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中重度游戲混合變現(xiàn)模式的案例分析——《Art of War: Legion》丨出海學(xué)院

2020-06-09 17:36 作者:Enjoy出海  | 我要投稿

近些年來,越來越多的中重度游戲開始引入激勵(lì)視頻廣告,探索除了應(yīng)用內(nèi)購買以外的另一條獲取收入的道路,很多游戲在這條探索的道路上都取得了不錯(cuò)的效果。在日前Facebook Audience Network舉行的出海變現(xiàn)加速站線上課程中,來自九鼎無雙游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人陳姚子欽(Candy),為大家分享了《Art of War:Legion》的商業(yè)化分析,講述他們的商業(yè)化設(shè)計(jì)和思考邏輯。以下為視頻回放和文字概述:

游戲概覽

《Art of War: Legion》于2019年9月29日上線,這款產(chǎn)品目前在全球超3000萬次下載,目標(biāo)市場是美國,加拿大,英國,日本這些成熟市場,采用廣告加內(nèi)購的混合變現(xiàn)模式。

商業(yè)化設(shè)計(jì)構(gòu)思:

一切游戲商業(yè)化的核心考量就是用戶,《Art of War: Legion》主要從用戶畫像,用戶需求,用戶反饋三個(gè)角度來考量自己的商業(yè)化路徑。

根據(jù)用戶的反饋和數(shù)據(jù),我們把自己游戲的主要用戶分為四類:

付費(fèi)中R:

游戲目的:挑戰(zhàn)榮譽(yù),團(tuán)體對抗。

付費(fèi)小R:

游戲目的:養(yǎng)成收集,打造特色陣容。

可能付費(fèi)用戶小白+:

游戲目的:追求多樣玩法和內(nèi)容。

非付費(fèi)用戶小白:

游戲目的:打發(fā)時(shí)間。

我們游戲中有兩個(gè)核心行為:排兵布陣和對戰(zhàn)。

根據(jù)用戶的結(jié)構(gòu)和這兩個(gè)核心游戲行為,得出游戲中兩處商業(yè)化重點(diǎn):

1)?如何獲得更高的戰(zhàn)力值?如何更快地獲得更高的戰(zhàn)力值?

2)?如何獲得更多的排行獎(jiǎng)杯數(shù)?如何更快地獲得更多的排行獎(jiǎng)杯數(shù)?

在進(jìn)行收入設(shè)計(jì)的時(shí)候不是商業(yè)化場景越多越好,也不要過于依靠過去的經(jīng)驗(yàn)。在進(jìn)行商業(yè)化設(shè)計(jì)的時(shí)候,要更多關(guān)注的是數(shù)據(jù)和用戶反饋。

首先利用Facebook投放平臺,保持穩(wěn)定持續(xù)的買量供給得出相對客觀的數(shù)據(jù)反饋,進(jìn)行A/B測試。

其次要跟用戶保持緊密的聯(lián)系,對于新的場景或功能點(diǎn),實(shí)時(shí)關(guān)注用戶對其反饋意見,收集用戶體驗(yàn)的意見進(jìn)行判斷。在我們最初設(shè)計(jì)廣告場景過程中,我們也經(jīng)常和Facebook Audience Network變現(xiàn)團(tuán)隊(duì)的小伙伴交流,他們也給了我們很多建議和幫助。

具體商業(yè)化場景:

以下為,我們的具體商業(yè)化場景:

激勵(lì)視頻:

場景一:

設(shè)計(jì)目的:

激勵(lì)用戶獲得更多金幣,從而可以更快地抽取士兵,進(jìn)行升級,提升陣容的戰(zhàn)力值。

取得結(jié)果:

每天76%用戶會點(diǎn)擊此處激勵(lì)視頻。

場景二:

設(shè)計(jì)目的:

激勵(lì)用戶每天獲得3次免費(fèi)金幣,從而可以更快地抽取士兵,進(jìn)行升級,提升陣容的戰(zhàn)力值。

取得結(jié)果:

每天在線43%用戶會點(diǎn)擊此處激勵(lì)視頻3次。

場景三:

設(shè)計(jì)目的:?

縮短用戶開士兵/英雄寶箱時(shí)間,從而可以更快地獲得士兵/英雄,進(jìn)行升級,提升陣容的戰(zhàn)力值。

取得結(jié)果:

每天在線25%用戶會點(diǎn)擊此處激勵(lì)視頻。

去除的場景:

經(jīng)過用戶數(shù)據(jù)的反饋,我們也曾經(jīng)取消過兩個(gè)效果不太好激勵(lì)視頻廣告位。

第一,主屏幕左側(cè)單獨(dú)電視機(jī)播放ICON,每隔一段時(shí)間可以通過觀看視頻領(lǐng)取金幣獎(jiǎng)勵(lì)。

取消原因:根據(jù)數(shù)據(jù)反饋,用戶在主屏幕停留時(shí)間短,點(diǎn)擊次數(shù)少。

第二,通過觀看視頻可以獲得戰(zhàn)斗過程中2倍速體驗(yàn)。

取消原因:根據(jù)數(shù)據(jù)反饋,戰(zhàn)斗倍速為定制化需求,非大眾用戶強(qiáng)需求,點(diǎn)擊次數(shù)少。

游戲內(nèi)購:

場景一:

場景屬性:

運(yùn)營活動(dòng)-轉(zhuǎn)盤

設(shè)計(jì)目的:

用戶消耗鉆石抽取新英雄或英雄碎片,擴(kuò)大英雄陣容,提升戰(zhàn)力值。

取得結(jié)果:

用戶在轉(zhuǎn)盤過程中鉆石不足時(shí),產(chǎn)生付費(fèi)沖動(dòng),平均每天在線21%用戶經(jīng)由轉(zhuǎn)盤活動(dòng)點(diǎn)擊付費(fèi)界面。

場景二:

場景屬性:

首頁常駐-首充-英雄

設(shè)計(jì)目的:

用戶通過任意首次支付獲得傳奇英雄,點(diǎn)擊購買后跳轉(zhuǎn)至商店頁,以擴(kuò)大英雄陣容,提升戰(zhàn)力值。

取得結(jié)果:

平均每天72%點(diǎn)擊首充得英雄界面。

場景三:

場景屬性:

商店頁常駐-新手禮包

設(shè)計(jì)目的:

通過高折扣綜合禮包形式,引導(dǎo)新用戶沖動(dòng)付費(fèi)獲取資源,使用戶進(jìn)行更快速升級,提升戰(zhàn)力值。

取得結(jié)果:

平均每天47%點(diǎn)擊首充新手禮包界面。

場景四:

場景屬性:

PVP排名-進(jìn)階令牌

設(shè)計(jì)目的:

通過購買進(jìn)階令牌提高對戰(zhàn)次數(shù),獲得更多資源,在PVP對戰(zhàn)中獲得更多獎(jiǎng)杯數(shù)。

取得結(jié)果:

平均每天32%用戶點(diǎn)擊進(jìn)階令牌付費(fèi)界面。


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