《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的改變與不變

隨著5月12日,《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》(以下稱《王國(guó)之淚》)迎來(lái)正式發(fā)售,在這之前,從早期的宣傳圖到后來(lái)的PV發(fā)布,都有不少人認(rèn)為,《王國(guó)之淚》其實(shí)并不能算塞爾達(dá)系列的一部新作,而更像是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(以下稱《曠野之息》)的大型DLC,因?yàn)椤锻鯂?guó)之淚》在原本《曠野之息》地圖的基礎(chǔ)上,做了大量改動(dòng),同時(shí)在縱向維度上進(jìn)行了拓展,所以這使得不少海外玩家在reddit的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》板塊中吵開(kāi)了鍋。雖然在后來(lái)的實(shí)機(jī)演示中,新的地圖、新的能力一一展現(xiàn)了出來(lái),但是這并沒(méi)有讓這些老哥們改變自己內(nèi)心的想法。
恰好,任天堂于5月9日晚間在官網(wǎng)上開(kāi)設(shè)了《王國(guó)之淚》開(kāi)發(fā)者問(wèn)答的系列,在這個(gè)系列中,《王國(guó)之淚》的開(kāi)發(fā)者們,包括王國(guó)之淚制作人青沼英二、制作總監(jiān)藤林秀麿、技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏、視覺(jué)總監(jiān)滝澤智以及音效總監(jiān)若井淑等制作部門的各個(gè)大佬對(duì)《王國(guó)之淚》的方方面面進(jìn)行龍一些答疑,這些內(nèi)容對(duì)于尚未購(gòu)買游戲的和已經(jīng)正在游戲的玩家來(lái)說(shuō),都有一定的幫助,手游矩陣也將這些內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理,希望能夠幫助各位即將前往海拉魯大陸的冒險(xiǎn)者們。
另外,這是個(gè)長(zhǎng)期系列,手游矩陣也將會(huì)在后續(xù)持續(xù)更新《王國(guó)之淚》開(kāi)發(fā)者問(wèn)答系列。

Part1
改變了什么,保留了什么
Q:首先,請(qǐng)各位簡(jiǎn)單地自我介紹一下。
青沼英二(以下簡(jiǎn)稱青沼):大家好,我是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的制作人青沼英二。我最初參與的是《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》的迷宮設(shè)計(jì)。也曾擔(dān)任《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》的導(dǎo)演和制作人,此后,我一直是這個(gè)系列的制作人。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》1998年11月發(fā)行于Nintendo 64?。它的特點(diǎn)是故事中可以在林克的童年和成年時(shí)期之間來(lái)回穿梭。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》美國(guó)于2006年11月在Wii?,12月在Nintendo GameCube?上發(fā)行。在暮光王國(guó)這個(gè)陰影的世界里,林克變成了一只狼。
藤林秀麿(以下簡(jiǎn)稱藤林):大家好,我是《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的制作總監(jiān)藤林秀麿。在《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》和前作《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中我也擔(dān)任制作總監(jiān),我提出了游戲的創(chuàng)意和基本構(gòu)思并指導(dǎo)了整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)的工作。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》于2011年11月在Wii上發(fā)行。這個(gè)游戲采用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配套技術(shù),具有直觀的控制系統(tǒng)。游戲的重制版《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍HD》,于2021年7月在Nintendo Switch上發(fā)行。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》于2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上發(fā)行。主人公林克從100年的沉睡中醒來(lái),探索并在危險(xiǎn)的海拉魯大陸中生存,以恢復(fù)自己的記憶。《塞爾達(dá)傳說(shuō):淚之王國(guó)》是它的續(xù)作。
堂田卓宏(以下簡(jiǎn)稱堂田):大家好,我是本游戲的技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏。我曾經(jīng)以各種不同的角色參與了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的工作,第一次從頭開(kāi)始制作的是《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》。在這個(gè)游戲中,我負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的技術(shù)指導(dǎo)。
滝澤智(以下簡(jiǎn)稱滝澤):大家好,我是本游戲的美術(shù)總監(jiān)滝澤智。我起初參與了《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》的制作,此后,我一直在為《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》和《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》等游戲的美術(shù)和設(shè)計(jì)工作。從《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》開(kāi)始,我負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)游戲的視覺(jué)效果。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》2002年12月在日本Nintendo GameCube上發(fā)布(2003年3月在美國(guó)發(fā)布)。玩家使用神秘的魔杖掌控風(fēng),航行在海洋上并探索不同的島嶼。
若井淑(以下簡(jiǎn)稱若井):大家好,我是若井淑,我在本游戲中擔(dān)任音樂(lè)總監(jiān)。我起初參與了《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》的音樂(lè)制作。自《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》以來(lái),我一直擔(dān)任該系列的音樂(lè)總監(jiān)。
Q:十分感謝。雖然很多人可能已經(jīng)有所了解,但是,青沼先生,您能為我們簡(jiǎn)要介紹一下《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列嗎?
青沼:當(dāng)然了!《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列設(shè)定在擁有女神神力的海拉魯王國(guó)上。以動(dòng)作解謎為特色,主角林克是玩家的化身,他與蓋儂多夫與其他圖謀獲取神力的敵人作戰(zhàn)。在很多游戲中,林克還必須幫助注定會(huì)被授予女神神力的公主塞爾達(dá)?!度麪栠_(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》是《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的直接續(xù)作。它再次發(fā)生在荒野之息游戲結(jié)束后的海拉魯廣袤大地上。
Q:所以,《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的故事是在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的事件之后展開(kāi)的?
青沼:是的,本作設(shè)定在前作結(jié)束后不久的海拉魯。這么設(shè)定的原因是多方面的。在前作品的開(kāi)發(fā)完成后,我們就在想能否讓玩家在游戲結(jié)局后繼續(xù)探索這個(gè)世界。
Q:我以為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列是那種經(jīng)常變化視覺(jué)風(fēng)格和游戲機(jī)制的系列呢。有沒(méi)有想過(guò)打造一個(gè)全新的世界,而不是一個(gè)續(xù)作呢?
青沼:還沒(méi)有。雖然上一部作品《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》有自己的結(jié)局,但在那個(gè)游戲中我們還發(fā)現(xiàn)了很多“想做的新事情”,所以我們制作續(xù)作的方向沒(méi)有改變。
藤林:是的,但之所以感覺(jué)能實(shí)現(xiàn)想要?jiǎng)?chuàng)造的新玩法,就是因?yàn)椤笆煜?chǎng)景中的每一處都有什么”。所以,在最初的提案中,我們明確表明“設(shè)定不會(huì)改變”是一個(gè)重要的概念。即使我向在場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)成員分享了這個(gè)想法,也沒(méi)有反對(duì)意見(jiàn),從那時(shí)起,我們就一直堅(jiān)持這個(gè)想法。
堂田:?在《Wii運(yùn)動(dòng)度假勝地》的開(kāi)發(fā)中,我負(fù)責(zé)制作烏富島的程序,在那時(shí),我想起宮本先生說(shuō)過(guò)的“將實(shí)際的游戲場(chǎng)景變成角色”。對(duì),就是創(chuàng)建一個(gè)島嶼,并以這個(gè)場(chǎng)景為基礎(chǔ)添加各種各樣的玩法。在同一個(gè)設(shè)定中發(fā)現(xiàn)的新想法讓我感到震撼。我也一直希望在其他游戲作品中采用類似的方法,并認(rèn)為塞爾達(dá)新作會(huì)充分利用這種方法。
《Wii運(yùn)動(dòng) 度假勝地》2009年6月發(fā)布于Wii游戲機(jī)(2009年7月在美國(guó)發(fā)布)。游戲設(shè)置在一個(gè)熱帶度假勝地——烏富島上,提供包括劍術(shù)和空中運(yùn)動(dòng)等12項(xiàng)活動(dòng)。

Q:原來(lái)如此。所以你們決定在同一個(gè)背景中制作續(xù)作是有意為之的。
堂田:是的。因此,在游戲體驗(yàn)方面,我們做出了相當(dāng)大膽的變化。在《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》中,如果玩家想要從天空到達(dá)地面,他們必須從地圖上選擇,但在這個(gè)游戲中,玩家可以從天空自由飛翔,然后直接沖向地面,十分流暢。
此外,玩家還可以使用空中飛行工具來(lái)移動(dòng),這讓游戲更加自由。如果一個(gè)地點(diǎn)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)完全陌生,玩家在從天上跳下時(shí)可能會(huì)有所猶豫,但因?yàn)檫@是玩家在前作中已經(jīng)探索過(guò)的世界,這些移動(dòng)方式就變得有意義了。

Q:在這個(gè)游戲中,能夠毫不中斷地從天空沖入水中,這種體驗(yàn)感覺(jué)很棒。這次的游戲就感覺(jué)像是一個(gè)真正立體的游戲了。
堂田:從天空沖入水中的能力是青沼先生和藤林先生執(zhí)著追求的成果,對(duì)吧(笑)。
藤林:是的,自《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》以來(lái),我就一直想實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。想象一下從天空跳下直沖入水中的滿足感。在這款游戲中,滑翔俯沖不僅是一種令人興奮的無(wú)縫旅行方式,還可以收集各種地面信息,帶來(lái)了更多的價(jià)值。

Q:確實(shí)。它不僅僅是一種令人滿意的旅行方式(笑)。那么您是說(shuō)從空中俯瞰海拉魯和從天空降落進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲玩法,對(duì)吧?
青沼:沒(méi)錯(cuò)。但當(dāng)我們談?wù)撨@些內(nèi)容時(shí),很多人可能會(huì)認(rèn)為,“如果是沒(méi)有玩過(guò)前作,不熟悉這個(gè)場(chǎng)景的玩家,他們會(huì)享受這次的新作嗎?” 但是,我們?cè)谶@款游戲中添加的新的游戲玩法都是可以直觀解決這些問(wèn)題的,因此我認(rèn)為即使是初次游玩的玩家也可放心,這款游戲很容易上手。
藤林:對(duì)于劇情也是如此。無(wú)論是首次體驗(yàn)的玩家,還是前作的老玩家,我們努力讓兩類玩家都能感覺(jué)自然而然,不會(huì)產(chǎn)生違和感。例如,我們準(zhǔn)備了一個(gè)人物檔案功能,玩家可以在游戲冒險(xiǎn)的任何時(shí)候查看,這可以讓不懂前作劇情的玩家也能快速理解角色之間的關(guān)系。
另一方面,那些已經(jīng)玩過(guò)前作的玩家也可能會(huì)喜歡閱讀這些檔案,會(huì)露出微笑地想“啊,是那件事啊”的,希望可以帶給他們樂(lè)趣。
Q:所以雖然這是一款基于《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的續(xù)作,但也考慮了許多對(duì)新玩家的體驗(yàn)問(wèn)題。順便問(wèn)一下,由于該作設(shè)置在與前作相同的世界,難道不需要在圖形和聲音方面進(jìn)行差異化的設(shè)計(jì)嗎?
滝澤:將新元素實(shí)現(xiàn)到同一個(gè)世界中其實(shí)比從零開(kāi)始創(chuàng)建一個(gè)全新的世界要難得多……我們也深感這一點(diǎn)。盡管是同一個(gè)世界,我們希望確保玩家能以新的驚奇感來(lái)體驗(yàn)它。因此,我們不得不以全新視角去設(shè)計(jì)一個(gè)更高層次的體驗(yàn),并將其安放在原本的東西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我們上次已經(jīng)費(fèi)盡心思把它們組合起來(lái)了(笑)!當(dāng)然,從開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)看,創(chuàng)造全新的神奇內(nèi)容當(dāng)然更加有趣,但這無(wú)疑是一項(xiàng)難度很高的工作。
若井:在游戲音樂(lè)方面,上一作中我們打破了該系列的傳統(tǒng),主要使用鋼琴音色。雖然這款游戲遵循了同樣的音樂(lè)理念,但我們?yōu)榱藙?chuàng)造續(xù)作的新鮮感而苦苦思索。游戲中的音效是由一個(gè)全新的系統(tǒng)生成的,與之前的游戲不同,因此即使使用相同的聲音,在這個(gè)游戲中聽(tīng)起來(lái)也會(huì)更加逼真。
例如,在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中,我們讓鳥鳴等相對(duì)較近的環(huán)境音效聽(tīng)起來(lái)比較真實(shí)。而在這個(gè)游戲中,這些聲音的表現(xiàn)力已經(jīng)提高到了玩家聽(tīng)到遠(yuǎn)處的鳥叫聲時(shí)可以更真實(shí)地感受到距離。
Q:所以,你們負(fù)責(zé)的每一個(gè)元素以前作為軸心,并不斷挑戰(zhàn)全新的事物。
藤林:確定什么需要改變,什么不需要改變,我們?cè)谶@方面投入了大量精力。
Part2
連結(jié)之手
Q:那么,關(guān)于自上一部作品以來(lái)的“變化”,一個(gè)顯而易見(jiàn)的差別是在這個(gè)新作品中,林克的外觀略有改變。
青沼:是的,就是右手。我們要的是可以讓人們一眼就認(rèn)出這是這次作品中的林克的特征。實(shí)際上,這個(gè)“手”......也可以說(shuō)是“雙手”,也成為這次故事的一個(gè)重要主題。
Q:“手與手”?那是什么意思?
藤林:《塞爾達(dá)傳說(shuō)》是將玩法、系統(tǒng)、故事等所有要素綜合編織成一體的游戲。在這次的新作中,我們選擇“手與手”作為將所有這些要素統(tǒng)一在一起的主題。
例如,這次林克解謎時(shí)的能力都來(lái)自手。在游戲系統(tǒng)方面,我們也象征性地加入了使用手來(lái)開(kāi)啟特殊門等場(chǎng)景。在故事方面,手也被作為一個(gè)重要的關(guān)鍵詞貫穿其中。
堂田:相比之下,前作給人的感覺(jué)比較孤獨(dú)......在廣闊的世界中,主要依靠自己的身體與力量前進(jìn),比較注重體力和物理操作。而新作則需要和許多角色手牽手進(jìn)行合作,有時(shí)也需要自己制作道具并加以利用才能前進(jìn)。
滝澤:這個(gè)“手與手”的主題在游戲的視覺(jué)和故事方面也被鮮明地呈現(xiàn)出來(lái),如果您觀看過(guò)之前公開(kāi)的預(yù)告片,可能會(huì)感受到這樣的氛圍。
若井:就連BGM中也加入了掌聲的音效來(lái)強(qiáng)調(diào)“手”的主題。
青沼:嘛,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“手與手”象征“聯(lián)結(jié)”。從故事的角度來(lái)看,這一次的故事也與海拉魯王國(guó)的過(guò)去有所聯(lián)系,講述的是至今在海拉魯只存在于神話中的一場(chǎng)大戰(zhàn)——封印之戰(zhàn)。
藤林:主人公(林克)的名字也是“l(fā)ink”呢。
青沼:啊,原來(lái)如此...確實(shí)是這樣呢(笑)
一同:(笑)
青沼:這確實(shí)很神奇。我們?cè)陂_(kāi)發(fā)游戲時(shí)這些都是無(wú)意識(shí)的,但在開(kāi)發(fā)結(jié)束后會(huì)發(fā)現(xiàn)許多事物相互連接,會(huì)有“原來(lái)我們是這樣做的......”這樣的感覺(jué)。
Q:作為續(xù)作,此前就已經(jīng)確定了一定的框架,要在這個(gè)框架內(nèi)做一些新嘗試,所以難度可能會(huì)很高。
青沼:這個(gè)“型”已經(jīng)確定了,但是新的玩法卻是通過(guò)打破這個(gè)“型”而實(shí)現(xiàn)的。也就是說(shuō),這是一種“打破常規(guī)”(型破り)的方法。
滝澤:“打破常規(guī)”(型破り)......這個(gè)詞很好!
青沼:嘛,雖然那個(gè)框架不太容易打破(笑)。
一同:(笑)
滝澤:相比之下,音效方面比較好地繼承了前作的風(fēng)格,玩家可以很明顯地感受到正在探索同一個(gè)世界。
若井:是的,獲取道具時(shí)的音效,解謎正確時(shí)的音效,這些作為游戲特色的元素,的確是我們有意從前作中繼承過(guò)來(lái)。
青沼:“打破常規(guī)”并不意味著凡事通通去打破就好。畢竟要有底層的框架作為支撐的基礎(chǔ),才能安心地另辟蹊徑。
Q:不管其他方面如何改變,只要聽(tīng)到音效就會(huì)覺(jué)得“啊,果然是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》!”。
青沼:這么一說(shuō)起來(lái),開(kāi)發(fā)過(guò)程中“既視感”這個(gè)詞經(jīng)常出現(xiàn)。
雖然本意是要?jiǎng)?chuàng)造不同的東西,但總會(huì)覺(jué)得與前作給人的印象相似。但是隨著開(kāi)發(fā)的深入,加入了各種新的要素,在審視游戲整體時(shí),這種感覺(jué)有時(shí)就會(huì)發(fā)生變化。之前還在為“必須要改變”而煩惱,轉(zhuǎn)眼間就變成了“本該如此”。
Q:為了消除那種“既視感”的感覺(jué)而改變的要素,和認(rèn)為“本來(lái)就該這樣”而沒(méi)有改變的要素,在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中是否早已達(dá)成共識(shí)了呢?
藤林:沒(méi)有,遠(yuǎn)非如此……實(shí)際上,在開(kāi)發(fā)的后期,我們還在為這兩者之間的區(qū)別而苦惱。我們?cè)诠ぷ魅藛T之間反復(fù)考慮和討論,直到最終達(dá)成一致方案。
滝澤:特別是在開(kāi)發(fā)初期,會(huì)很強(qiáng)烈地感受到這種“既視感”,因此我們會(huì)盡可能地把“改變印象”作為最優(yōu)先的任務(wù)來(lái)努力。但當(dāng)開(kāi)發(fā)進(jìn)行到一定階段時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)“如果過(guò)于改變,魅力可能會(huì)消失”的部分。
藤林:所以我們開(kāi)始稱那些不需要改變的部分為“偉大的老一套”,并逐漸對(duì)它們給予了肯定(笑)。
滝澤:直到開(kāi)發(fā)尾聲,我們才真正看到了這個(gè)“偉大的老一套”的重要性,因此即使工作人員與我們溝通有“既視感”的地方,我們也會(huì)更容易地說(shuō)出:“請(qǐng)不要改變這里?!?/p>
Q:盡管一開(kāi)始大家可能沒(méi)有共同的價(jià)值觀,但經(jīng)歷了反復(fù)地試錯(cuò),我們最終在某個(gè)時(shí)刻達(dá)成了完全共通的狀態(tài)呢。
青沼:游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)常是這樣的。將各種零散的拼圖恰到好處地拼在一起的時(shí)候,就會(huì)一瞬間從“這可以行吧”變成“必須要這樣才行!”的感覺(jué)。