雜談,關(guān)于《明日方舟》三測(cè)的體驗(yàn)感想

鴿舟三測(cè)今晚就結(jié)束,簡(jiǎn)單和大家聊一下這次鴿舟的大致情況。

總體而言,比二測(cè)的體驗(yàn)還要差,二測(cè)的時(shí)候這游戲給人的感覺還是瑕不掩瑜,但三測(cè)一個(gè)流程下來讓我感受到,二測(cè)提出來的問題非但沒有得以解決,反而是變本加厲。從面向更多用戶打下宣傳口碑基礎(chǔ)這一點(diǎn)看,這三測(cè)完全可以稱之為失敗。
首先先聊一下大家可能比較關(guān)心的氪金抽卡部分。和其他人詬病鴿舟的氪金不一樣,我覺得在氪金抽卡這一塊,已經(jīng)是鴿舟為數(shù)不多可以不用怎么黑的地方了。


從氪金大戶們收集回來的數(shù)據(jù)來看,6星和5星的出率期望值基本和卡池標(biāo)示的一樣,一單大概50抽,在足夠多的數(shù)據(jù)支持下確實(shí)平均一個(gè)6。但如果是只課一單,在沒有保底的情況,不出6或者出幾個(gè)6也有可能。另外在標(biāo)示的角色up這一部分,也基本做到。當(dāng)然,關(guān)注我的人基本都是御城玩家,任何游戲拿氪金部分和御城比都是落荒而逃的。對(duì)于氪金部分我的認(rèn)知一向是“一個(gè)愿打,一個(gè)愿挨”,既然他在已經(jīng)標(biāo)示概率的前提下沒有搞臟動(dòng)作,氪多氪少,得到多少回報(bào),就請(qǐng)諸君自己考量了。
然后回到游戲的核心部分玩法上。鴿舟的分類依然屬于角色塔防類,對(duì)比大家(關(guān)注我的人)比較熟悉的千年戰(zhàn)爭(zhēng)和御城,鴿舟在玩法上更偏向于前者,但由于融入了格子和方向的元素,?還會(huì)有一點(diǎn)植物大戰(zhàn)僵尸的既視感。格子和方向的加入使大部分城千老玩家都十分不適,平時(shí)習(xí)慣了范圍是360°圓圈,這個(gè)游戲卻要考慮單位下地的方向,在不了解對(duì)面出兵的情況下,初見殺可以說避無可避,對(duì)于腦實(shí)手殘玩家十分不友好?。當(dāng)然你如果能拋棄已經(jīng)玩過其他塔防類游戲的經(jīng)驗(yàn),把鴿舟看成一個(gè)新游戲,主動(dòng)去適應(yīng)他所定下的規(guī)則,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩部分對(duì)比后面要噴的東西簡(jiǎn)直可愛多了。

如上圖所示,鴿油的地圖相對(duì)來說是比較小的,沒有太多的容錯(cuò)空間,這個(gè)客觀條件會(huì)導(dǎo)致玩家需要更加把握好各個(gè)單位之間的搭配以及單位的選擇上,而這個(gè)問題會(huì)引出另外一個(gè)重要的東西——角色平衡。明日方舟在角色模型及數(shù)值設(shè)計(jì)上依然是以借鑒千年戰(zhàn)爭(zhēng)為主,只要你對(duì)千年戰(zhàn)爭(zhēng)足夠熟悉,你都能在每個(gè)單位上找到似曾相識(shí)的感覺。


雖然鴿油把職業(yè)只分成了八大類,但這八大類其實(shí)不止八個(gè)的。在先鋒這個(gè)職業(yè),包含了士兵和騎兵(以千年系統(tǒng)為準(zhǔn),下同),狙擊包含了弓、銃、弩、大炮,重裝包含了盾和奶盾,而近衛(wèi)就難數(shù)得清了,只要是輸出為主的近戰(zhàn),其實(shí)你都可以往里面套。而即使是同一分支內(nèi)同一職業(yè),由于每個(gè)角色技能不一樣,而每個(gè)角色(四星以上)在精英1后也至少有2個(gè)技能,在使用手感上也有非常大差異, 只以二測(cè)和三測(cè)來看,角色的差異性對(duì)比城千來說可以說有過之而無不及。這種特性說得好聽一點(diǎn)就是玩家在操控單位可以有更多選擇,說得不好聽就是角色本身技能設(shè)計(jì)比重比職業(yè)特性還要大得多,高稀有度單位容易做出像千年后期黑單位和其他稀有度單位明明是一個(gè)職業(yè)卻不像一個(gè)職業(yè)的情況。這種設(shè)計(jì)我不好說是好還是不好,因?yàn)槁殬I(yè)共性特點(diǎn)這個(gè)問題我也和其他人在城千有過爭(zhēng)論,或許鴿油的主策更喜歡千年的方向一點(diǎn)。當(dāng)然,你如果想感受職業(yè)特性,三星及以下的干員干得還是蠻本分的。
而談到角色數(shù)據(jù)平衡,在玩鴿油你不得不避免的一個(gè)問題是C(ost)的分配。倘若你參加了這次測(cè)試后,你會(huì)往往在打圖的開局就陷入卡C的困境,特別你還是黃金隊(duì)伍,一堆66665555看似豪華,再?zèng)]養(yǎng)成成功的前提下(育成系統(tǒng)后面再詳細(xì)噴),打圖可比一堆33332222更加困難。而精英1加C,精英2不加C的設(shè)計(jì)也得討論一下。因?yàn)檎麄€(gè)主線在難度設(shè)計(jì)不平滑的條件下,很多角色的精英化反而成為了阻礙的因素,每個(gè)先鋒都+2c,原本有空間下三先鋒可能不得不只能下雙兵,但身板又不足以應(yīng)對(duì)前期的例子比比皆是。而同樣都是轉(zhuǎn)職(CC或精英化)+c,千年沒有的問題卻在鴿油頻頻出現(xiàn),其受困于地圖過小路徑過短的缺點(diǎn)顯露無遺。
而讓玩家意見最大的噴點(diǎn), 無疑是育成系統(tǒng)和宿舍后勤系統(tǒng)。生搬硬套千年育成系統(tǒng)不但讓人再次感受到多次轉(zhuǎn)職育成系統(tǒng)的惡心,而在喂等級(jí)這方面所用的資源和金錢對(duì)比千年還更多更難。二測(cè)本來讓人值得稱贊的把職業(yè)芯片系統(tǒng)大大簡(jiǎn)化成8個(gè)的優(yōu)點(diǎn),在運(yùn)營強(qiáng)削對(duì)應(yīng)職業(yè)升職本的素材獲取效率,以及高級(jí)芯片需要“魔水本”才能獲取的合成素材,又變成了令人抓狂的缺點(diǎn)。




而除了上面提到的精英化需要的芯片外,還需要各色各樣的進(jìn)階材料。沒錯(cuò),就是各色各樣。二測(cè)已經(jīng)讓人頭痛的材料“多元性”,三測(cè)中運(yùn)營把其發(fā)揮得更淋漓盡致。



而最讓人吐血的是,其材料合成系統(tǒng)需要和宿舍后勤系統(tǒng)等級(jí)掛鉤,為了升等級(jí)你需要去打?qū)iT的碳本,而開鎖宿舍后勤系統(tǒng)也要主線打到對(duì)應(yīng)的圖。另外除了材料,金錢(龍門幣)對(duì)比二測(cè)的獲取效率大大削減,賣金塊也需要宿舍后勤系統(tǒng)貿(mào)易站的等級(jí)支持,我昨天升了5個(gè)LV4的貿(mào)易站,放了一天也只能賣出可憐的2塊金條(價(jià)值800大元),缺少低級(jí)賣金材料還會(huì)出現(xiàn)廢單的可能性。


因?yàn)樯鲜龅母鞣N智障設(shè)計(jì),很多玩家會(huì)陷入一個(gè)“無法進(jìn)一步推圖→育成單位→缺少材料和金錢→材料不掉金塊賣不出→理智用完→失去理智(或強(qiáng)氪理智)→還是無法進(jìn)一步推圖”的死循環(huán)。而這個(gè)死循環(huán),是你前期氪金越多,手里的高星角色越多越明顯,可以說花更多的錢吃更多的屎,安心養(yǎng)低星單位反而是沒有這種困惑。
其實(shí)上述的這些缺點(diǎn),我們很多二測(cè)玩家已經(jīng)向運(yùn)營提過,而我們一批所謂的老玩家都忍受不了的東西,運(yùn)營不但不去改善而是進(jìn)一步將其復(fù)雜化,沒有類似經(jīng)驗(yàn)的玩家玩上鴿油只會(huì)噴得比我們更嚴(yán)重更厲害。不是所有人都能接受千年戰(zhàn)爭(zhēng)初期發(fā)展的黑暗期,關(guān)于這點(diǎn)確實(shí)不清楚運(yùn)營主策的勇氣在哪。
明日方舟有優(yōu)點(diǎn)嗎??有的,拋開可能存在的數(shù)值膨脹崩壞以及適應(yīng)地圖方向后,總體在可玩性依然有一定的可塑性。另外UI的順滑度以及立繪總體風(fēng)格沒有其他二刺猿游戲的媚宅性(喜不喜歡視個(gè)人所好),也讓人觀感舒服。但只有這些優(yōu)點(diǎn)是不足的,你做個(gè)游戲讓人玩,最重要的地方依然是“玩”這一層面,不好玩,玩得不舒服,再漂亮也是徒勞。
之所以花了這么多精力去參加這個(gè)游戲的封測(cè)以及花了些時(shí)間碼這些字,做為城千老玩家從心里面確實(shí)是希望國內(nèi)也有一個(gè)同類型的游戲可以供國內(nèi)玩家去選擇。但現(xiàn)在看來,從三測(cè)階段看,明日方舟還有很多個(gè)明日需要努力。
(不過從把這類玩法的游戲推廣至中國,明日方舟還是做出了成效的,至少最近因?yàn)槊魅辗街鄣娜郎y(cè)讓更多人了解到千年和御城呢)(手動(dòng)滑稽)