【電腦RPG游戲史】1985年:冰城傳奇——清晰的浪漫史詩
【項目介紹】
本篇取自于樂茗棋與VG百科共同發(fā)起的民間義務(wù)翻譯項目——《電腦RPG游戲史(The CRPG Book Project)》,該項目旨在傳播我們對CRPG這一偉大類型的熱情!英文版原作歷時4年,全書正式公布時總計有528頁彩頁,是不折不扣的游戲史巨著。本書涵蓋了從1975年到2015年的CRPG,此外還包含了一些文章、MOD指南、游戲開發(fā)人員分享與有趣的瑣事,以期為老司機和新手提供指南!
翻譯:翔宇
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【正文】
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發(fā)行:Interplay
年代:1985
平臺:Apple II、Amiga、Atari ST、C64、MS-DOS
在RPG游戲不溫不火的年代里,用圖紙繪制個可探索的空間是一種常態(tài)了,而在當(dāng)時Interplay公司從80年代中期到后期開發(fā)出了一系列飽受RPG迷關(guān)注的游戲,《冰城傳奇三部曲》。
有八部小說圍繞著《冰城傳奇》所展開,是由著名作家梅賽德斯·拉克(Mercedes Lackey)、約瑟夫·謝爾曼(Josepha Sherman)和邁克爾·斯塔克波爾(Michael Stackpole)所寫(他也幫助設(shè)計了《冰城傳奇第三部》)
受到它的前作巫術(shù):瘋狂領(lǐng)主的試驗場 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord系列的高度啟發(fā),《冰城傳奇》系列有助于推進了基于陣容的地下城探險類游戲。它強調(diào)回合制的戰(zhàn)斗,復(fù)雜的創(chuàng)意和令人難忘的地下城設(shè)計,純粹的大氣寫作,怪物精靈動畫和其深刻獨特的魔法系統(tǒng),并且要求玩 家使用四個字母的代碼詞進行游戲。(ARFI、MAMA、NUKE或者別的詞什么的?)

Michael Cranford的雄心來源于游戲窗口化的第一人稱視角,隨著紋理的變化,它以一種偽3D效果移動,營造了一種真正在虛擬世界中移動的沉浸感。玩家的角色1到角色6排在下面,有一個位置可供召喚可供使用的生物或NPC,他們偶爾會加入你的無畏團隊。
可以說,BT中最大的樂趣在于陣容的建立,建立各種各樣的角色來探索Skara Brae迎接挑戰(zhàn)。豐富的陣容設(shè)計賦予了這個游戲極佳的可玩時長,我能清楚地記得,我曾嘗試過許多陣容組合,包括圣騎士、戰(zhàn)士、獵人、吟游詩人、浪人和法師,來尋求“完美”的陣容平衡。這是《冰城傳奇》的游戲特色之一。

《冰城傳奇》的角色系統(tǒng)中一個獨特的方面是玩家可以使用的一系列魔法。另外,不喝“酒”的話,經(jīng) 典的吟游詩人在進出戰(zhàn)場時可以吟唱有限個數(shù)的魔法樂音。玩家還可以利用分層魔法等級系統(tǒng)。雖然在最初角色創(chuàng)建中僅僅可用Magicians和Conjurers兩個施法類角色,但是,玩家可以選擇將其施法者的類別更改為幻術(shù)師和召喚師,從而增加戰(zhàn)斗深度。
在游戲的早期階段,《冰城傳奇》比較要求玩家的游 戲經(jīng)驗,因為玩家必須相對快速地熟悉Skara Brae的重要位置,否則會遭受許多隨機遇敵的攻擊,這些隨機遭遇很容易將玩家的低級角色一鍋端了。當(dāng)你第一次去Garth的商店,探索一個新的地下城區(qū)域時,你會有一種不可思議的危機感,又或是當(dāng)一個人回到樓梯,沒有魔法點還要去冒險家公會的避難所時的恐懼感,以及到存檔點的安全感,都是這部精彩三部曲令人難忘的亮點。
在開始培養(yǎng)和管理角色時,游戲會以一個緩慢而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆椒◣砘貓?,因為這個陣容逐漸變得越來越強,并在寒冷的街道和地下城中更有把握地前進——最終面對Mangar。
我有一個放棄《巫術(shù)》系列中線框走廊的意愿,并且想推新營造一個框架動畫紋理墻向你移動的效 果(一個偽三維效果)。我想要一個比《巫術(shù)》系列更真實的世界。那是才我設(shè)計的初衷。我還想讓游戲中有著更多的魔法,拿著刀砍砍砍并不符合我的興趣?!狹ichael Cranford,冰城傳奇的創(chuàng)作者
發(fā)布一年之后,《冰城傳奇第二部:命運騎士(Bard’ s Tale II: The Destiny Knight)》發(fā)布,讓我們看到了一個更大的游戲世界,這個游戲有六個城市和大型戶外區(qū)域,并且提供了更多的存檔點。玩家可以把《冰城傳奇》中的角色陣容轉(zhuǎn)移到這個游戲,還可以在游戲中體會到銀行服務(wù)、賭場賭博和遠程攻擊的優(yōu)勢。

此外,新作開端是一個初級地下城冒險,以此來幫助玩家盡快熟悉他們選擇的角色,減輕了初次進入游戲的上手難度。正如標(biāo)題屏幕動畫所描繪的,游戲的主要任務(wù)是集齊命運魔杖的七個部分,來打敗邪惡大法師拉各斯·贊塔(Lagoth Zanta)的計劃。
這個系列的狂熱粉絲們也會回憶起許多充滿挑戰(zhàn)的地下城里的“死亡陷阱”。這些都是實時的謎題,往往有一個稍微深奧的元素,甚至能難住世界各地的玩家。我認(rèn)為《冰城傳奇二》是三部曲中最具挑戰(zhàn)性的游戲——這是可一個不小的壯舉。

Michael Cranford后來離開了公司,但在1988年發(fā)布的《冰城傳奇三:命運之賊(The Bard’ s Tale III: Thief of Fate)》給這個游戲系列帶來了更加深遠的影響。你必須穿越維度并解決人物的個人任務(wù),以收集魔法物品并推翻瘋狂的“神”——Tarjan。
2004年,BrianFargo的inXile重置了冰城傳奇 系列游戲,作為RPG游戲登陸了PS2和Xbox平臺。在2015年,他去了Kickstarter,為冰城傳奇的第四部(原作的續(xù)集)籌集資金。
增加的自動地圖功能以及能在任何地方保存游戲的能力為這個系列游戲的可訪問性和便捷性提高了一個層次。游戲中地圖的多樣性,地下城里的描寫性散文和整個劇情故事,使得第三部是系列中我最喜歡的也是最合我心意的。

就我個人而言,我在寫這篇文章的時候回憶起了很多樂趣,因為本作擁有許多令人感動和詩情畫意的時刻——從清晰表達到浪漫,甚至悲劇?,F(xiàn)在回想起跟朋友在D&D會議上用游戲中的謎語打趣,我還會很感動。
愿你們有生之年看看游戲中的命運之賊有何種命運!為偉大的游戲《冰城傳奇》干杯?。ㄟ@篇文章獻給我失散已久的地下城好友Shane McConnel)

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