這款國產(chǎn)單機雖然有96%的好評率,但我不太推薦

本文作者:九月
最近幾天國產(chǎn)單機圈子挺熱鬧的。
《了不起的修仙模擬器》上架之后爭議不斷,但相對的也有一些還算不錯的作品,比如只有一名開發(fā)者完成的《光明記憶》。
這游戲幾天前剛剛上架 Steam,目前玩家評測為「好評如潮」—— 2653 分評價中有 96% 的好評,絕大多數(shù)的留言評論都非常樂觀。

根據(jù)官博的公布的數(shù)據(jù),游戲在上架次日就突破了 2 萬銷量。在國產(chǎn)獨立游戲中,算是一個不錯的成績。
開發(fā)組叫「飛燕群島工作室」,說是工作室,其實開發(fā)者只有一個人,并且還不是全職。根據(jù)商店頁面介紹,這位開發(fā)者有自己的本職工作,每天用下班后的時間來做游戲,前后用了三四年時間完成了這個剛上架的《光明記憶:第一章》。
但說實話,我并不是非常推薦這款游戲,至少現(xiàn)階段如此。
《光明記憶:第一章》售價 ¥29 元,非常便宜,提供的游戲時長大約 40 分鐘。
按照開發(fā)者的表述,分章節(jié)發(fā)售屬于不得已為之 —— 一方面要兌現(xiàn)此前「2018 年一定發(fā)售」的承諾,另一方面是希望在收入達到預期的情況下,組建團隊完成接下來的開發(fā)。
按照目前的體量,想要做成完整版確實只靠一個人很難做到。此前楊冰的《失落之魂》原本也是一人開發(fā),并在獲取投資后逐漸轉型為工作室的。
對現(xiàn)階段的《光明記憶》來說,分章節(jié)確實是一個緩解資金壓力的辦法??ㄆ湛赵凇渡C:啟示錄 2》發(fā)售時開創(chuàng)的這一模式最早雖然被人罵了無數(shù)次,但在單機游戲開發(fā)成本愈來愈高的今天,某種意義也挽救了一些工作室。
表面上看,《光明記憶》是一款 FPS —— 因為多數(shù)時候主角都是拿著一桿科幻味兒十足的槍。其實進了游戲就能發(fā)現(xiàn),突突突是游戲流程中效率最低的輸出手段,用技能反而效率要高很多。

它混合了 FPS 的射擊、ACT 的連續(xù)技與 RPG 的成長要素。如果非要舉個例子,有點像 2016 年 Flying Wild Hog(飛豬)出品的《影舞者 2》,連工作室的名字都和「飛燕」差不多。當然,兩者絕無任何關系,因為《光明記憶》的開發(fā)者一直在游戲的 Loading 界面強調(diào)「飛燕群島來源于作者小學時胡亂想出來的名字」—— 并且出現(xiàn)頻率極高。
以游戲完成度與畫面表現(xiàn)看來,獨自一人完成這個體量的游戲非常值得欽佩,這也是玩家們在好評中提到次數(shù)最多的地方。
初進游戲,多數(shù)玩家都會被畫面驚艷到。雖說部分素材來自開源建模,但開發(fā)者對 UE4 引擎的把控能力無疑可以列位國內(nèi)的第一梯隊,相對克制的特效沒有讓這部作品呈現(xiàn)網(wǎng)游的「廉價感」。

只是游戲的設計與玩法方面,仍暴露出了個人開發(fā)者的劣勢 —— 將過多天馬行空的點子雜糅到同一款游戲中,不是任何時候都奏效的,核心玩法與故事設定都是如此。
第一人稱視角帶有「ACT」要素的游戲,此前很多作品都有嘗試,比如之前提到的《影舞者 2》,還有《戰(zhàn)錘:鼠疫》等等。不過它們的主體還是 FPS,而非 ACT?!豆饷饔洃洝穮s明顯在弱化槍支的作用,經(jīng)常會有一梭子子彈打不死一只小怪,我卻只能繞著場景到處跑等技能 CD 的情況。
第一章游戲主要的技能是「光刃」和「脈沖」,前者是遠程劍氣,后者效果類似空氣炸彈。可是因為視角關系,我甚至在快通關時才發(fā)現(xiàn)「光刃」原來是遠程技能 —— 畢竟我們不能以第三人稱看到劍氣范圍,眼前只有滿屏的光波。

除攻擊技能外,作為 ACT,自然也是有閃避的。同樣也是視角原因,玩家只有正面視野,經(jīng)常會出現(xiàn)閃避摔死或者反而跳到了怪堆被圍毆的情況。
一般的動作游戲為了照顧玩家視角,很少在視野外設置敵人,《光明記憶》在這里做的不太體貼,不止一次我以為已經(jīng)清場,結果身后還有怪一直在背刺。而游戲可以當做掩體的東西實在是少之又少,畢竟動作游戲嘛,怎么能慫。
所以說 ACT + FPS 這個設計,不是沒人想到過,而是很難平衡兩者,因此才會這么多年一直沒有什么引起話題的作品。希望《光明記憶》在接下來的更新能夠找到更好的方向來解決大方向問題。
作為整個游戲的「序章」部分,劇情尚未完全展開是正常現(xiàn)象,但世界設定也缺乏一些合理的解釋。我們知道主角舒雅是一名科研組織成員,敵人是第三方部隊,不過不知道為什么敵人除了人類之外還有大量超自然生物 —— 骷髏兵,蝙蝠怪,以及那些不知道哪兒來的玄幻神獸。
沒有什么穿越網(wǎng)文閱讀經(jīng)驗的筆者,在看到擁有一身科幻裝備的主角出現(xiàn)在《古墓麗影》的山洞、用充能光劍與脈沖步槍對抗神話中的刑天時,其他玩家的觀感我無從得知,至少我自己多數(shù)時候都是「黑人問號」。

喔對了,游戲中的子彈都是怪物掉落后拾取的 —— 暫時不知道為什么野狼和骷髏兵身上能拾取到科研部隊使用的彈藥補給。
稍微有些游戲閱歷的玩家,一定能在《光明記憶》中看出很多作品的影子。不到一個小時的流程中,我們可以發(fā)現(xiàn) COD、神海、鬼泣、黑暗之魂的痕跡。
簡要教程過后,接下來的游戲場景像極了《神秘海域》與《古墓麗影》。包括自然環(huán)境,建筑設計,互動機關等等各個方面的細節(jié)。
與「神?!雇瑯樱婕以趫鼍爸袝揭恍╊愃茖毑氐氖占?,這些都是對游戲進程和主角的戰(zhàn)斗能力沒有任何影響(至少現(xiàn)階段看不出來)的純收集道具,拾取后還有旋轉觀察細節(jié)的設計。而流程中的最重要解謎環(huán)節(jié)綜合了「神?!沟牟糠诌z跡機關,只是難度低了許多。

類似《鬼泣》系列經(jīng)典的評價系統(tǒng),戰(zhàn)斗過程中玩家可以看到右上角有明顯的評級。不過評分的邏輯不太明確,似乎是以連擊數(shù)判定,我有很多次毫無技巧的突突突加上一兩個技能就彈出了「SSS」的情況。
開發(fā)者也絲毫不掩飾自己對《黑暗之魂》的致敬,除了第一個小 Boss 的即視感之外,還直接在流程必經(jīng)之處放置了一個可以互動的篝火,點擊之后彈出「BONFIRE LIT」—— 魂學家們都懂。

另外游戲的配音也有多數(shù)國產(chǎn)游戲的通病,「棒讀」痕跡明顯,特別是游戲中的人物名。劇情中的反派叫「卡特」,舒雅硬生生的讀出了這兩個字。按照影視配音行業(yè)行規(guī),國外人名的讀法是直接讀原發(fā)音,比如 Carter 讀成 ['kɑ?t?]?!赌ЙF世界》在這一點就做得比較規(guī)范。流程中也有很多次舒雅的自言自語 —— 不是德雷克「Oh Crap!」那種口頭禪,而是認真的念出了內(nèi)心獨白。
由于流程確實很短,開發(fā)者的解決辦法是加入二周目更換服裝的設定。舒雅的建模很棒,妹子蠻漂亮,不過別忘了這是一個主視角游戲,除了一些重合度較高的特寫鏡頭之外,我們基本沒機會看到她的服裝。

按照目前的血腥程度,游戲似乎在國內(nèi)正式發(fā)行的可能性不高。無論子彈還是光刃,擊中敵人時都會有大量或者說過量的血漿表現(xiàn),偶爾會出現(xiàn)滿屏紅色遮擋視角的極端情況。
至于流程中出現(xiàn)的 Bug,鑒于還是初期版本,可以理解。
當然,《光明記憶》可圈可點的地方也非常明顯,特別是令人眼前一亮的畫面表現(xiàn)。獨自開發(fā)達到這個水準并且還確確實實的能跑起來,驚艷程度絲毫不遜于幾年前《失落之魂》的首次亮相。只是我們希望飛燕群島工作室能夠在畫面之外,多花一些心思精雕細琢它的「專精方向」。

對一家個人工作室做出太苛刻的要求的確有些過分,不過同情與體諒是不能讓行業(yè)進步的。既然已經(jīng)選擇了做游戲,相信開發(fā)者一定已經(jīng)有了對應的覺悟。現(xiàn)階段的游戲不是不夠出色,但距離一部成熟的商業(yè)作品,需要考慮的地方還有很多。
《光明記憶》的確是一個「爽快」的游戲,同時也有明顯的短板。如何解決多風格混搭所產(chǎn)生的混亂,是接下來飛燕群島工作室亟待解決的核心。
去年的《太吾繪卷》與《古劍奇譚 3》,今年年初的《光明記憶》—— 令人印象深刻的單機作品不斷涌現(xiàn),雖說各自都有各自的問題,似乎也預示著十多年前國產(chǎn)單機輝煌發(fā)展的那個時代,就要回來了。