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據(jù)VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人陳婧姝透露,VeeR每年協(xié)助超過100個(gè)沉浸式電影作品參加國(guó)際電影節(jié)VR單元、打開國(guó)際影響力,并通過線上平臺(tái)和線下門店宣發(fā)觸達(dá)觀眾,以及授權(quán)給運(yùn)營(yíng)商、VR頭顯等第三方平臺(tái),幫助創(chuàng)作者最大化發(fā)行收益、建立完整內(nèi)容商業(yè)閉環(huán)。


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此外,VeeR還在2019年設(shè)立了沉浸式影像基金,專注于挖掘優(yōu)秀創(chuàng)作者和孵化具有全球影響力的精品VR內(nèi)容作品,提供從VR專業(yè)培訓(xùn)到涵蓋前期開發(fā)、制作、發(fā)行的全鏈條深度孵化。


由于沉浸式電影跟電影有關(guān),所以不少國(guó)際知名電影節(jié)就專門為沉浸式電影作品開設(shè)了相關(guān)展映版塊。


例如戛納電影節(jié)在2019年就專門推出了沉浸式電影單元——戛納XR,至今已有四年的歷史,據(jù)官方透露,今年的戛納XR收到了全球30多個(gè)國(guó)家將近200多部作品參賽,經(jīng)過評(píng)委會(huì)篩選,共有18部入圍作品,至于入圍的部分作品名單可以查看我們以往的文章《熱點(diǎn) | 章子怡頒獎(jiǎng)、扎克伯格狂贊,2022戛納獲獎(jiǎng)VR電影展映北京》。


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有了沉浸式電影發(fā)行平臺(tái)與知名電影節(jié)的力挺,困擾沉浸式電影的商業(yè)模式將不再是問題。


拍攝設(shè)備方面


以往拍沉浸式電影費(fèi)時(shí)費(fèi)力,很難做到“一鏡到底”,導(dǎo)演在片場(chǎng)甚至?xí)l(fā)出靈魂拷問:“我是誰(shuí),我在哪里,我在干什么?!?/p>


為了解決沉浸式電影的拍攝難題,HTC VIVE宣布推出其首個(gè)一站式虛擬制片解決方案——VIVE Mars CamTrack,通過將實(shí)體攝影機(jī)的位置追蹤工作流整合到一個(gè)具備專業(yè)級(jí)效果的實(shí)時(shí)渲染引擎中,整個(gè)虛擬制片過程將變得更快捷、更簡(jiǎn)單、更經(jīng)濟(jì)。


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據(jù)官方透露,VIVE Mars CamTrack 支持演員在制片過程中實(shí)時(shí)進(jìn)入到任意虛擬背景中,很多情況下,無(wú)需進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)實(shí)景布置拍攝即可確保電影制片人發(fā)揮出全部創(chuàng)作潛力。過去,虛擬制片最大的成本之一來自于冗長(zhǎng)昂貴的實(shí)體布景過程。


VIVE Mars CamTrack可大大簡(jiǎn)化這一過程,節(jié)省整體制片時(shí)間和成本。利用行業(yè)領(lǐng)先的 lighthouse追蹤技術(shù),VIVE Mars CamTrack將把復(fù)雜的工作流程簡(jiǎn)化到一個(gè)整合的硬件中,帶來一種操作簡(jiǎn)單、精確的攝影機(jī)追蹤方案。無(wú)論針對(duì)小型或是大型工作室,Mars 的便攜性都能讓不同場(chǎng)景下的拍攝變得更容易。


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相信有了VIVE Mars CamTrack的加持,沉浸式電影將一改過去“成本高,產(chǎn)量低”的情況,有望變得“成本低,高產(chǎn)”。



未來


隨著科技的進(jìn)步與發(fā)展,未來影響沉浸式電影制作等不利因素都將消失,屆時(shí)我們普通消費(fèi)者就可以放心的享受完美沉浸式電影帶來的感官上的極致體驗(yàn),不用擔(dān)心暈眩、時(shí)長(zhǎng)不夠等問題出現(xiàn)。


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你若問我:“未來有多遠(yuǎn),我們什么時(shí)候才能看到完美的沉浸式電影?”,說實(shí)話筆者也不清楚,因?yàn)榭萍嫉陌l(fā)展日新月異,十年前人們還是習(xí)慣于現(xiàn)金支付,而十年后,只需要在手機(jī)上動(dòng)動(dòng)手指就能完成支付的操作,對(duì)于沉浸式電影的發(fā)展也是如此。



寫在最后


筆者在2022戛納XR沉浸影像展開幕式暨「重塑未來」主題論壇活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)了不少沉浸式電影作品,給筆者的最大感受是時(shí)下的沉浸式電影已經(jīng)很注重用戶在電影劇情中的交互,其暈眩感得到了大幅度的改善。


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如果你假期不知道該如何安排,不妨在8月25日至9月25日期間前往北京首創(chuàng)郎園Station觀賞體驗(yàn)全球精品沉浸式電影作品吧,相信你會(huì)有不少收獲的。


文/多弗朗明哥


此外,VeeR還與火爆10后童年的《豬豬俠》等七大IP建立了合作,打造VR里的沉浸娛樂體驗(yàn)。


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