【The Paper Pilot】增量游戲?qū)W-當(dāng)我們提到游戲內(nèi)容時,我們在說什么?
本文歸屬于 The Paper Pilot 的游戲?qū)W Ludology 標(biāo)簽下 What is Content? 一文,為方便理解而部分意譯。文章中除出現(xiàn)“譯者”等字樣外,提及的“我”均指作者本人。但不意味著一切不以“譯者”出現(xiàn)的內(nèi)容皆為作者本人想法,因此也可以說本文是原文的一種二創(chuàng)。
國內(nèi)有另一位譯者翻譯過此文,如有他翻譯的鏈接麻煩在下面給一下。
原文鏈接:https://www.thepaperpilot.org/guide-to-incrementals/ludology/content/
如果你在增量游戲社區(qū)混過,你可能就會發(fā)現(xiàn)很多玩家最關(guān)注的就是游戲的“內(nèi)容”,且量大于質(zhì)。廣受好評的增量游戲往往都有海量的游戲內(nèi)容,不斷引入越來越多的機制。但我認(rèn)為,玩家普遍對于“內(nèi)容”缺乏了解,在此我想探討一下,何為增量游戲的游戲內(nèi)容,以及我們應(yīng)如何評判內(nèi)容。還需要討論內(nèi)容的含義以及它如何影響玩家的體驗。為方便討論,在本文中,我們應(yīng)盡量基于以下共識進行討論:“內(nèi)容”是指游戲中吸引玩家的部分。
交互 Interaction
內(nèi)容中理所當(dāng)然應(yīng)該包含交互,反過來說“放置”(單指等待游戲產(chǎn)出的過程)的內(nèi)容應(yīng)不算在游戲內(nèi)容中。這并非是要放置游戲盡可能地減少放置,只是在說它“不是內(nèi)容”——極端點說,你覺得讀秒計時器是增量游戲嗎?但我們把目光轉(zhuǎn)向另一極:點擊類游戲要求的頻繁點擊,應(yīng)該也不屬于內(nèi)容的范疇。因為這種點擊與放置的區(qū)別只在于它在浪費你的手指耐久。
重復(fù)購買項?Repeatable Purchases
放置游戲里通常都有一類可重復(fù)購買,且每次購買價格上升的東西。我不想太苛責(zé)可重復(fù)購買項,但我覺得隨著游戲進程,過去的重復(fù)購買項會變得越來越?jīng)]意義,而且你買得越頻繁,變得沒意義的速度越快。而有些選項又促使著你不在乎資源,只要可以點就買到最大。
循規(guī)蹈矩 Following Instructions
接下來可能要提及哪些部分不能當(dāng)作內(nèi)容。如果你云過一些關(guān)于“涌現(xiàn)式”設(shè)計的文章,接下來要說的東西可能會更好懂。
增量游戲通常會選擇通過增加一系列關(guān)系(關(guān)系即對你能夠從任何具體決策中得到的真實收益的預(yù)期的抽象)來增加復(fù)雜度。如果一個游戲既是線性(linear)的,又能夠充分地對玩家決策的影響進行抽象(即復(fù)雜度越低),那么玩家就將不再參與進任何內(nèi)容中,它們能做的將只有哪里亮了點哪里。雖然這未必是件壞事,因為很多玩家并不在乎這么做。但我認(rèn)為如果你讓玩家連思考都放棄了,那玩起來也沒啥滿足感了。
這種過度復(fù)雜的系統(tǒng)也可能出現(xiàn)在非線性游戲中,如果系統(tǒng)足夠復(fù)雜,并且找到最優(yōu)解太費勁,那么玩家可能就會選擇放棄思考抄作業(yè),這反過來又會使游戲變得一本道,變成跟著教程點點點了。不過這與前面一樣,也是一個度的問題,玩家可能會享受無腦點點點,也或許無論面對多復(fù)雜的線團也能花時間理清楚。
自動化 Automation
(譯者:這里作者有失偏頗——并非所有增量游戲都會有新內(nèi)容完全取代舊內(nèi)容,而舊內(nèi)容自動化的情況。近些年一些優(yōu)秀增量游戲都在探索舊有內(nèi)容的復(fù)用。并且,由于這里有各種反復(fù)論述和長難句,我會大幅度意譯)
自動機制是增量游戲的核心機制與主要可玩內(nèi)容,這一機制的引入對游戲設(shè)計有較大影響。
或者歸為一問:為什么這種引入新內(nèi)容和將舊內(nèi)容自動化的游戲框架會令人感到愉悅和解脫,并幾乎只有增量游戲能夠如此,甚至成為了增量游戲的核心機制?——比如說,你不會在平臺動作游戲中看到這樣的內(nèi)容。平臺動作游戲中的新機制要么會被添加到核心機制之上,要么會改變核心機制。但增量游戲中,新內(nèi)容不會稱為舊內(nèi)容的“擴充”,而只會取代。
實際上,這是因為隨著增量游戲的進程,舊有內(nèi)容需要操作的頻率將越來越快以至于變得枯燥重復(fù),故而游戲選擇將這種即將失控的高頻操作轉(zhuǎn)變?yōu)樽詣踊鳛楠剟钜允雇婕覐募磳⒌絹淼摹傲魉€”中救下,并以新的內(nèi)容取而代之。由于每一個新內(nèi)容幾乎都是從頭開始的,所以玩家也不需要考慮舊內(nèi)容與新內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián)性。
那么問題出在哪里?即使這樣的游戲機制是直觀且易于實現(xiàn)的,它也會在一定程度上影響游戲。比如,游戲會在頻繁的內(nèi)容替換中變得愈發(fā)抽象,愈發(fā)遠(yuǎn)離游戲原本的主題(你能想象一個生產(chǎn)餅干的游戲最后會發(fā)展成與地獄蟲豸的大戰(zhàn)嗎?)。所以重生系統(tǒng)(一般伴隨聲望資源)出現(xiàn)了,一個游戲中擁有越多這樣套娃,它最終的游戲形式就會離游戲原來的樣子越遠(yuǎn)。在我看來,重生機制會抹殺掉那些真正有趣的系統(tǒng)。(你看看這是人話嗎:It's most unfortunate when an interesting or innovative core mechanic gets fully automated once a generic "prestige" layer is unlocked.)
最近的符合這樣描述的游戲是 Really Grass Cutting Incremental,這是一個以割草為主題的增量游戲,但很快這個游戲就不再“割草”了。當(dāng)你解鎖聲望系統(tǒng)后,你就將不斷地重置游戲來獲得聲望點,然后是二級聲望“水晶”和三級聲望“蚱蜢”,以及使游戲變得越來越快速的重置。后期你會獲得解鎖能收集石油的工廠的聲望資源,還可以建造火箭分享太空......欸,等,我只是割個草,怎么就被派去探索宇宙了呢?
對開發(fā)者的啟示
如果你是一位開發(fā)者,讀完這篇文章后你應(yīng)該對于該在增量游戲中設(shè)計什么樣的內(nèi)容有了自己的想法,不過我還是有一些提示:
不要簡單地解鎖升級內(nèi)容,每次解鎖新東西時最好伴隨一些新鮮的改變,以及盡量使新解鎖的東西立即可用——比如當(dāng)解鎖工廠時,(通過成就或任務(wù)系統(tǒng))立即提供一些該工廠可生產(chǎn)的新資源
設(shè)計經(jīng)濟網(wǎng)絡(luò)(effect web),而不是單純地解鎖一個成本轉(zhuǎn)化生產(chǎn)速度相同的新工廠