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《龍卷射擊hit情況解析》已校訂

2022-01-21 14:22 作者:折藏海  | 我要投稿

==tl?dr==

-PB(零點(diǎn)投射)?FS(遠(yuǎn)射)?全都要?

黃線為1920*1080p下屏幕邊界


設(shè)額外箭矢為5)

hit效率最高,僅丟失1母箭:(但只能貼臉,本情況龍卷子箭+1附魔無意義

? ? ①PB + 1連鎖0穿透,將水球置于怪物身前,攻擊水球可以命中:母箭*0 + 子箭*5

hit效率較低,操作不當(dāng)最高可能丟失50%hit:(但可以站遠(yuǎn)

????②FS?+ 1連鎖0穿透,將水球置于怪物附近,此時(shí),水球可以視為人造的怪物體積(墻壁效果比水球差很多)

? ??【有且僅有本情況,狙擊印記split出的額外母箭(的子箭)有較高概率命中敵人;若敵人體積無限大,理論命中上限為:母箭*1 + 子箭*10,實(shí)際情況難以測試 理論接近情況1】

????③FS + 1return0穿透0連鎖,將水球置于怪物身后,角色-怪物-水球呈三點(diǎn)一線時(shí),水球可以視為人造的怪物體積(墻壁效果比水球差很多)


-后兩種情況,使用狙擊印記/ulaman珠寶?需要120%+proj?speed


==Far?Shot==
Far Shot只計(jì)算飛行距離
不考慮hit概率:鼠標(biāo)放置在目標(biāo)身后時(shí),飛行距離總是更長

==return前,第一次count?hit==
-設(shè)額外箭矢為5,常態(tài)下:
????射出母箭*5,任何情況下最多hit1次
????射出子箭*15,任何情況下最多hit5次
????即,單發(fā)攻擊最多可以hit母箭*1+子箭*5

-具有120%+proj?speed(母箭split后,子箭返回命中點(diǎn)的最低要求,split于子箭無效),且使用狙擊印記時(shí):
????射出hit母箭*1,狙擊印記分裂為5母箭,任何情況下最多hit1次
????射出未hit母箭*4,任何情況下最多hit0次
??
????射出子箭*15,任何情況下最多hit5次(實(shí)際概率極低,hit概率小于20%)
????射出子箭*12,任何情況下最多hit4次
??
????即,使用狙擊印記后,單發(fā)攻擊最多可以hit母箭*1+子箭*9
????但因狙擊印記分裂產(chǎn)生的5母箭,命中的概率奇差,這個(gè)理論hit是假的
??
-若具有連鎖,此時(shí)?水球?和?Ricochet(墻壁)?可以增加hit命中概率:
????假使一子箭并未擊中怪物,且剩余一次連鎖;此時(shí)若該子箭擊中了怪物附近的水球或墻壁,仍能從水球連鎖到怪物身上(需要proj?speed?和chaining?range),實(shí)現(xiàn)命中
????(注:水球和墻壁只能被擊中而連鎖出去,而不能被當(dāng)成連鎖的目標(biāo);水球與墻壁的本質(zhì)是人造的怪物碰撞體積

==return后,第二次count?hit==
-前置略去:????

????Previously?if?a?projectile?had?a?chain?remaining,?the?skill?couldn't?return?until?it?had?chained?the?last?time?even?if?there?were?no?enemies?in?range?to?chain?to.?Now?the?projectile?will?return,?and?could?still?make?use?of?the?remaining?chain?if?it?hits?an?enemy?during?that?return.(當(dāng)沒有可執(zhí)行目標(biāo)時(shí),會(huì)執(zhí)行下一個(gè)投射物行為)

????簡單舉例,
????修改前,一投射物具有1連鎖?1return:

????——若怪物附近沒有其他目標(biāo),連鎖無法發(fā)生?->?剩余1投射物行為,return無法發(fā)生
????修改后,一投射物具有1連鎖?1return:

????——若怪物附近沒有目標(biāo),連鎖無法發(fā)生?->?儲(chǔ)存1投射物行為,return發(fā)生但不視為independent?hit(由于return資源僅剩附帶必穿的復(fù)仇奔流,可以簡單的視為,return發(fā)生前若有投射物行為剩余,則該return即使在視覺上命中了也不會(huì)產(chǎn)生額外的hit 也不會(huì)發(fā)生除穿透外任何的投射物行為

-即,只有在沒有剩余投射物行為時(shí)(無穿透且無連鎖),發(fā)生的return才會(huì)導(dǎo)致龍卷再次hit怪物:
????無穿透且無連鎖,1return時(shí),
????——發(fā)射1母箭,母箭射出3子箭,此3子箭能且僅能hit1次,但此時(shí)在怪物身后放置水球,此3子箭中命中水球產(chǎn)生的return可以第2次hit怪物

????(所有情況中,僅有此情況 水球讓龍卷產(chǎn)生了額外的命中;雖然除需要?角色-怪物-水球 三者連成一線,要求更苛刻外,其效果和額外的hit概率并無區(qū)別 甚至更差……)

????無穿透,1連鎖,1return時(shí),
????——發(fā)射1母箭,母箭射出3子箭,此3子箭能且僅能hit1次,但此時(shí)放置水球,此3子箭……

????????????命中水球?->?尋找chaining?range內(nèi)的怪物成功?->?子箭【hit怪物】,消耗1chain

????????????????return在擊中怪物時(shí)發(fā)生?無額外hit

????????????命中水球?->?尋找chaining?range內(nèi)的怪物失敗?->?子箭return,【在視覺上hit怪物

????????????????return擊中怪物時(shí),仍有投射物行為剩余,無額外hit


==特殊情況==

-在貼臉放置水球,讓所有母箭全部命中水球而非怪物,通過子箭連鎖 間接命中怪物的前提下:

????-丟失母箭傷害(雖然也就1根而已

????-投射物需首先連鎖,必須無穿透 無分裂

? ? -水球需置于怪物身前,由于子箭已全部連鎖并hit怪物,故觸發(fā)Ricochet 【視覺上碰撞墻壁連鎖并hit了怪物的子箭】并不會(huì)產(chǎn)生額外hit,而return也在子箭在擊中怪物時(shí)發(fā)生,故——Ricochet的碰墻連鎖和return無收益

????-由于子箭不會(huì)因狙擊印記產(chǎn)生split,狙擊印記和刺客印記可以自由選擇

????此時(shí)?+1連鎖?對(duì)單體提升最大(且基本綁定零點(diǎn)投射),PB銳眼 or 有條件尋找腐化+1連鎖箭袋的 可以適當(dāng)選擇

? ??(注:此時(shí)水球的本質(zhì)為,在chaining range內(nèi) 攻擊水球則除母箭外所有子箭全部命中


==龍卷炮臺(tái)的取舍==

-光頭制造了畸形的版本,現(xiàn)行條件下高強(qiáng)度的弓構(gòu)筑都極大概率基于bug類的機(jī)制:

????龍卷表演時(shí),依賴 return?/ 連鎖 與 水球 導(dǎo)致的額外命中概率

????閃電箭表演時(shí),依賴 return?穿透 與 水球 導(dǎo)致的額外hit

????元打表演時(shí),依賴貼臉時(shí) 元打擊中龍卷風(fēng)第一段可以觸發(fā)擴(kuò)散aoe傷害(bug

? ? 炮塔強(qiáng)于單體與壓場,二者卻相互沖突,相較于傷害更高的兩個(gè)原生炮塔和閃電箭炮塔,龍卷炮塔因搭配遠(yuǎn)射時(shí)不會(huì)自動(dòng)控制落點(diǎn),是較中庸的選擇

????是故,其基本綁定focused ballista

????(會(huì)在新賽季觀察:return + 無穿無連鎖炮塔 + 手打太古chain的龍卷模式,對(duì)壓場是否產(chǎn)生較大影響)


==總結(jié)==

我討厭人權(quán)BD,但其本質(zhì)是光頭將所有的傷害/防御資源都流向了 RNG + 長周期 的游戲行為:

????為了縮短這個(gè)周期,讓游戲變得不那么【折磨】,流放之路從對(duì)最優(yōu)解的切割(跑得快的生存屎,生存好的跑的慢)流變到了對(duì)劣勢玩兒法的規(guī)勸(懲罰)

????大抵不是每個(gè)人都喜歡被游戲公司教育,進(jìn)行一個(gè)錢的農(nóng)的…


新賽季還是會(huì)玩兒,但目前的情況我只能選擇銳眼和秘術(shù)這兩個(gè)進(jìn)階了,很難再依賴機(jī)制而非資源構(gòu)筑出比較有趣的東西了。

計(jì)劃上會(huì)玩兒一個(gè)遠(yuǎn)射版的炮臺(tái)弓,一個(gè)recall DP coc,如 果 patch 邏 輯 正 常 的 話。


《龍卷射擊hit情況解析》已校訂的評(píng)論 (共 條)

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