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研發(fā)團(tuán)隊(duì)談(使命召喚17)《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》:提供開放式任務(wù)、給玩家更多自

2020-08-27 17:31 作者:Aizensou  | 我要投稿

轉(zhuǎn)自巴哈姆特:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=202252

Activision 今日公開《決勝時(shí)刻》系列最新作《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》,研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,這次《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》主軸是希望向《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)》一代致敬,並希望保持其原始風(fēng)貌,但在過程中給玩家更多的自由。

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      《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》此次帶領(lǐng)玩家深入 1980 年代東西方兩大勢(shì)力冷戰(zhàn)時(shí)期,包括經(jīng)典角色梅森、哈德森與伍茲回歸,還加入了羅素?阿德勒等新角色。Treyarch 共同負(fù)責(zé)人 Dan Bunting 與 Raven 資深創(chuàng)意總監(jiān) Dan Vondrak 此次透過線上視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣、澳洲、紐西蘭、日本、韓國與東南亞媒體的訪問,針對(duì)新作任務(wù)選擇、關(guān)卡設(shè)計(jì)等深入解析,以下為訪談?wù)恚?/p>

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    Dan Vondrak

        Dan Bunting


        問:此次在開發(fā)《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》遊戲時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)讓遊戲更加開放、是否有遇到挑戰(zhàn)? 這次有多個(gè)結(jié)局、數(shù)個(gè)完成同一任務(wù)的方式等,但過往戰(zhàn)役模式對(duì)老玩家來說,都有強(qiáng)烈主軸故事性,這次採更開放的設(shè)計(jì),也能保有專注完成任務(wù)的感受嗎?

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        Vondrak:我們當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)《黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》希望保持其原始風(fēng)貌,但在過程中給玩家更多的自由。

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          所以我們一開始設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),會(huì)先判斷遊戲哪一段是爆點(diǎn)、精彩橋段,哪個(gè)部分要用線性敘述,才能把玩家注意力集中在此事件上,設(shè)計(jì)有經(jīng)過處理。在這個(gè)部分決定後,其他地方就增加玩家選擇空間,例如像是地圖上的機(jī)制等,舉例來說有個(gè)在 KGB 大樓的關(guān)卡,玩家會(huì)根據(jù)不同選擇而有不同體驗(yàn)。

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          《決勝時(shí)刻》系列一大特色是每個(gè)任務(wù)都有其各自特色,我們想說既然這次可以讓玩家有更多選擇,那要進(jìn)入 KGB 總部,不如讓玩家有很多選擇、看有多誇張的選擇給玩家來決定。另外,像是在越南戰(zhàn)役關(guān)卡中,玩家也有不同選擇,有些其他關(guān)卡也是讓玩家在做雲(yún)霄飛車一樣。

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          若是提到挑戰(zhàn)的話,我們考量的重點(diǎn)是讓玩家所做的決定、都是合理的決定,可以跟故事結(jié)合在一起的。我們一直希望讓玩家有合理選擇,有些選擇玩家如果不想這麼做、也可以用其他方法來享受任務(wù),不一定要強(qiáng)迫用我們的方法過關(guān)。

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          我們?cè)O(shè)定時(shí)也必須考量到讓畫面、操作介面夠清楚,可以讓玩家知道有何選擇,這也是個(gè)挑戰(zhàn),必須要讓玩家明確知道有哪些選項(xiàng)、何時(shí)該做出決定。但我們並沒有打算採取完全自由的環(huán)境,如果太過自由的話,主要故事會(huì)失焦,所以遊戲看來似乎選擇很多,但我們還是保有故事主軸風(fēng)貌。

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        多重結(jié)局設(shè)計(jì)

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        問:這次是《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng) 2》以來再度採用多重結(jié)局作法,是因?yàn)橛邪l(fā)生什麼的改變嗎?

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        Vondrak:不同遊戲會(huì)有不同作法,開發(fā)遊戲不見得有一體適用的方式。

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          當(dāng)我們?cè)趧?chuàng)造《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》故事時(shí),內(nèi)心就決定走多重結(jié)局路線。如果說一開始沒有這樣決定的話,之後才要做多重結(jié)局,整個(gè)遊戲可能會(huì)變得很突兀與勉強(qiáng),所以我們開發(fā)最開始就決定要做多重結(jié)局劇情。

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          整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都很喜歡這個(gè)概念,因?yàn)閽裼枚嘀亟Y(jié)局,不只向《黑色行動(dòng)》初代、同時(shí)也可向《黑色行動(dòng) 2》致敬,加上這次冷戰(zhàn)題材採用多重結(jié)局,我們覺得是理想的決定。

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          在整個(gè)《黑色行動(dòng)》系列裡有很多的材料與故事,我們可以藉由多重結(jié)局來向故事與角色致敬,有的故事就是適合用多重結(jié)局來敘述,所以說這次就是合適的方式。

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        問:單人戰(zhàn)役劇情中,某個(gè)關(guān)卡將回到越戰(zhàn)時(shí)期,官方在簡報(bào)曾提到「重置關(guān)卡」一事,並帶來越戰(zhàn)關(guān)卡不同的影像,這類關(guān)卡的進(jìn)行究竟是如何呈現(xiàn)?

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        Vondrak:越戰(zhàn)這段是個(gè)讓我們可以回到美國黑暗歷史的機(jī)會(huì),這對(duì)世界來說也是,所以我們還蠻喜歡這種設(shè)計(jì),就是當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員突然間回想起越戰(zhàn)、會(huì)出現(xiàn)回憶的場景這種設(shè)計(jì),也就是成員突然回想到 13年前,有些線索原本沒有注意到,現(xiàn)在突然發(fā)現(xiàn)。

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          玩家在越戰(zhàn)關(guān)卡做決定時(shí),會(huì)隨著劇情推進(jìn)回想起片段,找到這些片段時(shí),會(huì)傳送回到片段當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景裡,有可能玩家在關(guān)卡中發(fā)現(xiàn)某個(gè)片段是與早期場景有關(guān),就傳送回到早期場景,那時(shí)已經(jīng)變成越戰(zhàn)時(shí)期畫面,例如一開始進(jìn)入時(shí),發(fā)現(xiàn)是在稻田中激烈槍戰(zhàn)的場面,剛好從直升機(jī)要空降下來、加入了大規(guī)模戰(zhàn)爭。

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          但隨著你在遊戲過程中找到回憶片段,精神上傳回稻田時(shí),根據(jù)玩家決定將會(huì)有所不同。像是有一次傳回來周圍會(huì)是一片漆黑、是夜晚時(shí)刻,這時(shí)玩家手上拿著弓和箭,原來是要執(zhí)行隱密任務(wù),連身上裝備都跟之前不一樣。

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          我們希望把這回憶片段當(dāng)做關(guān)卡額外疊加上去的內(nèi)容,雖然好像是玩同一個(gè)場景,但隨著時(shí)空背景不同,有時(shí)看似接近 、有時(shí)又不一樣,這樣根據(jù)玩家決定而回憶的片段會(huì)有些微不同,是很有趣的事情。

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          重要的是,你必須要想起足夠資訊才能推進(jìn)劇情。我可以先透露的是,所有回憶片段在玩家第一輪破關(guān)時(shí),是無法全部解鎖的。第一輪你只能解鎖足以推動(dòng)劇情的內(nèi)容,讓故事繼續(xù)講下去,但如果玩家想要知道所有故事、真相,越戰(zhàn)這一關(guān)就要玩不只一次甚至很多次,因?yàn)檫@關(guān)可以做的選擇真的非常得多。

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        問:冷戰(zhàn)不只是根據(jù)歷史故事改編的劇情,故事會(huì)觸及實(shí)際政局所發(fā)生的事情,例如美蘇冷戰(zhàn)情勢(shì),可以談?wù)劰适聰⑹鏊鶔袢〉姆椒楹??你們希望達(dá)到什麼樣的目的?

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        Vondrak:我們所做《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》是個(gè)虛構(gòu)的故事、想像中的故事,絕對(duì)沒有藉此遊戲做出政治聲明的意圖。如我稍早前所說的,我們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)以陰謀論為主軸遊戲時(shí),如果能讓他遊戲背景更貼近現(xiàn)實(shí)世界的話,這樣逼真感會(huì)更強(qiáng)。

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          就像我剛剛所說的,1980 年代發(fā)生很多事情,很多地區(qū)都在醞釀某些想法,你不知道誰對(duì)誰錯(cuò),我們希望呈現(xiàn)一方美國、一方蘇聯(lián),沒有那邊是完全乾淨(jìng)的,東、西方都有骯髒事、都是染血在執(zhí)行。我們對(duì)於故事設(shè)計(jì)並不希望刻劃成一邊正派、一邊反派。

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          我們做了很多歷史研究,雙方都有很多可議的意圖,玩家可以此為架構(gòu)去探索與體驗(yàn)我們所設(shè)計(jì)的故事。無論如何,我們希望讓玩家得到樂趣,我們主軸是以真實(shí)世界當(dāng)做遊戲基礎(chǔ)架構(gòu),在此架構(gòu)上加進(jìn)我們想像中的故事、種種發(fā)生的陰謀與謀略事件,這裡未來就讓玩家自行探索。

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        問:武器在戰(zhàn)役模式也可以客製化嗎?

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        Vondrak:不行。我們後來決定不要客製化武器,如此作法將無法讓玩家體驗(yàn)我們所創(chuàng)造場景與故事線的時(shí)空背景。

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          以劇情節(jié)奏來說,玩家如果可以客製化武器、一路通通都用衝鋒槍,那整個(gè)故事節(jié)奏會(huì)被打亂。有時(shí)我們希望玩家採取機(jī)密任務(wù)形式、要隱匿自己行蹤,所以不會(huì)希望讓玩家每關(guān)都拿著狙擊槍或是衝鋒槍。我們希望讓玩家可以有不同體驗(yàn) ,就像雲(yún)霄飛車一樣。

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          當(dāng)然也有人說武器客製化很好玩,但我們覺得完全客製化的話,那對(duì)有些關(guān)卡體驗(yàn)會(huì)不夠真實(shí)、有些突兀,所以決定不開放這個(gè)功能。

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        問:次世代主機(jī)與新科技對(duì)製作《黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》有何影響?研發(fā)團(tuán)隊(duì)是否把故事放第一、科技放第二?

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        Vondrak:我們不可能把新科技擺第二。當(dāng)初在討論角色、 故事、光影效果、關(guān)卡要多大、遊戲可以放什麼事件、劇情 、場景燈光照明、怎麼呈現(xiàn)敵人等議題時(shí),在在都跟技術(shù)有關(guān),所以新科技跟研發(fā)討論緊密相關(guān)。

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          我們希望能夠善用最新科技來推進(jìn)故事,讓故事可以用到最新技術(shù),我們希望盡量將 PS5、Xbox 新主機(jī)的能力與功能發(fā)揮到最大,這部分我無法透露太多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),之後會(huì)跟大家陸續(xù)分享。

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        問:可以談?wù)劇逗谏袆?dòng)冷戰(zhàn)》戰(zhàn)役模式重玩性在哪?是否會(huì)有合作模式設(shè)計(jì)?

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        Vondrak:我們?cè)趹?zhàn)役沒有設(shè)計(jì)合作模式。當(dāng)然如果《黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》到時(shí)有殭屍的話,玩家會(huì)想要玩合作模式,但這部分還無法多說什麼。

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          至於重玩性部分,遊戲中有不同的挑戰(zhàn)、解鎖不同道具可以跨關(guān)卡使用,而玩家在重玩時(shí)可以做不同決定。

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          除了另存新檔、 再讀檔做別的決定看看外,例如第三個(gè)任務(wù)如果你做了不同決定,你可以完成戰(zhàn)役後,回頭再玩此任務(wù),會(huì)發(fā)現(xiàn)此紀(jì)錄已經(jīng)記錄下來,再疊加上去。所以全破一次、再玩同一關(guān)卡可以有額外決定,而之前決定已經(jīng)融入故事劇情中。

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          我們?cè)谶[戲中會(huì)希望讓玩家有很多機(jī)會(huì)與動(dòng)力可以回頭重玩關(guān)卡,看看是否有哪些地方?jīng)]有解開謎題的。

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        問:聽說這次遊戲從美國最近四、五年解密的資料提取靈感,可以描述這些文件嗎?

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        Vondrak:如果我描述太多的話,我會(huì)不小心透露結(jié)局出來(笑)。我們?cè)陂_發(fā)時(shí)做了很多研究,重要的是我們團(tuán)隊(duì)有非常多人是《黑色行動(dòng)》初代粉絲,當(dāng)時(shí)有火箭這關(guān)卡、就上網(wǎng)搜尋歷史中有什麼樣關(guān)連故事與傳言,所以在玩一代時(shí)就這麼做了。

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          這次設(shè)計(jì)《黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》時(shí),我們會(huì)刻意用歷史上真正出現(xiàn)過的任務(wù)名稱,設(shè)計(jì)出歷史發(fā)生過的事件或人物,讓玩家在玩遊戲的時(shí)候好奇去查,這人實(shí)際有做過什麼事、這是另一個(gè)樂趣,或許玩家屆時(shí)可以跟遊戲比對(duì),哪些是真的或哪些是團(tuán)隊(duì)想像的劇情。

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          說不定遊戲就真的跟歷史一樣,但也可能跟歷史不一樣,這樣的設(shè)計(jì)會(huì)增強(qiáng)陰謀論的感覺。我無法說在此透露細(xì)節(jié),但我保證你玩這遊戲時(shí),好奇上網(wǎng)搜尋這些歷史名詞、人物名稱或任務(wù)名稱、事件發(fā)生地點(diǎn)等,過程應(yīng)該跟玩遊戲一樣有樂趣。也可以藉此機(jī)會(huì)看看,研發(fā)團(tuán)隊(duì)有多少比例是參照了歷史。

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        戰(zhàn)役模式為單一故事主軸,但有多樣化任務(wù)與選擇

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        問:我們看到有些關(guān)卡有特別多的選項(xiàng),比一般戰(zhàn)役模式選項(xiàng)還要多,可以描述一下戰(zhàn)役模式的故事性有多強(qiáng)嗎?決定不同會(huì)做到什麼效果?

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        Vondrak:以戰(zhàn)役模式來說,這的確是單一故事主軸。我們?cè)O(shè)計(jì)遊戲時(shí)並不希望做太多分歧點(diǎn)或零碎的故事概念,以戰(zhàn)役來說,還是直線推進(jìn)的劇情。有的是附加選擇性任務(wù)、不強(qiáng)迫玩家完成,這樣的任務(wù)是讓玩家有更多選擇。但也有任務(wù)非常直線、就像看電影一樣把故事玩過去,有的任務(wù)則是玩家做的決定會(huì)影響角色走的路線、影響可以接到的下一個(gè)任務(wù)等,除了附加的選擇性任務(wù)外,其他任務(wù)都是線性進(jìn)行下去,玩家進(jìn)行選擇會(huì)影響結(jié)局,發(fā)現(xiàn)自己做的決定會(huì)有什麼影響。

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        問:對(duì)一般玩家來說,您預(yù)估戰(zhàn)役模式大概要花多久全破?

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        Vondrak:戰(zhàn)役模式的遊戲長度,跟過去《決勝時(shí)刻》系列的戰(zhàn)役差不多,但《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》有太多選項(xiàng),加上每個(gè)人玩法不同,有的人偏好匿蹤的話,時(shí)間會(huì)比較長,有的人可能想要整個(gè)搜索完一遍才推到下一步,有的人喜歡每個(gè)東西都想嘗試,所以時(shí)間應(yīng)該都不太一樣。

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        問:想請(qǐng)問影片中看到那些紅色門代表著什麼樣的含義?

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        Vondrak:(笑)當(dāng)遊戲在 11 月 13 日上市時(shí),你自己玩就會(huì)知道了。

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        問:因?yàn)橐咔殛P(guān)係,不只研發(fā)團(tuán)隊(duì),很多演員、聲優(yōu)都在家工作,錄音亦採用配音員在家工作的形式,所以我們看到他們?cè)诩忆浹u聲音、動(dòng)作的片段,那如果疫情沒有緩解,是否以後《決勝時(shí)刻》還是會(huì)繼續(xù)採用此模式來製作動(dòng)作捕捉及錄音呢?

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        Vondrak:這要看疫情嚴(yán)重性。這次這樣做,其實(shí)就效果來說,比我們預(yù)期好很多,我們有跟媒體分享、演員在家中來執(zhí)行更方便,我們問他們現(xiàn)在可否錄一段給我們,他們會(huì)說「當(dāng)然可以,我家裡有設(shè)備、馬上就做」,有時(shí)反而演員在家中更方便。?

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          但如果疫情炎燒下去,對(duì)大家都不是好事,我們真心希望疫情可以緩解,不管如何都希望疫情能夠結(jié)束,大家不用擔(dān)心受怕。

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        問:這次有邀請(qǐng)到曾參與《黑色行動(dòng)》的美國編劇、小說與導(dǎo)演 David Goyer 協(xié)助設(shè)計(jì)故事,可以描述這次合作的心得嗎?

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        Vondrak:他是個(gè)不可思議的人,他充滿了能量與精神,從他打給我第一通電話開始,他幾乎把《黑色行動(dòng)》一代可以用題材跟資源如數(shù)家珍地說出來。

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          我覺得他腦袋運(yùn)作跟一般人不一樣,可以把不同的可能模式、劇情、陰謀一直講一直講,我們只能拼命寫下所有想法(笑)。他很棒的一點(diǎn)是會(huì)讓你對(duì)原本以為不可以改變的事實(shí)開始存疑,例如你以為故事只能這樣發(fā)展,但他會(huì)提到如果反派做了另一件事那會(huì)怎麼樣,如果其中一個(gè)盟友不是這麼做、而是另一個(gè)決定會(huì)怎麼樣,為什麼這故事不能把這可能性加入或呈現(xiàn)出來?跟他合作過程中,會(huì)覺得我們?cè)疽詾椴荒芨淖兊氖虑椋恢v都有轉(zhuǎn)圜或變化的餘地,這是他最厲害的地方。

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          我在跟他合作過程印象最深刻的一點(diǎn)是,他會(huì)一直說不要害怕在遊戲中一再地重複某個(gè)線索或某個(gè)故事重點(diǎn)。他說不要怕這樣做是不是太明顯或太露骨,因?yàn)閷?duì)玩家來說,玩遊戲時(shí)會(huì)忽略一些細(xì)節(jié),這種事很容易發(fā)生,如果想要讓玩家知道一件事,不妨在遊戲中出現(xiàn)五次線索,千萬不要以為一個(gè)動(dòng)畫就可以讓所有人意識(shí)到這線索,團(tuán)隊(duì)必須想不同方式,讓玩家瞭解到這線索很重要,而《黑色行動(dòng)》一代當(dāng)初就是秉持這原則來設(shè)計(jì)故事。

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          這對(duì)我們來說是很大的啟發(fā),David 跟我們合作非常愉快,有時(shí)跟其他有跟他合作過的對(duì)象聊到,對(duì)方說「對(duì)!他也是這樣講」,就是強(qiáng)調(diào)要讓玩家身歷其境,但又不會(huì)遺漏重點(diǎn) 。這是他設(shè)計(jì)非常厲害、也是他強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn),這點(diǎn)在《黑色行動(dòng)》一代就很明顯??梢哉f他真的創(chuàng)意十足,把遊戲設(shè)計(jì)重點(diǎn)都考慮到了,對(duì)我們來說真的是很大的幫助。

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        問:這遊戲強(qiáng)調(diào)跨平臺(tái)甚至跨世代?

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        Bunting:對(duì),這遊戲不只跨平臺(tái)、也是第一次跨世代,不管是 PS4、PS5、PC、Xbox 新世代主機(jī)、Xbox One 都可以連線到遊戲中,讓跨世代遊戲主機(jī)玩家都可以一起遊玩。

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          對(duì)我們來說,最重要的是讓所有玩家可以一起享受遊戲內(nèi)容,我們不希望你跟朋友因?yàn)橛玫钠脚_(tái)不同而無法一起玩,所以我們要讓喜歡《黑色行動(dòng)》玩家可以一起玩《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》。

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        問:《決勝時(shí)刻:現(xiàn)代戰(zhàn)域》非常受歡迎,但其實(shí)《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng) 4》曾經(jīng)推出全新模式 Blackout (全面封鎖),有玩家反而很喜歡全面封鎖模式,有沒有什麼話想對(duì)這些玩家說?

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        Bunting:我很感謝玩家的支持, Blackout 全面封鎖很受到玩家歡迎的模式,我們也以全面封鎖設(shè)計(jì)為榮。

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          我們當(dāng)初是為了整個(gè)《決勝時(shí)刻》系列所設(shè)計(jì),想試著要設(shè)計(jì)大逃殺類型,可以用什麼樣的方式呈現(xiàn)出來?因?yàn)楫?dāng)時(shí)是我們第一次做大逃殺模式、處於初步嘗試階段,也許有些想法、試做的沒有機(jī)會(huì)做出來,現(xiàn)在我們希望有了經(jīng)驗(yàn)之後, 以全面封鎖為基礎(chǔ),讓我們可以給玩家更盛大的大逃殺體驗(yàn)給玩家。

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          全面封鎖玩家很喜歡,就像全面封鎖是很好的出發(fā)點(diǎn),現(xiàn)代戰(zhàn)域可以把我們帶到另一高峰,《決勝時(shí)刻》開發(fā)團(tuán)隊(duì)把所有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)集中起來,不管你之前玩的是哪一版,都希望玩家喜歡這個(gè)世界觀與平臺(tái),可以吸引一些從來沒有玩過歷史的玩家,我們會(huì)和玩家保持順暢的溝通,讓玩家瞭解打造了哪些新的模式與體驗(yàn),未來幾個(gè)禮拜會(huì)釋出更多新消息。以《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》來說,對(duì)此系列來說將會(huì)是耳目一新的體驗(yàn)。

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          《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》PC、PS4、Xbox One 版預(yù)定 11 月 13 日全球上市,而 PS5 與? Xbox Series X 版將會(huì)在今年底問世。

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        研發(fā)團(tuán)隊(duì)談(使命召喚17)《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》:提供開放式任務(wù)、給玩家更多自的評(píng)論 (共 條)

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