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Bernardo Cristovao 創(chuàng)作受魔獸世界啟發(fā)的風(fēng)格化角色

2022-03-09 10:47 作者:CGStaion  | 我要投稿

Bernardo Cristovao 向我們介紹了墮落圣騎士 Duncan 背后的工作流程,談到了雕刻頭發(fā),并分享了紋理流程。

介紹

嘿!我是 Bernardo Cristovao,我是一名在游戲行業(yè)工作的高級角色藝術(shù)家!目前,我在 Rovio 的 Battle Studio 工作。我在這里的職責(zé)主要是幫助工作室開發(fā)一個新的 IP 以及與之相關(guān)的所有事情——我參與為我們的游戲開發(fā) 3D 角色風(fēng)格和流程,以及幫助原型設(shè)計和視覺開發(fā)。

我來自葡萄牙,我的職業(yè)生涯始于為收藏品、動畫電視廣告和游戲藝術(shù)外包公司工作的自由職業(yè)者。?在那之后,我搬到了英國,在那里住了將近 4 年——在那里我為 Jagex 的 Runescape 工作,這是 Automaton Games 取消的 MMO,并且還有機會與 DragonFly Studio 為 Fortnite 遠程工作。?在為 Fortnite 皮膚工作一年后,我決定加入 Rovio 從事一個新項目!

角色藝術(shù)家之路

我在大學(xué)的最后一年開始接觸 3D 藝術(shù)。我在里斯本美術(shù)大學(xué)學(xué)習(xí),在我們的最后一年,我們有一個非常通才的數(shù)字藝術(shù)課程,在那里我被介紹了 ZBrush。我的老師非常鼓舞人心,他付出了巨大的努力向我們展示了以前學(xué)生的作品集和整體上好的藝術(shù)作品。從那里開始,我記得在 CGSociety 和 ZBrushCentral 花了無數(shù)個小時,對那里的藝術(shù)品質(zhì)量完全感到困惑,并想知道我自己怎么能達到這樣的水平。

我一直喜歡為角色創(chuàng)作和想象故事,所以 3D 角色模型是游戲或動畫功能中的最終“媒介”,你可以體驗和互動,遵循角色藝術(shù)的道路對我來說是正確的事情.

我會說我的 3D 學(xué)習(xí)路線非常坎坷?,F(xiàn)在大多數(shù)人可能會去 Game Art 項目學(xué)習(xí) 3D,但在葡萄牙沒有這樣的東西,所以我非常努力地爭取小型自由演出,因此,我只是繼續(xù)投資在線課程和行業(yè)活動,例如 THU。

因此,當(dāng)我以自由 3D 藝術(shù)家的身份進入該行業(yè)時,我也在學(xué)習(xí)。我這樣做了大約 3 年,直到我找到了我的第一份內(nèi)部工作,為 Jagex 的 Runescape 工作,擔(dān)任角色藝術(shù)家。

我確實從我參加的所有研討會和指導(dǎo)中獲得了我的大部分角色藝術(shù)知識,我真的很幸運能在 Brushforge 與暴雪藝術(shù)家一起上課,這真的促使我更有創(chuàng)造力,讓我超越 3D 世界,并且 學(xué)習(xí)諸如角色設(shè)計,顏色和光線之類的東西。

真正讓我成長為一名角色藝術(shù)家的是有機會為 Runescape 工作。?這是我第一次在一個龐大而快節(jié)奏的生產(chǎn)環(huán)境中工作,你必須在最后期限之前完成并經(jīng)常經(jīng)歷反饋周期——這種例行公事確實提高了我的效率、生產(chǎn)力和紀(jì)律。

不斷幫助我提高的另一件事是研究我最喜歡的藝術(shù)家的作品以及無數(shù)小時在 Artstation 中滾動。?我真的相信視覺文化和良好的審美意識是這個行業(yè)藝術(shù)家最有力的工具。

靈感

我無法真正說出或用語言表達我的“藝術(shù)風(fēng)格”是什么,也不知道我是否真的有這種風(fēng)格。我能說的是,如果有任何意義的話,我總是試圖將所有我最喜歡的東西和影響引導(dǎo)到我創(chuàng)作的藝術(shù)中。
我的核心靈感絕對來自幻想領(lǐng)域,尤其是來自魔獸世界、英雄聯(lián)盟、暗黑血統(tǒng)、戰(zhàn)斗追逐者和指環(huán)王等 IP。作為 90 年代出生的人,我有幸見證了這些作品的發(fā)展,并與它們一起“成長”,這無疑對我和我自己的藝術(shù)作品產(chǎn)生了巨大的影響。
話雖如此,我肯定更傾向于風(fēng)格化的手繪區(qū)域,顯然受到了魔獸世界和英雄聯(lián)盟令人驚嘆的藝術(shù)風(fēng)格的影響。盡管我很喜歡干凈的風(fēng)格化 PBR 紋理,但對我個人而言,手繪風(fēng)格是介于 3D 藝術(shù)和繪畫之間的最佳中間項——你可以在 3D 中雕刻,但在繪制紋理時你也可以非常有創(chuàng)意——我就是喜歡這樣。

墮落圣騎士鄧肯

我開始這個項目的目的是創(chuàng)造一個適合魔獸世界宇宙的獨特角色。我的目標(biāo)是創(chuàng)造一些符合他們藝術(shù)風(fēng)格的東西,但在某種程度上你仍然可以看出它是由我制作的——通過簡單的東西,比如面部解剖、雕刻風(fēng)格和整體設(shè)計。我的第一步是建立一個非常短的故事來幫助我開發(fā)我的設(shè)計。我喜歡圍繞某種“卷土重來”和復(fù)仇敘事的角色弧線。所以我決定和一個矮人圣騎士一起去,他目睹了他所有最親愛的同齡人都死于邪惡之手,對圣光之路失去了信心,現(xiàn)在尋求報復(fù)。只是非常基本的關(guān)鍵字,可以幫助我為未來的設(shè)計探索和決策定下基調(diào)和情緒。
隨著我的敘述到位,我開始收集參考資料并研究我的概念。
這是我的參考板,在構(gòu)思階段,我一直在第二臺顯示器上打開它:

我最初的重點是創(chuàng)建一個獨特的臉以及游戲中不存在的頭發(fā)和胡須樣式。

至于板甲設(shè)計,我的目標(biāo)是想出一個不會太陳詞濫調(diào)的概念,也不會過多依賴游戲中現(xiàn)有的圣騎士圖案,例如所有的鷹、錘子和拳頭符號。?我想通過簡單的盔甲形狀和角色的整體輪廓來代表圣騎士的主題。?我使用了很多棱角和 V 形來傳達這種機翼形狀和輪廓。

下面,你可以看到我粗略的初步概念。?因為我正在做自己的設(shè)計,并計劃在 3D 階段繼續(xù)與它互動,所以我真的不需要一個超級完美的概念,只要當(dāng)我開始在 ZBrush 中雕刻時可以為我提供一個好的方向。

造型

我在 ZBrush 中的分步工作流程非常簡單,我通常遵循以下步驟:

  • 建立基本的解剖結(jié)構(gòu),足以讓我裝扮我的角色;

  • 遮住面部比例和頭發(fā)——當(dāng)我開始一個新角色時,我總是喜歡更多地關(guān)注面部,這真的有助于我指導(dǎo)其他造型的方向;

  • 在 ZBrush 基元和 ZModeler 的幫助下屏蔽所有剩余元素。

    自從發(fā)現(xiàn) ZModeler 后,我就再也沒有離開過 ZBrush 在任何其他軟件中進行硬表面工作,它是如此強大的工具;

  • 一旦所有的遮擋網(wǎng)格都完成了,我就一個一個地去細分它們并細化它們。

您可以在下面查看我的造型進度 GIF:

頭發(fā)、布料和金屬

雕刻頭發(fā)絕對是我最喜歡做的事情之一。我認(rèn)為這真的很有挑戰(zhàn)性,但也很有意義(當(dāng)它正確時?。?/p>

我總是開始使用 IMM 筆刷和 ZBrush 基元混合來雕刻頭發(fā)。?我認(rèn)為很多藝術(shù)家(包括我自己)都渴望漂亮的風(fēng)格化頭發(fā) IMM 刷子,這樣可以節(jié)省他們的時間。?但隨著時間的推移,我意識到 IMM 刷子通常會讓你真正堅持原來的形狀和流動,它也會變得非常凌亂,因為你很容易變得有點狂野,插入比實際需要更多的發(fā)束。?所以,這些天來,我只是冷靜下來并使用任何東西。?我不在乎它是球體還是立方體,關(guān)鍵是要清楚地看到你在做什么,保持清潔并采取嬰兒步驟。?通常,球體、蛇鉤和水壩標(biāo)準(zhǔn)等工具可以完美地完成這項工作。

這是我如何處理角色的一些面部毛發(fā)元素的簡短細分:

這是我最近的其他頭發(fā)更復(fù)雜的項目之一,我使用了完全相同的管道:

我相信雕刻風(fēng)格化的頭發(fā)實際上對技術(shù)要求并不高,我發(fā)現(xiàn)要求的是實現(xiàn)正確的流動、正確的輪廓和完美的細節(jié)數(shù)量。這來自經(jīng)驗和您自己的個人品味。當(dāng)涉及到所有硬表面部分時,我總是使用 ZBrush 基元來啟動它們,然后使用 ZModeler 對其進行操作。?這里的目標(biāo)是保持所有內(nèi)容的分辨率都非常低,并且易于在旅途中進行編輯。?為此,我使用 Dynamic SubDiv 處理這些作品,直到項目的最后階段。?一旦我對盔甲的整體形狀感到滿意,我就細分了所有東西,并使用了 Orb Clay、Orb Cracks、TrimDynamic 和 Polish 的組合來詳細說明它——我保持我的表面細節(jié)級別非常簡單,因為我仍然希望人們專注于 我設(shè)計的整體造型,而不是微觀細節(jié)。

對于布料,我總是采用更有機的方法。我仍然從一個非常低分辨率的網(wǎng)格開始,我的目標(biāo)是有一個非常干凈的拓撲結(jié)構(gòu),這樣我就可以有一個更好的雕刻基礎(chǔ):

當(dāng)您開始雕刻和細化您的布料時,最重要的方面之一是確定張力點。張力點決定了褶皺的整個流動和方向。我知道我想要一塊大的對角線織物,可以幫助我打破角色的整個對稱性,但為了讓它自然,我想出了一個小的“翅膀”金屬片,我可以隱藏張力點,這個 這樣我就可以自然地將織物塞進去并從那一點展開,從更緊的褶皺到更寬的褶皺,這真的很簡單,但如果雕刻得當(dāng),看起來真的很酷。

當(dāng)談到我的折疊雕刻刷時,我真的建議檢查 Shane Olson 的布料和細節(jié)刷。使用布料畫筆定義體積,使用細節(jié)畫筆在張力區(qū)域周圍折皺,這是一個如此強大的組合。?這是我的高多邊形雕塑的粘土渲染:

重新拓撲

我使用 Maya 進行重新拓撲和展開。我記得當(dāng)我開始做 3D 時,重新拓撲是一項艱巨的任務(wù),但我認(rèn)為 Maya 的 Quad Draw 工具讓它變得如此簡單(并且不那么痛苦)。

由于這只是一個半身像而不是真正的生產(chǎn)資產(chǎn),我只專注于在面部等區(qū)域獲得體面的三次計數(shù)和整體拓撲流。?我還盡可能多地焊接和優(yōu)化了裝甲拓撲結(jié)構(gòu),以使其更容易打開、烘烤和繪制。?這種優(yōu)化也是您在為游戲工作時通常會做的事情,它為您節(jié)省了 UV 空間,并且對于裝配工以后的工作也容易得多。

這就是低多邊形模型的樣子。?我最終得到了大約 7,600 個三角形和一張 2048*2048 的 UV 貼圖:

紋理

雖然手繪紋理是你經(jīng)常可以在沒有烘焙的情況下做的事情,但我真的很喜歡雕刻我所有的角色,所以我總是力求充分利用它!我的紋理管道通常分為以下幾個階段:

  • 準(zhǔn)備我的高多邊形和低多邊形模型以在 Marmoset 中烘焙;

  • 烘焙遮罩、AO、法線和完整的光照;

  • 將所有地圖導(dǎo)入3DCoat;

  • 在 3DCoat 和 Photoshop 之間設(shè)置基色或漸變映射;

  • 拋光/渲染紋理。

這是我在 Marmoset Toolbag 中烘焙過程的簡要說明:

我真的很喜歡 Diffuse Lighting 烘焙選項,因為稍后我可以將它帶入 Photoshop 并從中為我的每種材質(zhì)創(chuàng)建漸變貼圖。它還提供了非常好的光照信息,可以幫助您更好地紋理模型。

這是關(guān)于我如何在 3DCoat 中處理紋理的分步 GIF:

我真的盡量讓我的工作流程盡可能簡單。我只是使用 3DCoat 中的基本筆刷,并使用 3DCoat 或 Photoshop 中的對比度和亮度工具不斷調(diào)整我的值。

為了在我渲染材料的方式背后提供更多背景信息,特別是像金屬這樣的非有機材料,這些絕對是我試圖始終牢記的 3 個核心原則:

隨著時間的推移,我發(fā)現(xiàn)了一件事,在對許多資產(chǎn)進行紋理化并查看了英雄聯(lián)盟和魔獸世界的紋理之后,平面照明為你做了多少工作,特別是當(dāng)你處理在 屏幕。我想說僅這個階段就完成了 70% 的紋理工作,如果您考慮到嘗試在旅途中渲染所有內(nèi)容很容易迷失在模型中,這將是非常瘋狂的。

一旦你設(shè)置了所有的平面,就可以很容易地單獨遮蓋它們并繪制光影,而不會讓它“流血”到其他顏色或平面上。

渲染

為了展示我的性格,我使用了 Marmoset Toolbag。老實說,我只是喜歡這個軟件,我認(rèn)為它超級靈活且易于使用。由于這是一個手繪角色,我決定不在我的場景中使用任何燈光,并保持一切不亮。?這是我的狨猴場景的樣子:

在呈現(xiàn)我的角色時,我真正喜歡做的一件事是使用非常低的視野角度。我經(jīng)??吹接捎诜浅?鋸埖囊暯嵌尸F(xiàn)出非常大的失真,所以我認(rèn)為在那里找到合適的平衡對展示你的藝術(shù)作品有很大的不同。

關(guān)于角色展示本身,我總是喜歡從我的角色的“主要”渲染開始,在那里你可以看到整個事物,然后是我最喜歡的區(qū)域或我希望人們看到的特定部分的特寫。?我還想分享的一件事(如果可能的話)是 Marmoset Viewer 或 Sketchfab 鏈接,我認(rèn)為展示你的角色在實時渲染器中的外觀非常棒,此外它也非常適合你申請工作時 - 查看拓撲、紋理貼圖等內(nèi)容非常容易。

結(jié)

就是這樣!我希望你喜歡我性格的這個小故障,鄧肯!它不是非常詳細,但我的決定背后的所有主要方面都在這里!我希望你覺得它們有用。如果您只是進入風(fēng)格化的 3D 藝術(shù),我只能說事情需要時間!不要因為無法獲得干凈的褶皺或頭發(fā)造型而士氣低落,只要繼續(xù)練習(xí)、學(xué)習(xí)和追求質(zhì)量,一次一個角色!


Bernardo Cristovao 創(chuàng)作受魔獸世界啟發(fā)的風(fēng)格化角色的評論 (共 條)

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