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游戲原型系列 vol.3 The Cinemachine Brain-2019.3

2020-06-28 13:39 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

Cinemachine的工作原理與多機(jī)位電影放映中的技術(shù)總監(jiān)一樣,在Unity項(xiàng)目中控制和控制相機(jī)。它的核心是Cinemachine Brain,它可以控制多個(gè)虛擬攝像機(jī)。在本教程中,您將為項(xiàng)目添加并配置Cinemachine Brain。

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1.什么是Cinemachine Brain?

在教程開始之前,請(qǐng)確保你的Unity版本在2019.3以上。

Cinemachine的工作原理與多機(jī)位電影放映中的技術(shù)總監(jiān)一樣,在Unity項(xiàng)目中控制和控制相機(jī)。但是,Cinemachine不是在一個(gè)場(chǎng)景中擁有多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)主攝像機(jī),而是與虛擬攝像機(jī)(或vcam)一起工作,并在主攝像機(jī)上使用Cinemachine Brain。

Cinemachine通過Cinemachine Brain組件(圖01 )控制Unity攝像機(jī),該組件在您首次創(chuàng)建Cinemachine攝像機(jī)時(shí)自動(dòng)添加到主攝像機(jī)中。您可以通過對(duì)虛擬攝影機(jī)進(jìn)行動(dòng)畫處理,混合,使用其程序動(dòng)畫功能或上述方式的任意組合來使用虛擬攝影機(jī)。Cinemachine Brain會(huì)獲取所有動(dòng)畫并將其應(yīng)用于主攝像機(jī)。

圖01:Cinemachine Brain是Cinemachine的樞紐。


2.配置電影機(jī)器大腦

Cinemachine Brain具有以下參數(shù)和選項(xiàng):

  • 顯示調(diào)試文本(Show Debug Text):顯示當(dāng)前哪個(gè)Cinemachine虛擬攝像機(jī)控制著Unity主攝像機(jī)。如果攝像機(jī)在多臺(tái)Cinemachine攝像機(jī)之間進(jìn)行混合,則會(huì)列出它們對(duì)整體混合的比例。

  • 顯示攝像機(jī)視錐(Show Camera Frustum):顯示攝像機(jī)可以看到場(chǎng)景的哪一部分

  • 忽略時(shí)間比例(Ignore Time Scale):使Cinemachine實(shí)時(shí)響應(yīng),即使游戲正在快速或慢動(dòng)作運(yùn)行或暫停。

  • World Up Override(世界向上方向覆蓋)?:通過拖動(dòng)任何對(duì)象并將其旋轉(zhuǎn)來指定其Y軸將成為世界上“向上”矢量的變換。保留為空,將使用世界的Y軸。在極端情況下,這有助于相機(jī)保持正確的方向并防止萬向架(Gimbal)鎖定(失去一個(gè)旋轉(zhuǎn)自由度)。在游戲或相機(jī)大多是上下觀察時(shí)非常有用。

  • 更新方法(Update Method):選擇何時(shí)更新相機(jī)的位置和方向。如果由于對(duì)象在固定更新(Fixed Update)或后期更新模式(Late Update)下或以二者的組合進(jìn)行動(dòng)畫處理而變得不順暢或任何其他不平滑的行為,這一點(diǎn)很重要。

  • 默認(rèn)混合(Default Blend):在Cinemachine攝像機(jī)之間混合時(shí)以及過渡需要多長(zhǎng)時(shí)間時(shí),此選項(xiàng)選擇過渡曲線的形狀。默認(rèn)情況下,使用“緩入(Ease In out)”曲線形狀進(jìn)行兩秒鐘的混合。每種曲線類型都為相機(jī)的行為增添了不同的感覺,并可以為您的世界添加微妙的細(xì)節(jié)。例如,線性混合可以增強(qiáng)科幻游戲中機(jī)器人控制相機(jī)的可信度。

  • 自定義混合(Custom Blends):自定義混合也是可能的,并存儲(chǔ)在Cinemachine Blend Settings文件中。單擊創(chuàng)建資產(chǎn)(圖02 )以創(chuàng)建一個(gè)設(shè)置文件,用于存儲(chǔ)自定義混合。

圖02:?jiǎn)螕舸颂巹?chuàng)建Cinemachine Blender設(shè)置文件。


3.自定義混合

自定義混合指定要在哪個(gè)(或任何)攝像機(jī)之間來回過渡,描述混合的平滑度或清晰度的曲線形狀以及以秒為單位的持續(xù)時(shí)間。(圖03 )

圖03:自定義混合是添加更好控制的簡(jiǎn)便方法

請(qǐng)注意,您可以指定任意兩個(gè)攝像機(jī)之間的混合,并且選項(xiàng)“ ANY CAMERA” 也支持通配符。這樣,您就可以定義任何攝像機(jī)的單個(gè)自定義混合。由于自定義混合是由文件定義的,因此可以根據(jù)級(jí)別或角色或任何其他因素來切換它們,從而提供了令人難以置信的控制程度。

可用的曲線樣式為:

  • 剪切(Cut):看起來很像沒有過渡時(shí)間,而是將控制權(quán)立即從一臺(tái)攝像機(jī)移交給另一臺(tái)攝像機(jī)。

  • 淡入淡出Ease In Out(默認(rèn)):此過渡開始并順利結(jié)束。

  • 緩入(Ease In):控制以線性(機(jī)械)方式從“發(fā)自”攝影機(jī)過渡出來,并緩和進(jìn)入到攝影機(jī)

  • 緩和(Ease Out):控制可輕松緩和“從”相機(jī),并線性過渡“到”相機(jī)

  • Hard In(硬入):控件可輕松緩和From(從)相機(jī),然后硬過渡到To(向)相機(jī)

  • 硬出(Hard Out):控制從“硬”相機(jī)過渡到“硬”相機(jī),并輕柔地過渡“到”相機(jī)

  • 線性(Linear):控制從和到攝像機(jī)之間的線性過渡

  • 自定義(Custom):該選項(xiàng)允許您創(chuàng)建自己的自定義曲線。

Cinemachine Brain處理兩個(gè)事件:

  • 攝像頭剪切(Camera cut):只要虛擬攝像頭進(jìn)行控制且沒有混合,就會(huì)觸發(fā)此事件。與攝影一樣,Unity會(huì)切入該虛擬攝像機(jī)。

  • 攝像機(jī)已激活(Camera activated):攝像機(jī)被激活后,便會(huì)觸發(fā)此事件。當(dāng)您剪切到相機(jī)時(shí),以及在混合中包含相機(jī)時(shí),也會(huì)在第一幀時(shí)觸發(fā)。

4.結(jié)論

Cinemachine Brain看似簡(jiǎn)單實(shí)則功能強(qiáng)大,掌握它是使用Cinemachine進(jìn)行智能攝像機(jī)控制的關(guān)鍵。

游戲原型系列 vol.3 The Cinemachine Brain-2019.3的評(píng)論 (共 條)

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