我們試玩了《紫塞秋風(fēng)》:畫面表現(xiàn)驚人 完成度不足

在昨天的ChinaJoy現(xiàn)場WeGame展臺(tái),我們試玩了國產(chǎn)武俠動(dòng)作游戲《紫塞秋風(fēng)》。這是一款由BlackCGGame制作的將動(dòng)作冒險(xiǎn)元素融入進(jìn)傳統(tǒng)RPG的中國武俠游戲。就目前來看,雖然在場館內(nèi)提供的《紫塞秋風(fēng)》試玩版本還處于比較早期的階段,但我們還是可以從中感受到不少細(xì)節(jié)。
剛進(jìn)入游戲,一位老者深沉的聲音就將我包圍,在他充滿磁性的嗓音下,游戲的背景故事被娓娓道來,黑暗中逐漸閃起亮光,主角的輪廓也漸漸被勾勒清晰。游戲開篇通過一種電影化的敘事風(fēng)格讓玩家迅速沉浸在它所構(gòu)筑的世界之中。

當(dāng)鏡頭切換到玩家能夠操控人物的界面時(shí),我第一眼的感受就是這款游戲的光影效果做的非常細(xì)膩,光亮處與黑暗處的對比,還有雨水在主角身上浸濕后的反光以及水紋的波動(dòng)等細(xì)節(jié),制作組把控的都很到位。其次主角在行動(dòng)的過程中也沒有表現(xiàn)出僵硬感。值得一提的是,這樣的畫面表現(xiàn)是基于Unity引擎打造的。

接下來就是本次試玩的重頭戲——戰(zhàn)斗部分?!蹲先镲L(fēng)》的戰(zhàn)斗采用了耐力槽的設(shè)定,玩家不能隨心所欲地攻擊或閃避,在戰(zhàn)斗中做出的每個(gè)動(dòng)作都要考慮到耐力的問題。鍵盤上的QER鍵則對應(yīng)了三個(gè)不同的強(qiáng)力技能,除了耐力槽外,游戲中也有類似“法力值”的能量槽來限制玩家使用技能的次數(shù),種種限制也使得《紫塞秋風(fēng)》成為了一款有一定難度的游戲。在試玩關(guān)卡中,我總共面對了四種不同的敵人,他們的攻擊方式差異很大,而且抓破綻能力強(qiáng),在面對多名敵人的圍攻時(shí),最安全且聰明的策略還是將他們引開,逐個(gè)擊破。
不過在試玩的版本中,場景雖然隨著游戲的進(jìn)程發(fā)生了幾次變化,但每一個(gè)場景的特點(diǎn)都是“空曠”和“黑”,人物的打斗動(dòng)作在這樣的環(huán)境下的確顯得十分流暢,但是這樣的游戲場景變換又多少讓人覺得有些偷工減料的嫌疑。



此外,和之前公布的演示一樣,《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗過程中會(huì)有大量飆血的特效,對此展臺(tái)負(fù)責(zé)人表示目前只是一個(gè)試玩版本,今后可能會(huì)對此做出改動(dòng)。
從物品欄來看,游戲中會(huì)包含豐富的材料收集系統(tǒng),各種暗器和藥品都需要不同的材料來合成,不過關(guān)于收集的這部分內(nèi)容,在本次試玩中并沒有展示。

我還體驗(yàn)了游戲的另一個(gè)關(guān)卡,在茫茫的大漠上,主角坐在馬車中,玩家需要通過射箭來消滅后面追上來的敵人。這個(gè)場景給我的最大感覺就是重復(fù)性過高,大多數(shù)時(shí)間里都是在向一波又一波長得一模一樣的敵人放箭,而他們也不會(huì)對玩家造成威脅。不過展臺(tái)負(fù)責(zé)人也表示,這個(gè)場景屬于更早期的版本。
除了以上關(guān)卡外,《紫塞秋風(fēng)》的試玩中還包含另一個(gè)以解密為主的場景,可惜由于時(shí)間的關(guān)系我并沒有玩到。不過在試玩的過程中,現(xiàn)場還發(fā)生了一個(gè)情況,就是當(dāng)手柄和鍵鼠同時(shí)接入電腦時(shí),游戲就會(huì)出現(xiàn)不能調(diào)整鏡頭和鼠標(biāo)亂飄等詭異的情況。就目前來看,只能說在場館內(nèi)提供的《紫塞秋風(fēng)》試玩版本還處于比較早期的階段,不過游戲的畫面表現(xiàn)力喜人,豐富的游戲系統(tǒng)和玩法以及電影化的敘事風(fēng)格,都是非常大的特色,希望假以時(shí)日,《紫塞秋風(fēng)》能為我們交上一張令人滿意的答卷。