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《Control》游民評測8.5分 跌宕的超能懸疑之旅

2019-08-30 16:11 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:wayaway

  繼《心靈殺手》和《量子破碎》之后,芬蘭游戲開發(fā)商Remedy又一次帶來了同樣以超自然現(xiàn)象為主題和背景的《Control》。在《Control》身上,你可以找到與兩部前作的相似之處,比如懸疑為主的敘事方式、超自然現(xiàn)象的背景設(shè)定、第三人稱動作射擊的游戲方式,甚至因為同樣使用了自家的Northlight引擎,《Control》在畫面觀感上不可避免地像是《量子破碎》的續(xù)作。

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  實際上,Remedy對于《Control》游戲設(shè)計上的布局與敘事方式的調(diào)整是十分具有野心。在《Control》中,Remedy依然還是采用“超自然懸疑敘事”這套自己拿手的游戲表現(xiàn)形式,不過相較于之前兩部人們熟悉的前作,《Control》在游戲敘事方式上做出了很明顯的調(diào)整,不再滿足于游戲僅僅是“好看”;與超能力相結(jié)合的戰(zhàn)斗部分更加豐富和流暢;一些RPG元素的加入讓游戲有了更好的可玩性;龐大而精心設(shè)計的場景地圖則成為了《Control》的亮點。

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游戲敘事方式的探索

  和大多數(shù)敘事為主的游戲一樣,《Control》同樣有一個非常抓人的“開場設(shè)定”:主角杰西為了尋找失散多年的弟弟,來到了一個不為外人所知的神秘機構(gòu):聯(lián)邦控制局。這個設(shè)定上位于紐約市中心、“大隱隱于市”的機構(gòu)事實上是一個專門研究全世界超自然現(xiàn)象的政府部門。但獨自來到聯(lián)邦控制局的杰西卻發(fā)現(xiàn)這個研究超自然現(xiàn)象的地方卻似乎已經(jīng)“失控”,不光員工失蹤、靈異現(xiàn)象頻發(fā),連控制局局長都不幸遇難。

  機緣巧合下主角杰西撿起了局長身邊的神秘武器從而成為了新的局長,如何拯救不斷失控的聯(lián)邦控制局、解救失散在各處的控制局員工、找到弟弟的線索以及這一切超自然現(xiàn)象背后的源頭等等是《Control》這次為玩家營造的懸念。

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這把奇特的槍是一切的開始

  無論從哪個角度來講,《Control》都是一款敘事為主的游戲?!缎撵`殺手》的電影化手法、《量子破碎》的真人劇情播片都是Remedy對于游戲敘事手法的嘗試。而在《Control》Remedy做出了一些改變,玩家在聯(lián)邦控制局隨處可以撿到大量的研究記錄、案件卷宗、通信報告、視頻記錄等,通過這些文件和記錄玩家可以了解到相當多游戲中沒有直接交代的背景、故事和疑點,比如聯(lián)邦控制局的人員結(jié)構(gòu)、員工的日常工作情況、世界各地超自然現(xiàn)象的本質(zhì)、各種能量之體的特征等等。

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數(shù)量和種類豐富的文件記錄

  這些文件記錄并非強制玩家閱讀和觀看,在其它游戲中也很常見,但在《Control》里它們其實扮演了一個非常重要的敘事角色。如果玩家選擇只看游戲的主線劇情而忽略掉這些“隨處可見的故事”,很有可能通關(guān)之后依然對游戲整個背景依然一頭霧水,這對于一款以劇情和敘事為特點的游戲來說是比較遺憾的。

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玩家能通過這些記錄補完許多游戲的背景設(shè)定

  《Control》這種比較碎片化的敘事方式有利有弊,這些大量的文件記錄給了制作組補充設(shè)定、拓展情節(jié)的空間,和以前以播片為主要敘事方式的游戲相比,《Control》這次的背景設(shè)定更加的龐大和完整,小到控制局員工之間熱議的書籍,大到幾十年前世界另一端超自然現(xiàn)象的詳細記錄,都能在游戲里有所體現(xiàn)。而由此帶來的弊端自然是碎片化的方式很容易被玩家錯失與忽略,并不是誰都有耐心經(jīng)常停下來讀一大段文字的。

  而其實《Control》這次采用和以往不一樣敘事方式的還有一個比較重要的原因就是:制作組為游戲設(shè)計了一個龐大的、半開放式的世界。

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《心靈殺手》的彩蛋在游戲背景下顯得很逼真

充滿謎團的聯(lián)邦控制局

  作為一款有一定懸念鋪墊的劇情游戲,《Control》的所有故事情節(jié)都發(fā)生在這徹底封閉起來的聯(lián)邦控制局當中。這里不光埋藏著各種不為世人所知的超自然現(xiàn)象,也展示了人類研究者對超自然現(xiàn)象的理解與看法,同時還隱藏著主角的身世謎團。

  按我們的常識來說聯(lián)邦控制局這樣一個位于紐約市中心的機構(gòu)并不會很大,但實際上這個研究超自然現(xiàn)象的機構(gòu)非常特殊,并不能以平常的空間概念去衡量它。制作組這次為玩家?guī)砹艘粋€結(jié)構(gòu)龐大、場景多樣、細節(jié)豐富的半開放世界。

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聯(lián)邦控制局是一個立體的半開放世界

  在半開放的世界里,玩家可以隨心所欲的“參觀”聯(lián)邦控制局各個已經(jīng)解鎖的區(qū)域。而隨著劇情的推進,玩家的能力逐漸豐富、權(quán)限越來越高,整個聯(lián)邦控制局龐大的結(jié)構(gòu)慢慢展現(xiàn)在玩家眼前。游戲一共提供了包括行政部、維修部在內(nèi)的四張大地圖,每張地圖上又許多不同分支部門,比如行政部的餐廳、收發(fā)室、行政中心、局長辦公室等等。辦公室雜亂的文件堆、桌上隨意擺放的咖啡杯、墻角擺著的清潔工具、隨處可以見的廁所休閑吧等等都可以看出制作組在制作一個“政府辦公機構(gòu)”這件事上非常的用心和執(zhí)著。

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游戲中廁所的數(shù)量多很真實

  當然作為一個研究超自然現(xiàn)象的機構(gòu),聯(lián)邦控制局有許多不可思議的地方,催眠實驗室、心靈學(xué)部、同步性實驗室算是基礎(chǔ)的,那些真正研究超自然物體的秘密部門初見確實讓人嘖嘖稱奇。半開放的形式整個聯(lián)邦控制局的布局在設(shè)計上立體感十分強,游戲的過程不再因為場景的局限被分割從一個個獨立的概念,讓玩家能夠相信如果這個世界真有的一個研究超自然現(xiàn)象的地方,那么它可能就是這樣子的。

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場景中的氛圍營造向來是Remedy的強項

  而作為聯(lián)邦控制局局長的玩家,游戲過程中需要在這樣一個到處充滿矛盾與沖突的地方拯救下屬、擊敗入侵者、解開謎團,而同時探索聯(lián)邦控制局也是游戲重要的體驗。由于地圖的豐富細節(jié)和半開放的機制,使得《Control》是一個有非常多地圖探索樂趣的游戲。雖然游戲的地圖顯示以及任務(wù)指引并不詳細:地圖不顯示上下樓、任務(wù)只顯示某個區(qū)域,這在一些玩家眼里是很不方便的設(shè)定,但卻很有效的增加了游戲探索的樂趣與成就感。游戲中有不少隱藏的地點、物品甚至支線任務(wù),在玩家絞盡腦汁探索聯(lián)邦控制局的同時提供給了玩家不錯的獎勵作為回報。

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有那么一瞬間夢回了浣熊市

  在地圖場景的設(shè)計上《Control》做到了許多同類型游戲不曾做到的立體感與探索性,這一點是難能可貴的。同時伴隨著半開放地圖帶來的探索和收集機制,《Control》在許多方面也加入了一些成長和收集元素:能夠讓技能有不同功能的天賦、有品質(zhì)和數(shù)值差異的武器插件和個人模塊、一定數(shù)量的支線任務(wù)等。半開放世界的框架以及這些元素的加入使得《Control》不再完全是傳統(tǒng)的劇情驅(qū)動游戲, Remedy力圖在敘事的同時保證游戲的可玩性。

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同樣的武器模塊也有數(shù)值差異

爽快有余,深度不足的超能大戰(zhàn)

  自從出道以來,第三人稱動作射擊一直是Remedy的拿手好戲。而這一次《Control》的主角杰西雖然沒有《量子破碎》中杰克的時間操縱能力,不過作為聯(lián)邦控制局的局長沒兩把刷子是不可能的。投擲、飛行、閃現(xiàn)都是杰西的超能力,杰西雖然只有一把手槍但卻可以靈活切換成各種比如散射、充能、穿刺形態(tài),射擊與超能技能的相互配合是《Control》戰(zhàn)斗的基本元素。

  由于半開放式地圖的機制,敵人會在各個地圖上隨機刷新,所以《Control》有非常多的戰(zhàn)斗內(nèi)容,不過總體來說還是爽快有余,深度不足。主角杰西雖然有超能力,但事實上這些投擲、飛行技能對于常玩游戲的玩家來說顯得略普通。而杰西超能力的種類也十分有限,除了投擲和飛行兩個過關(guān)必須技能,像閃現(xiàn)、控制等技能甚至需要解開分支任務(wù)獲得,玩家有可能會錯過。雖然扔個垃圾桶把敵人扔飛很帶感,但每次戰(zhàn)斗不斷重復(fù)這個過程難免會有些乏味。

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射擊占到了戰(zhàn)斗很大一部分

  在《Control》的背景設(shè)定中,敵人都是被某個神秘能量體控制了的人類,“它們”有著變異了的外觀和行動邏輯,有的會在遠處射擊,有的會使用超能投擲物體,有的會給身邊的同伴加血,多種類型組合的敵人需要玩家小心應(yīng)對。

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投擲造成的場景破壞很帶感

  而雖然普通敵人種類豐富,但《Control》在戰(zhàn)斗部分的另一個瑕疵就是缺乏精彩的BOSS戰(zhàn)。游戲中絕大部分有名有姓的BOSS或者精英敵人在技能機制和AI上和普通敵人并沒有什么大的區(qū)別,充其量只是體型大一些、血更厚、攻擊力更高,玩家應(yīng)對的方式也不過是砸掉護盾射爆頭部而已。甚至有一些比較關(guān)鍵的關(guān)卡,守關(guān)的并不是有來歷背景的BOSS而是一群群小怪。雖然《Control》是以敘事劇情為主的游戲不是傳統(tǒng)的動作游戲,但BOSS戰(zhàn)的疲軟也使得游戲失去了一些塑造人物角色、背景設(shè)定的機會,是游戲為數(shù)不多有待提升的地步。

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BOSS和普通怪的戰(zhàn)斗方式?jīng)]有太大區(qū)別

結(jié)語

  作為一款以超自然能力為設(shè)定的劇情向游戲,《Control》展示了Remedy不小的野心,設(shè)計一個超能力背景的半開放世界遠比單純講一個超能力背景的故事更加具有挑戰(zhàn)。Remedy在這方面吸取了一些如今市面上成熟作品的機制和設(shè)計,再搭配上自己拿手的超自然氛圍營造以及敘事功力,讓《Control》有了較為豐富戰(zhàn)斗、探索、收集和成長要素,不再單純的局限于劇情敘事游戲?!禖ontrol》在為玩家有一次講述一個充滿懸疑、驚悚的超能背景故事的同時,也讓人無比期待Remedy的下一次挑戰(zhàn)。



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