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虛幻引擎的燈光照明丨為什么我需要為我的燈選擇移動類型?靜態(tài)丨固定丨可移動有何不同

2022-06-07 14:47 作者:Game藝視界  | 我要投稿

本期內(nèi)容

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虛幻引擎的光照工具功能強(qiáng)大且用途廣泛,旨在適應(yīng)各種室內(nèi)和室外環(huán)境。為了實(shí)現(xiàn)這種靈活性,引擎提供了多種照明解決方案和許多可定制的參數(shù)。其中最重要的一項是移動燈光


在“變換”類別下,所有虛幻引擎都具有定義燈光生成方式的屬性,在靜態(tài)、固定或可移動的之間進(jìn)行選擇,將對燈光的運(yùn)行時間能力和性能成本產(chǎn)生重大影響

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本文將分解每種移動類型的優(yōu)缺點(diǎn),并提供實(shí)用指南,幫助您選擇適合您特定藝術(shù)和游戲要求的移動類型。與游戲開發(fā)中的常見情況一樣,性能和圖形保真度之間總是需要權(quán)衡取舍。您可能需要確定哪些照明功能對您來說最重要,并準(zhǔn)備好在其他方面做出妥協(xié)


為什么我需要為我的燈選擇移動類型?

你可能會問自己,為什么你必須做出這個決定。為什么你不能一直使用最好的照明解決方案??

嗯,關(guān)于那個……

在計算機(jī)圖形學(xué)中,有許多不同的技術(shù)可用于在虛擬環(huán)境中模擬逼真的照明,并且隨著新技術(shù)的出現(xiàn),它們正在不斷地被研究和改進(jìn)。虛幻本身使用了幾種不同的方法,每種方法都有自己的長處和短處。不幸的是,對于這個問題沒有萬能的解決方案


實(shí)際上,這使得虛幻引擎中可用的三種移動類型成為為開發(fā)人員提供三種不同選項以適應(yīng)最廣泛的用例的最佳嘗試


快速參考指南

下面簡要介紹了 Unreal 提供的三種移動解決方案、每種解決方案中可用的運(yùn)行時功能以及它們的實(shí)現(xiàn)方式。如果這對您沒有多大意義,請不要擔(dān)心。我們將在接下來的部分中更詳細(xì)地討論這一點(diǎn)

此處省略對比表格,排版不出來


每種光照移動類型的運(yùn)行時特性(頂部),以及每種用于根據(jù)網(wǎng)格角色的移動設(shè)置生成光照信息的技術(shù)

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/actor-mobility-in-unreal-engine/


靜態(tài)移動性

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三種移動選項中最簡單的一種,靜態(tài)光照是性能最高但靈活性最低的。顧名思義,具有靜態(tài)移動性的燈光完全在編輯器中預(yù)先計算,并且在游戲運(yùn)行時無法更改

好處:非常高效/全預(yù)先計算,”免費(fèi)“提供高治療的間接照明

缺點(diǎn):不靈活完/對于高質(zhì)量的直接照明光照貼圖有相關(guān)的成本


使用Unreal Engine 的預(yù)計算光照工具集Lightmass生成靜態(tài)光照信息,并在稱為烘焙的過程中分配給世界幾何體。對于靜態(tài)幾何體,Lightmass 會生成光照貼圖;包含覆蓋在每個適用網(wǎng)格上的陰影和間接照明信息的紋理。靜態(tài)光也有助于 Lightmass 為動態(tài)/可移動演員捕獲的體積照明樣本

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用于可移動角色的 Lightmass 生成的體積照明樣本


光照質(zhì)量很大程度上取決于生成的光照貼圖的分辨率、Lightmass Importance Volume的位置以及關(guān)卡 World Settings的Lightmass 部分中的值


由于靜態(tài)光照信息是預(yù)先計算的,因此一旦烘焙這些光照就不會對性能產(chǎn)生進(jìn)一步影響。這意味著您可以在場景中放置的靜態(tài)燈光數(shù)量幾乎是無限的


注:雖然靜態(tài)光照在運(yùn)行時實(shí)際上是免費(fèi)的,但應(yīng)該注意光照貼圖肯定會產(chǎn)生影響。像任何其他紋理一樣,它們需要加載到內(nèi)存中,并且擁有大量高分辨率光照貼圖可以比您想象的更快地?zé)┠募y理流池


靜態(tài)燈的其他顯著特點(diǎn)

預(yù)計算間接照明

靜態(tài)光照充分利用了 Lightmass 提供的間接(或反射)光照功能。這包括天光反彈、世界反照率的間接照明貢獻(xiàn)和烘焙環(huán)境光遮蔽

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點(diǎn)光源的柔和陰影

優(yōu)點(diǎn) ?| 缺點(diǎn)?

固定光源的直接光照信息存儲在稱為陰影貼圖的紋理中。最多有四個通道

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