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情懷新穎兩不誤,力求洗去割韭菜的仙劍IP

2021-11-02 19:01 作者:小核BB機  | 我要投稿


六年磨一劍,《仙劍7》仙俠情雋永,仙迷們仍有江湖夢


談到國產經典游戲IP,仙劍系列難以繞過。

近日中手游旗下北京軟星推出的國產單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳7》(簡稱:仙劍7)發(fā)售。10月22日,該作正式上架Steam、WeGame平臺,在玩家圈引起了不小的轟動。

作為仙劍奇?zhèn)b傳系列第九部作品, 《仙劍7》超越的不單是前作,更有仙迷對仙劍情懷的寄托。


筆者認為后者才是仙劍制作的桎梏,原因在于除卻要滿足老玩家的期望,還要觸達更廣闊的新玩家市場。

據(jù)悉,該作采用UE4引擎研發(fā)、光追技術與NVIDIA DLSS深度學習超級采樣技術合作,這讓產品的畫面更加真實、逼真。

換句話說,只要玩家顯卡配置夠,畫面整體是真的舒服。游戲中的植被、流水、建筑、服裝等細節(jié)處理的較為妥帖,意境與質感兼?zhèn)洹?br>

仙霞派峨嵋山可以說是最美仙門


就筆者近兩周的體驗來說,《仙劍7》在品質上超越了歷代前作,也滿足了玩家對該作品質的期待。但仙劍系列作為主打劇情導向的RPG游戲,《仙劍7》在這方面略顯美中不足。

在此,希望官方能夠在后續(xù)優(yōu)化調整過程中,進一步滿足仙粉的高需求。話不多說,下面就讓筆者帶領各位一同探索這經典的仙俠世界吧。


承先啟后,拓展IP和世界觀

很多時候,一款成熟的IP更像一個家族,一脈相承為之核心。



從時間線上來看,《仙劍7》的故事發(fā)生在《仙劍6》之后,并基于后者世界觀添磚加瓦。

該作以六代的神農九泉為融入點,承先啟后。除了完整的人、神、魔三界設定,更是將三族大戰(zhàn)展開敘述。目前,《仙劍7》開放了春滋、炎波、毒瘴三大九泉設定地圖。

筆者和一眾玩家期待未來該作能夠擴展到寒髓、熱海、無垢、霧魂、龍?zhí)?,以及對于神族更多著墨。某種程度上,也反映出《仙劍7》其實有在試圖讓玩家更深入仙劍世界。

其實這從游戲的敘事方向也能粗略猜測出來。例如《仙劍7》不再圍繞一、二、三代尋找靈珠及女媧打造劇情線,刪除了五靈屬性的設定,這讓整個游戲的世界觀一下子壯大不少。

略微欠缺的是,該作也沒有完全避開國產單機游戲短板,內容故事性上還不夠豐富。偶爾會出現(xiàn)故事主題不清晰,似乎就是在打怪過圖。

但好在瑕不掩瑜,《仙劍7》在世界觀、劇情設計上還算較為完整。再加上韻味十足的畫面,玩家更容易看到美的地方。

有些玩家反饋劇情走向是古代偶像劇,筆者認為并不然。因為情懷不是將前代人物拉進世界就好,劇情雋永更不是賜刀主角,就可以讓觀眾刻骨銘心地流淚。



多位歷代仙劍經典角色回歸,讓情懷玩家們激動不已,七七(沈欺霜)已經成了余霞真人。根據(jù)游戲中"路人"NPC 的可靠消息,七七已經年過百歲;魔尊重樓也現(xiàn)身魔界,邂逅主角一行人。

此外,在冽風谷,蘊兒提及主人憶如,并交代后續(xù)御靈們的去向。仙三海底城中水碧與溪風因歌而愛的神魔之戀、蜀中巨富景天也有被提起。

不禁讓仙迷們期待續(xù)作會不會出現(xiàn)飛蓬的轉世。雖然“姚仙”(制作人:姚壯憲)已經證實紫英不會在《仙劍7》中出現(xiàn),或許我們可以寄望于“仙劍八”能有更多經典角色客串登場。


看似情懷,實則兼容轉型


內容情懷滿溢,玩法轉型亦沒有落下。

在玩法層面,《仙劍7》具有豐富的游戲性,但并未墨守成規(guī)。在保留仙劍傳統(tǒng)特色的基礎上,該作有史以來第一次采用女性第一視角。

作為一向以劇情為導向的RPG游戲,該作厚實的支線劇情,更是豐富了整體游戲玩法。例如玩家們關心七七與小虎故事發(fā)展,就算主線劇情已經完結,仍可以繼續(xù)體驗支線。

對比以往,歷代的隱藏支線劇情都是以彩蛋的形式,巧妙的融入游戲中,等待玩家探索解謎。而在《仙劍7》中,為了方便玩家在更廣闊的的地圖中找支線劇情,游戲采用NPC特色標識符號進行了提醒。



在搜尋寶箱的部分,此次新增了自由探索的區(qū)域。玩家們可以透過探索神秘寶箱,解鎖圖鑒。


當然,一定有不管任務多緊急,也要先搜刮完寶物的“尋寶黨”。筆者貼心小提醒: 可以利用支線任務獲得一種看到全地圖寶藏的道具—螢火瓜燈。


經典迷宮替換成了解謎游戲,跳躍及奔跑、閃躲的設計都可以看出制作用心。


《仙劍7》利用了解謎及小游戲取代讓玩家們苦惱七天七夜的迷宮,例如滑雪闖關模式,或是尋找水晶震蕩打破冰門,魔界三魔器的益智解謎題。

此外,到了一定的時間閥值,會出現(xiàn)跳過游戲的選項,可以讓玩家直接進入下一個劇情。如此一來,就不用擔心卡關。

不知道你是否也使用過“跳過遊戲”這項大招呢?


泉隱村飽餐一頓


值得提出的是,在玩法創(chuàng)新方面,《仙劍7》也融入了MMO、CCG卡牌等其他品類游戲玩法元素。例如“天地游”、“葉靈縱”等,以及玩家可以通過烹飪獲取戰(zhàn)斗增益效果。


在御靈系統(tǒng)方面,《仙劍7》相較《仙劍2》也進一步優(yōu)化完善。

隨著主線推進,女主會獲得五種不同屬性的御靈,可通過喂食各種靈果提升等級。此外,游戲中還新增了跟御靈互動的選項。這對于很多女性玩家來說,有滿滿的“擼貓擼狗”既視感。

在戰(zhàn)斗中,只有選擇出戰(zhàn)的御靈才會有戰(zhàn)斗增益效果,所以玩家要選擇好培育方向。

筆者最喜歡使用風靈獸的回血能力,一招就可以把全隊血補滿。另外,將御靈培養(yǎng)到滿級也是一項仙學成就。


回合制改動成即時制,轉向ARPG

談及《仙劍7》最大的改變,無疑是放棄回合制采用即時戰(zhàn)斗制。

游戲戰(zhàn)斗難度分為三種:簡單模式、穩(wěn)扎穩(wěn)打、困難模式。


普通攻擊主要借由輕攻擊搭配重攻擊的連段技巧,玩家在輕攻擊連擊數(shù)次后,例如點三次右鍵再按下重攻擊,就可以打出連招招式。筆者覺得單人或雙人戰(zhàn)斗打擊感會比較強烈,連擊會相對有打擊感。

每個角色技能對應著不同的特性。例如游戲中修吾作為春滋劍守,使用的技能皆為劍術;月清疏則是運用不同的御靈施技。

角色通過消耗氣神的方式釋放技能。此外,集滿氣后,角色會進入覺醒狀態(tài),開啟短暫的無敵模式。另外,還可以通過召神,例如武神、劍神、蠱神、法神來施展高攻擊力的絕技。

召神的CG非常有誠意,場面也是相當華麗,不失為一大特色。

但對于很多老玩家來說,他們更習慣仙劍系列傳統(tǒng)采用的回合制戰(zhàn)斗模式。

回合制的好處在于玩家可以從仙術中的五行相克,配合隊友的攻擊招式,開發(fā)出攻擊度最高、最有效率的一套打法。讓玩家可以體驗策略感。

筆者認為,《仙劍7》之所以放棄回合制采用即時戰(zhàn)斗制,并非強行創(chuàng)新。


因為,在某種程度上回合制玩法有時候會讓玩家陷入無聊的打怪過圖中。游戲體驗重復性過高,甚至到最后會變成只要點點鼠標就好的戰(zhàn)斗機器。

而即時戰(zhàn)斗模式,既視感更強,能夠讓玩家深度融入游戲玩法中。

此外,即時戰(zhàn)斗制還有一個好處,即戰(zhàn)斗過程中可以停下來使用回精、回神的道具。且不會像回合制游戲那樣,存在占據(jù)玩家一個回合的操作間隔,使用道具時也不會受到攻擊。

或許現(xiàn)有很多仙劍老玩家還不是很適應,但隨著游戲上手推移操作熟練度提升,過渡到這種類似ARPG的戰(zhàn)斗機制也只是時間問題。


結語:


仙劍的誠意,玩家感受得到。

整體來說,仙劍7沿用了仙劍系列IP的游戲觀, 豐富了游戲的故事框架,且采用了更貼合風格的即時戰(zhàn)斗模式,這可以帶給玩家更沉浸的游戲體驗。美中不足的是,劇情鋪陳、建模細節(jié)等仍有改進空間。

就筆者的體驗而言,明顯能夠感覺到《仙劍7》正力求突破。通過滑雪、卡牌、解謎等其它游戲元素設計,豐富游戲可玩性;七七、魔尊重樓等經典人物再現(xiàn),新老角色相逢新仙劍世界,熱血激情與經典情懷碰撞出新的火花。

六年磨一劍,老IP固然是強大招牌,但是細細打磨過的內容、具有創(chuàng)意的游戲體驗,才是國內玩家所需要的。



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