冰川龍創(chuàng)江娛集體入場(chǎng),出海大佬在國(guó)內(nèi)卷起來(lái)了

手握龐大流量池的抖音,每一個(gè)動(dòng)作都在創(chuàng)造新風(fēng)口。
從買量投放到達(dá)人營(yíng)銷再到直播帶玩,抖音助力游戲營(yíng)銷的步伐越來(lái)越快。今年1月,抖音開放彈幕互動(dòng)游戲接口,讓這個(gè)“火過(guò)N波”的游戲玩法再次掀起浪潮。
如果要追溯彈幕互動(dòng)游戲的起源,基本都會(huì)提及2014年一位澳大利亞程序員在Twitch開設(shè)的「Twitch Plays Pokémon」直播間。
而近幾年真正吹起彈幕互動(dòng)游戲這陣風(fēng)的是2021年初Facebook上的《Rival Peak》。由于它和元宇宙概念幾乎一同起勢(shì),最早一批的彈幕互動(dòng)游戲大多都與元宇宙緊密綁定在一起。
當(dāng)彈幕互動(dòng)游戲來(lái)到抖音平臺(tái),回歸最本原的游戲?qū)傩?,其商業(yè)變現(xiàn)能力在抖音流量加持下也被進(jìn)一步放大。筆者獲悉,截至3月底,抖音平臺(tái)上已經(jīng)出現(xiàn)兩款月流水破億的彈幕互動(dòng)游戲。
進(jìn)一步了解后,筆者發(fā)現(xiàn)除了早一批彈幕互動(dòng)游戲廠商,冰川網(wǎng)絡(luò)、江娛互動(dòng)等中型游戲廠商也開始布局彈幕互動(dòng)游戲。平臺(tái)和廠商雙方推動(dòng)下,彈幕互動(dòng)游戲或有望迎來(lái)飛速增長(zhǎng)。

快速轉(zhuǎn)身,小心嘗試
現(xiàn)在在抖音上搜索彈幕互動(dòng)游戲,大多都是紅藍(lán)雙方對(duì)戰(zhàn)。用戶可以發(fā)送橙(紅)/藍(lán)選擇加入其中一方,贈(zèng)送“甜甜圈”、“能量電池”等小玩法專屬禮物即可助力己方勢(shì)力,貢獻(xiàn)值前幾名的用戶會(huì)顯示在勢(shì)力條下方,其余貢獻(xiàn)高的用戶也會(huì)有名稱露出或者氣泡展示。

“這波彈幕互動(dòng)游戲基本都是以對(duì)戰(zhàn)玩法為主,它其實(shí)是回歸到秀場(chǎng)的邏輯,”一位資深從業(yè)人士告訴筆者,“本質(zhì)上是將傳統(tǒng)打榜、PK可視化,增強(qiáng)用戶代入感和黏性?!?/strong>
?
抖音早先對(duì)彈幕互動(dòng)游戲持謹(jǐn)慎態(tài)度,2021年9月,通過(guò)打賞提升角色等級(jí)攻擊力的互動(dòng)游戲《召喚悟空》在抖音平臺(tái)上線,后來(lái)被抖音封殺。
?
上述從業(yè)人士透露,去年10月底時(shí),抖音內(nèi)部開始測(cè)試彈幕互動(dòng)游戲直播,但還沒(méi)有專人負(fù)責(zé)對(duì)接彈幕互動(dòng)游戲。僅僅兩個(gè)月后,抖音便正式開放了接口,并邀請(qǐng)了一批CP為抖音平臺(tái)制作相關(guān)類型游戲。
?
動(dòng)作加快,生態(tài)上抖音依然謹(jǐn)慎。抖音將彈幕互動(dòng)游戲定義為“小玩法”,廠商上架彈幕互動(dòng)游戲需要抖音審核,早先除了抖音主動(dòng)邀請(qǐng)的廠商,其他彈幕互動(dòng)游戲過(guò)審率只有10%左右。主播方面也同樣采用白名單制度,想要直播彈幕互動(dòng)游戲必須通過(guò)有資質(zhì)的公會(huì)報(bào)批。
?
經(jīng)過(guò)一個(gè)季度嘗試,抖音方面限制也有所放寬,從之前的一周一審變?yōu)橐恢軆蓪彛恐芏芪暹M(jìn)行開白。
?
和之前虎牙、斗魚、B站等傳統(tǒng)直播平臺(tái)嘗試彈幕互動(dòng)游戲一樣,抖音也有自己的突破和擔(dān)憂。
?
圍繞彈幕互動(dòng)游戲現(xiàn)有生態(tài),抖音聯(lián)合互動(dòng)游戲廠商和直播公會(huì)構(gòu)建了一套完善的商業(yè)體系,三方分成比例規(guī)定也較為明確,一般是平臺(tái)方拿50%,主播和MCN拿40%-42%,游戲廠商拿8%-10%。
?
擔(dān)憂主要有兩點(diǎn):一是抖音還未判斷出彈幕互動(dòng)游戲帶來(lái)的是增量用戶還是平臺(tái)原本的存量用戶;二是抖音偏重下沉市場(chǎng),除了對(duì)戰(zhàn)性質(zhì)外的彈幕互動(dòng)游戲很難引起用戶興趣,導(dǎo)致現(xiàn)有內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,新玩法能否適應(yīng)平臺(tái)屬性尚未可知。

廠商蓄勢(shì)待發(fā)
相比平臺(tái)方的謹(jǐn)慎,廠商們看到流量風(fēng)口后顯得更為積極。
?
前文提過(guò)目前有兩款彈幕互動(dòng)游戲流水破億,一款是《萌寵寵之戰(zhàn)》,另一款是《森林派對(duì)》。兩者采用類似的紅藍(lán)對(duì)決模式,畫面表現(xiàn)上也有些接近,可以說(shuō)有一定競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。
?

據(jù)了解,《森林派對(duì)》早期直播限制較多,廠商流水分成為18%,近期已經(jīng)降至8%;《萌寵寵之戰(zhàn)》此前傳出過(guò)會(huì)將流水分成提高至13%,隨后被開發(fā)商否認(rèn)。
?
可見(jiàn)目前彈幕互動(dòng)游戲還處在攢量搶量階段,CP們?cè)敢庾尷oMCN和主播來(lái)充實(shí)自家游戲生態(tài)。
?
另一個(gè)信號(hào)是,除了前兩年早早入局彈幕互動(dòng)游戲的開發(fā)商外,一些傳統(tǒng)中型游戲廠商和初創(chuàng)公司都開始嘗試制作彈幕互動(dòng)游戲。
?
筆者從某MCN機(jī)構(gòu)處獲得一份其公會(huì)制作的游戲梯度表,經(jīng)查詢發(fā)現(xiàn),目前最熱門的彈幕互動(dòng)游戲《萌寵寵之戰(zhàn)》,背后開發(fā)商即為FunPlus商務(wù)副總裁濮冠楠所創(chuàng)立的Starscape,不少人可能更熟悉他們的彈幕互動(dòng)直播平臺(tái)“Pwnk”。
?

此外,直播互動(dòng)游戲集合體《互動(dòng)派對(duì)》的制作方腦屋科技在抖音平臺(tái)上線了《胡鬧天宮》,玩播互娛《知識(shí)馬拉松》和眾邀科技《眾邀派對(duì)》的表現(xiàn)也比較不錯(cuò)。
?
正如筆者在《開年連出兩大爆款,彈幕互動(dòng)游戲廠商都擔(dān)心它入局》一文中所說(shuō),有相關(guān)從業(yè)擔(dān)憂像點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這樣深諳流量打法又兼具研發(fā)實(shí)力的廠商入局,對(duì)現(xiàn)有彈幕游戲廠商產(chǎn)生沖擊。如今看來(lái)并非是空穴來(lái)風(fēng)。
?
位列第一梯隊(duì)的游戲《魚蛙狂飆》,其開發(fā)商正是推出過(guò)《消滅病毒》、《旅行串串》等爆款小游戲的藍(lán)飛互娛。去年大規(guī)模發(fā)力“蜜蜂狗”等副玩法的冰川網(wǎng)絡(luò),已經(jīng)有《蘑菇保衛(wèi)戰(zhàn)》、《怪談協(xié)會(huì)》兩款游戲“榮耀登榜”。
?
或許是因?yàn)閺椖换?dòng)游戲海外發(fā)展勢(shì)頭更為迅猛,出海廠商們對(duì)這波流量側(cè)變化更為敏銳。江娛互動(dòng)直接把《口袋奇兵》素材用在了他們推出的彈幕互動(dòng)游戲《口袋砰砰》上,甚至連游戲icon都直接照搬了《口袋奇兵》。同為智明星通系出身的龍創(chuàng)悅動(dòng)也于4月7日上線了《遠(yuǎn)古戰(zhàn)場(chǎng)》,繼續(xù)他們“兄弟并肩作戰(zhàn)”的策略。
?
據(jù)悉,去年P(guān)wnk當(dāng)時(shí)的產(chǎn)能為一個(gè)月推出4-6款游戲。隨著更多廠商入局和平臺(tái)屬性變化,市場(chǎng)也對(duì)彈幕互動(dòng)游戲的美術(shù)和玩法提出了更高要求,據(jù)知情人士透露,Starscape現(xiàn)在的產(chǎn)能可以概括為在研一款、維護(hù)一款、準(zhǔn)備一款、規(guī)劃一款。
?
有趣的是,濮冠楠當(dāng)時(shí)就將Pwnk的內(nèi)容體驗(yàn)定位為“類短視頻”模式,游戲內(nèi)容可能3分鐘內(nèi)就會(huì)消耗完。如今彈幕互動(dòng)游戲在短視頻平臺(tái)爆發(fā),似乎正應(yīng)了他的判斷。
?
相應(yīng)的,彈幕互動(dòng)游戲身具“快消品”屬性,特別是對(duì)戰(zhàn)類,開發(fā)成本低、周期短、玩法簡(jiǎn)單,這也吸引了不少初創(chuàng)公司加入“戰(zhàn)局”。
?
筆者統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),榜單上的CP大多集中在北京、深圳、武漢、成都四地,多為游戲公司聚集或主播資源豐富的地區(qū)。
?
值得一提的是,榜單之外也有不少初創(chuàng)彈幕互動(dòng)游戲廠商注冊(cè)在山東,這或許與當(dāng)?shù)貎?yōu)惠政策、人員生活成本較低等因素有關(guān)。當(dāng)然,這并不排除其背后有大公司支持的可能性。
?
一位相關(guān)從業(yè)人士表示,現(xiàn)在很多中大型廠商沒(méi)入局就是在等抖音的后續(xù)動(dòng)作,如果抖音向彈幕互動(dòng)游戲開放主播與主播間的PK,那么彈幕互動(dòng)游戲的規(guī)模會(huì)成倍增長(zhǎng)。但抖音也在評(píng)估開放主播間PK后是否存在風(fēng)險(xiǎn),目前抖音對(duì)此還是相當(dāng)謹(jǐn)慎。
?
不過(guò),即便抖音并未開放主播間PK,但已經(jīng)有部分彈幕互動(dòng)游戲直播間出現(xiàn)兩名主播一起直播的形式,大多是一男一女,分別代表紅藍(lán)勢(shì)力,從而增強(qiáng)直播間內(nèi)觀眾的“對(duì)立性”。
?
可以說(shuō),抖音在這波風(fēng)口中依然占據(jù)著主導(dǎo)地位,而廠商和MCN、主播更像是綁在一根繩上的螞蚱,等待抖音放出更大的盤子。

有人月賺百萬(wàn),有人默默離場(chǎng)
很明顯的一個(gè)特征就是廠商積極下場(chǎng)讓利,這也讓MCN和主播掀起了不同程度的熱情?,F(xiàn)階段來(lái)看,主播的熱情要更勝一籌。
雖然彈幕互動(dòng)游戲在抖音平臺(tái)仍是新業(yè)態(tài),但就像前文所說(shuō),CP多而爆款少,同質(zhì)化程度高。主播小風(fēng)告訴筆者,他周圍的主播幾乎一半以上都在播《萌寵寵之戰(zhàn)》。
筆者在晚間黃金檔掃視了一圈彈幕互動(dòng)游戲直播間,的確如小風(fēng)所說(shuō)《萌寵寵之戰(zhàn)》占比較高。也有一些爬榜類型的游戲雖然也有對(duì)抗性,但遠(yuǎn)不如紅藍(lán)對(duì)戰(zhàn)來(lái)得有視覺(jué)沖擊力,所以直播間數(shù)量要比對(duì)戰(zhàn)游戲少上許多。

頭部游戲觀看人數(shù)多、收益高,主播們也自然扎堆去播,但也極容易出現(xiàn)“僧多粥少”的局面。
“之前就是看到有人在朋友圈說(shuō)還有抖音播這個(gè)(彈幕互動(dòng)游戲)一個(gè)月能賺幾十萬(wàn)上百萬(wàn)才來(lái)試試的,但自己播了又是另一回事。”小風(fēng)笑笑說(shuō)。
大主播、頭部主播固然能賺到錢,甚至搖身一變實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由,而大多新人主播直播一周后場(chǎng)觀大概在600-800人左右,音浪3000上下,折算到主播手里的流水大約就是一場(chǎng)100-150元。這對(duì)想要“一飛沖天”的主播們來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及預(yù)期,有些人可能堅(jiān)持沒(méi)多久就選擇了退出。
某MCN機(jī)構(gòu)經(jīng)紀(jì)人告訴筆者,據(jù)他們觀察,抖音非常注重彈幕互動(dòng)游戲直播間的自然流量,所以通過(guò)開小號(hào)、邀請(qǐng)親戚朋友觀看直播等方式帶來(lái)的流量非但不會(huì)增加直播間熱度,抖音還會(huì)反過(guò)來(lái)限制直播間推薦。
對(duì)于簽約主播,想要長(zhǎng)期直播彈幕互動(dòng)游戲,就得執(zhí)行一套非常嚴(yán)格的起號(hào)、養(yǎng)號(hào)流程。比如賬號(hào)榮譽(yù)等級(jí)需要達(dá)到7級(jí)以上;刷抖音每刷10條視頻推薦可以刷到對(duì)應(yīng)10條游戲視頻,每刷10條直播推薦可以刷到對(duì)應(yīng)直播5條才算合格賬號(hào)…… 光前期起量準(zhǔn)備就需要一個(gè)多月時(shí)間。
總體來(lái)說(shuō),抖音、CP和MCN三方都認(rèn)為彈幕互動(dòng)游戲目前還處于攢量引流階段,所以MCN機(jī)構(gòu)也不會(huì)主動(dòng)大批量簽約主播,而是采取“廣撒網(wǎng),精培養(yǎng)”策略。
想要直播彈幕互動(dòng)游戲的主播可以加入公會(huì)申請(qǐng)報(bào)白,主播只是掛靠在公會(huì)下,公會(huì)不會(huì)從主播處分成。如果有主播想要公會(huì)幫忙運(yùn)營(yíng),公會(huì)也會(huì)提供專人對(duì)接,相應(yīng)的,公會(huì)要從主播處分走4.2%的總流水,也就是主播流水的10%。同時(shí),公會(huì)也會(huì)主動(dòng)聯(lián)系數(shù)據(jù)較好、較有潛力的主播,至于分成就看雙方如何協(xié)商。
上述MCN經(jīng)紀(jì)人表示,新主播會(huì)有七天流量扶持,他們給新人主播制定的標(biāo)準(zhǔn)是一周后關(guān)注率2%、互動(dòng)率13%、燈牌1%、平均停留120秒,一般達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)才比較推薦主播繼續(xù)彈幕互動(dòng)游戲直播。
由于抖音平臺(tái)本身的去中心化屬性,加上彈幕互動(dòng)游戲的即時(shí)性特點(diǎn),這使得粉絲量較少的主播前期也能獲得不少熱度,粉絲量并不是衡量主播能否做彈幕互動(dòng)游戲的第一標(biāo)準(zhǔn)。
結(jié)語(yǔ):
總體來(lái)看,這波彈幕互動(dòng)游戲熱潮起于抖音,至于后續(xù)發(fā)展如何依然要看抖音的態(tài)度。
憑借算法和巨額流量加持,抖音近年來(lái)已經(jīng)成為游戲廠商十分重要的營(yíng)銷陣地。彈幕互動(dòng)游戲即時(shí)性雖強(qiáng),但比起短視頻,黏性和付費(fèi)率還是有所提升。
隨著游戲玩法不斷增多、受眾面進(jìn)一步擴(kuò)大,彈幕互動(dòng)游戲也有可能不止于互動(dòng)直播形式,而是應(yīng)用到更廣泛的游戲發(fā)行營(yíng)銷領(lǐng)域,這或許也是不少中型廠商入局的考量之一。
彈幕互動(dòng)游戲會(huì)乘風(fēng)而起嗎?這仍是一個(gè)不確定的答案,但至少現(xiàn)在它似乎走得更遠(yuǎn)了些。