『覺(jué)醒進(jìn)階課』速度曲線

此篇文章受Tirankin(2019世界冠軍)、赤鸮之翼等大佬啟發(fā)

覺(jué)醒的攻擊中哪一項(xiàng)指標(biāo)最重要?毫無(wú)疑問(wèn)是速度,任你多高的威力多長(zhǎng)的手,只要手慢了被打暈,那就都是白搭。
今天我們將從覺(jué)醒的速度說(shuō)開(kāi)來(lái),解決你諸如:出手命中率怎么保障?什么情況該出什么招……等等多個(gè)問(wèn)題。

?曲線最優(yōu)
?分析速度問(wèn)題,我們得由所有角色共有的8種普通攻擊開(kāi)始,用19年世界冠軍Tirankin的話來(lái)說(shuō),他們就是覺(jué)醒的基石,現(xiàn)有的幾十個(gè)角色的花樣繁多的攻擊都是以這幾張平平無(wú)奇的普通攻擊作為基準(zhǔn)設(shè)計(jì)的。
在這里我們引入一個(gè)「曲線最優(yōu)」的概念,意味著這張牌在特定的距離是最優(yōu)速度,當(dāng)然也會(huì)有突破這個(gè)數(shù)值的攻擊,但一般情況下都是該距離的最快速度。
在覺(jué)醒當(dāng)中速度設(shè)定最明確的基本是在1-4這個(gè)距離區(qū)間,分別對(duì)應(yīng)著7速的投技、6速的游擊、5速的突襲以及4速的躍擊。

這四張牌在對(duì)應(yīng)距離上與速度這個(gè)維度可以擊敗或打平絕大多數(shù)的攻擊,也就意味著只要是你發(fā)起的戰(zhàn)斗,刨除非速度要素,你基本可以拿下這次戰(zhàn)斗。
克制關(guān)系
如此說(shuō)來(lái),只要你速度夠快就可以在覺(jué)醒里天下無(wú)敵了嗎?也不是,覺(jué)醒并不是一個(gè)(單純)比大小的游戲。
我們將剩下四張不代表曲線最優(yōu)的普通攻擊引入,看一下這八張牌在1~4這個(gè)距離區(qū)間進(jìn)行戰(zhàn)斗的勝負(fù)關(guān)系。

由此可以看出此八張牌的克制關(guān)系。

大致可以將攻擊分為三組,形成了接近于石頭剪子布的關(guān)系
高速牌
投技·游擊·突襲·躍擊
這組牌的特點(diǎn)就是曲線最優(yōu)時(shí)擊敗其他牌;
中速牌
突襲·躍擊·刺擊
這組牌的特點(diǎn)是被更快的牌擊敗,但是可以擊敗更慢速的牌;
慢速牌
橫掃·專注·格擋
這些牌會(huì)被中速牌所克制,但在對(duì)應(yīng)高速牌時(shí)多可以優(yōu)勢(shì)交換,也就是造成更高的傷害或是獲得其他收益。
在這三組關(guān)系中,可見(jiàn)慢速對(duì)快速這組收益是最弱的,因?yàn)殡m然慢速可以做到優(yōu)勢(shì)交換,但高速牌仍是擊中,可以造成一定的傷害和生成怒氣。
在此情況下慢速牌專注和格擋獲得了很強(qiáng)的加成效果作為補(bǔ)益,可以破壞對(duì)手手牌并為接下來(lái)的展開(kāi)鋪墊,在這里不展開(kāi)說(shuō)明。

傷害、防御與出招的判斷
傷害與防御(護(hù)甲+霸體)的曲線或是基準(zhǔn)線并沒(méi)有速度這么明顯,但在沒(méi)有掌握游戲全部角色的全部卡池時(shí)依然可以作為大致的判斷標(biāo)準(zhǔn)。
整體來(lái)看當(dāng)然是速度越快傷害越低,速度越慢防御越高:
1~3距離的攻擊威力分布在3~4的較多,而中速牌的傷害在5~6這個(gè)區(qū)間。所以防御在4和6是兩個(gè)分水嶺,近距離對(duì)付高速牌時(shí)防御要達(dá)到4才比較安全,而在中距離想要對(duì)各種攻擊都有還手之力,最好防御能夠到達(dá)6這個(gè)關(guān)口。
同時(shí)傷害在7或以上在這個(gè)游戲就是非常高的傷害了。
游戲中的角色有各自擅長(zhǎng)的速度區(qū)間,也有偏重傷害和防御等維度的角色,在各種對(duì)局中要綜合考慮。

總結(jié)而言,在覺(jué)醒當(dāng)中越是近距離速度越快收益越大,在有先手優(yōu)勢(shì)的情況下盡量不要浪費(fèi),但覺(jué)醒的核心也在于對(duì)對(duì)手的預(yù)測(cè),所以出招要采取混合策略,不能過(guò)于死板。
希望本篇文章對(duì)剛上手覺(jué)醒的你來(lái)說(shuō)有所幫助,感謝你的寶貴時(shí)間,咱們下次見(jiàn)。
陪你玩牌的DC?
21年3月18日