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逆水寒手游開啟MMO3.0,武俠MMO變與不變

2023-08-28 22:43 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


創(chuàng)新,要不停地創(chuàng)新



武林風(fēng)云詭譎,誰又能長久稱王?


筆者在早前《MMORPG混戰(zhàn)在即,朝夕光年、詩悅跟網(wǎng)易誰能突圍》一文中,曾簡單的討論了MMORPG的三個類型——PVE型、休閑型、社交型。


隨著近期MMORPG爆款接連不斷,無論是打破網(wǎng)易內(nèi)部諸多紀(jì)錄的《逆水寒手游》,還是DNF like進(jìn)軍者《晶核》,亦或是懷舊向MMORPG《冒險(xiǎn)島:楓之傳說》,這些新作的市場表現(xiàn)都向我們傳達(dá)出了MMORPG復(fù)興的征兆。



當(dāng)然,國內(nèi)的MMORPG主戰(zhàn)場當(dāng)屬社交型MMORPG,而受到國內(nèi)的文化熏陶,在社交型MMORPG中又以“武俠”MMORPG為重。接下來,筆者將從兩款PVE型休閑型MMORPG賽道的新品出發(fā),逐步延伸到社交型MMORPG中。




PVE型,休閑型——新品兩開花


雖然不是MMORPG主戰(zhàn)場,但PVE型以及休閑型在MMORPG中仍有著不可或缺的地位。


首先來到PVE,在近期我們也看到了高居暢銷榜前列的產(chǎn)品。至于休閑型品類,盡管這一品類新作并不多,但上半年也的確跑出個相當(dāng)不錯的產(chǎn)品《長安幻想》。筆者曾在《初看是MMO炮灰,可詩悅網(wǎng)絡(luò)做成了榜十常駐玩家》一文中簡要分析了這款產(chǎn)品。


無論是定準(zhǔn)空白的檔期選擇,還是“短期體驗(yàn)‘求新’,長期體驗(yàn)‘求穩(wěn)’”的產(chǎn)品策略,亦或是持續(xù)優(yōu)化調(diào)優(yōu)的運(yùn)營策略,都讓這款看上起品質(zhì)并不驚艷的產(chǎn)品獲得了極為出彩的成績。


若是嚴(yán)格意義上來說,《長安幻想》并不能算作休閑向,而是更貼近社交型MMORPG,因?yàn)闊o論是戰(zhàn)力、頭銜等系統(tǒng)的設(shè)置,還是并不能算作自由的交易系統(tǒng),總而言之在《長安幻想》中,并沒有復(fù)雜的玩家生態(tài)位以滿足不同玩家的不同游玩偏好,玩家目標(biāo)始終是對自身及妖獸進(jìn)行養(yǎng)成,提升陣容的戰(zhàn)斗力。



但對比如今的社交型MMORPG,《長安幻想》在體量上以及玩法上是向著減法的方向探索。在核心玩法上保留了社交型MMORPG重視養(yǎng)成、社交的內(nèi)容模塊,并在每日、限時(shí)活動等內(nèi)容上進(jìn)行了一定輕量化設(shè)計(jì)。


雖然是減法后帶來了輕量化的差異體驗(yàn),但畢竟在“寒冬”中依靠檔期優(yōu)勢,面對那些世界感塑造更強(qiáng)的重度社交型MMORPG游戲時(shí),終究還是會被引走相當(dāng)一部分玩家,尤其是面對“年輕人的第一款重度MMORPG”——《逆水寒手游》時(shí)。


在《逆水寒手游》推出后,《長安幻想》在暢銷榜的表現(xiàn)出現(xiàn)了十分劇烈的波動


雖然面對那些旗艦產(chǎn)品,此類減法型MMORPG略顯疲態(tài),但不妨礙我們引出MMO另一個賽道——減法型社交MMORPG。


減法型社交MMORPG——以口碑換生存


減法型MMORPG能夠留存至今的原因也十分簡單——并不是所有玩家都能夠接受需要長時(shí)間投入的重度社交MMORPG的游戲模式,但這部分玩家的確有著社交型MMORPG的需求,因此減法型社交MMORPG應(yīng)運(yùn)而生。

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其實(shí)這一品類主要在那些“短平快”的買量游戲中較為常見,因?yàn)橥婕覀儾⒉粫貏e在意游戲的畫面等,只要能夠讓玩家體驗(yàn)到社交型MMORPG的樂趣,便足矣。也正是精準(zhǔn)捕捉這部分玩家的需求,此類游戲在成本上通常不會很高。


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其中的代表產(chǎn)品便是詩悅網(wǎng)絡(luò)研發(fā),三七互娛發(fā)行的《云上城之歌》,游戲雖然沒有精致的畫面,深度的玩法內(nèi)容,但卻勝在“麻雀雖小,五臟俱全”——既有著“一條龍”的日常內(nèi)容,也有著競技場、排位戰(zhàn)等PVP內(nèi)容,結(jié)合大量圍繞公會、團(tuán)體等多人PVP的限時(shí)玩法內(nèi)容,足以滿足玩家對社交以及養(yǎng)成內(nèi)容的需求。


雖然看似美好,但在內(nèi)容形式上此類游戲卻有著明顯弊端。一方面游戲并沒有足夠的戰(zhàn)斗技巧以平衡玩家間的數(shù)值差異;另一方面此類游戲會格外注重付費(fèi)體驗(yàn),越到后期玩家間的差距越明顯(雖然這是MMORPG的通病,但在這一品類上凸顯的更為明顯)。

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通常而言,此類游戲在開服一到兩個月內(nèi)(在玩家戰(zhàn)力差距并不顯著的情況下時(shí)),游戲的體驗(yàn)是最佳的,但隨著版本的迭代,禮包、充值活動等內(nèi)容的陸續(xù)開放,這種微妙的平衡自然而然的被打破,后續(xù)階段玩家流失現(xiàn)象加劇,形成了所謂的“一波流”。

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受制于“滾服”的特點(diǎn),此類產(chǎn)品在玩家評分上通常也不會很高(6~7.5分)


廠商們自然知道問題所在,因此在運(yùn)營模式上,并不會如同傳統(tǒng)MMORPG那樣注重每個服務(wù)器的長線運(yùn)營,更多的是以“數(shù)量取勝”。甚至筆者在三年前玩的角色,到如今上游戲后已經(jīng)找不到了,后來被告知需要下載對應(yīng)版本的安裝包才能找回角色,可見“滾服”現(xiàn)象有多嚴(yán)重。

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俗話說“上有政策下有對策”,即便“滾服”如此驗(yàn)證,但這種模式依舊有很多玩家樂此不疲。對于這些玩家而言,每個新服也就是在最佳體驗(yàn)階段體驗(yàn)個一兩個月,此后轉(zhuǎn)戰(zhàn)新服繼續(xù)輪回,將游戲體驗(yàn)始終維持在“最美好的階段”上。這么看來,屏蔽掉那些老角色的操作看起來反而合理了些。


不同時(shí)期創(chuàng)建的角色,其游戲的包體版本也會不同


但隨著那些社交型MMORPG產(chǎn)品越發(fā)重視對輕度玩家的“減負(fù)”,這類減法型社交MMORPG的生存空間也逐漸受到擠壓,再加上版號的影響這些產(chǎn)品的重心也逐漸從國內(nèi)市場轉(zhuǎn)移到次一級的港臺市場。其中紫龍的《龍之國物語》、靈犀互娛的《森之國度》均是此種類型。

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當(dāng)然,我們的重點(diǎn)并不在此,接下來就讓我們把視角轉(zhuǎn)回社交型MMORPG的正面戰(zhàn)場。


武俠MMORPG手游崛起,由“功能實(shí)現(xiàn)”走向“世界塑造”


比起前文提到的兩種MMORPG類型,社交型MMORPG(這里主要講3D即時(shí)制MMORPG游戲)才一直是中國游戲市場的主流形態(tài),而武俠MMO又是其中的絕對主力。


從早期端游時(shí)代的《天下》、《劍網(wǎng)3》,到后來的《天涯明月刀OL》、《逆水寒》、《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》,國產(chǎn)武俠MMO幾乎貫穿了中國游戲行業(yè)的發(fā)展史,像《逆水寒》、《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》兩款更是逆時(shí)代潮流而上,在手游盛行的年代打出了一席之地。

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移動游戲時(shí)代興起之初,受限于早期手機(jī)性能和MMO游戲復(fù)雜多樣的操作與玩法,許多人并不看好3D即時(shí)制MMO游戲和移動端的適配度,相較之下,回合制MMO手游更先一步占領(lǐng)了市場,從2014到2015年,《神武》《天龍八部3D》《夢幻西游》《大話西游》等基于經(jīng)典IP制作的游戲掀起了第一波MMO手游的熱潮。

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對于即時(shí)制MMO手游來說,2016年無疑是一個重要的節(jié)點(diǎn)。一方面,諸多廠商從2013年開始布局移動游戲領(lǐng)域,開始嘗試將各種類型的游戲移植至移動端,按照2-3年的研發(fā)周期來算,第一代MMO手游確實(shí)會集中在這一年上線;另一方面,4G網(wǎng)絡(luò)設(shè)施逐漸完善,讓玩家憑借流量游玩大型游戲成為了可能,由此開啟了即時(shí)制MMO手游的1.0時(shí)代。

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細(xì)究下來,2016年時(shí)各家廠商推出的第一代即時(shí)制MMO手游大多采用的還是2.5D視角,整體的操作手感有些接近MOBA手游,某些系統(tǒng)設(shè)計(jì)也頗有些《傳奇》的味道,但總體的玩法框架上已經(jīng)初具雛形,主要側(cè)重在移動端復(fù)刻傳統(tǒng)的端游MMO體驗(yàn)。

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諸多大廠中,網(wǎng)易最先出手,于2016年5月推出了第一款現(xiàn)象級即時(shí)制MMO手游《倩女幽魂》,時(shí)至今日,這款產(chǎn)品仍穩(wěn)定在暢銷榜50名左右。

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整體框架上,《倩女幽魂》手游很大程度上還原了端游的核心設(shè)計(jì),采用傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧體系,同時(shí)加入了控制和召喚職業(yè),整體上更偏重PVE玩法。

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《倩女幽魂》手游的設(shè)計(jì)非常具有時(shí)代特色。作為經(jīng)典IP端轉(zhuǎn)手版本,大批端游用戶勢必會成為游戲的核心用戶,而當(dāng)時(shí)市場上玩家對許多手游“不夠還原”的意見聲音很大,所以《倩女幽魂》手游最初的版本從劇情到玩法框架上基本都沿用了端游成熟設(shè)計(jì)。

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當(dāng)時(shí)手游雖然已經(jīng)開始出現(xiàn)重度化趨勢,但在大眾和廠商認(rèn)知中依然十分強(qiáng)調(diào)碎片化游戲體驗(yàn),這點(diǎn)在《倩女幽魂》手游的日常任務(wù)一條龍中有著明顯的體現(xiàn)。

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一條龍是經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出最多的日常玩法,這也讓其變成了玩家的每日必做任務(wù),完成一條龍任務(wù)只需要隊(duì)長帶隊(duì)刷本,其余人可以直接掛機(jī),隊(duì)長可以獲得更高收益。這種日常設(shè)計(jì)既滿足了重度玩家獲取更多資源的需求,同時(shí)也讓休閑玩家“無痛”完成了日常,可謂是一石二鳥。

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此外,游戲中的定時(shí)活動也相對較少,獎勵比較隨機(jī),減少了玩家因錯失節(jié)點(diǎn)未獲得獎勵的負(fù)面反饋。

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筆者認(rèn)為,《倩女幽魂》選擇重PVE也是受到當(dāng)時(shí)的設(shè)備性能和網(wǎng)絡(luò)狀況限制,游戲的初始版本還不能提供較好的打擊反饋,PVP體驗(yàn)勢必會被網(wǎng)絡(luò)和性能影響,這也算是武俠MMO1.0時(shí)代的“妥協(xié)”吧。

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偏重PVE玩法和碎片化體驗(yàn)成功讓《倩女幽魂》手游在移動游戲崛起之時(shí)吸引到了一批泛用戶,同時(shí)有不少女性用戶通過移動設(shè)備第一次接觸到了MMO游戲,從而成為《倩女幽魂》手游的忠實(shí)玩家。

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《倩女幽魂》的商業(yè)化內(nèi)容則基本沿襲了傳統(tǒng)MMO中部分?jǐn)?shù)值售賣模塊,比如裝備鑲嵌、法寶、靈獸等,同時(shí)這些付費(fèi)內(nèi)容隨機(jī)性較強(qiáng),一方面能夠刺激大R玩家的消費(fèi),同時(shí)也能在一定程度上縮小玩家間的戰(zhàn)力差距。

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網(wǎng)易出完招,騰訊的動作也十分迅速,《倩女幽魂》手游上線不到半個月后,騰訊便發(fā)行了由西山居制作的《劍俠情緣》手游,加入了這場MMO手游的初代戰(zhàn)爭。

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值得一提的是,西山居在制作手游版本時(shí)制定了三部曲計(jì)劃,并且將最知名的IP《劍俠情緣》交給了騰訊代理,小米發(fā)行的產(chǎn)品則使用了《劍俠世界》IP,兩款產(chǎn)品的形態(tài)和商業(yè)化模式也呈現(xiàn)出了截然不同的風(fēng)格。

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作為國產(chǎn)三劍之一,劍俠情緣的IP影響力自然不容小覷,還原端游玩法也成為了《劍俠情緣》的主要脈絡(luò),這也就導(dǎo)致《劍俠情緣》手游更加注重PVP的玩法方向,玩家只要處于非安全區(qū)那么戰(zhàn)斗便有可能一觸即發(fā)。

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在當(dāng)時(shí)的版本中,《劍俠情緣》和端游類似設(shè)計(jì)了不少限時(shí)PVP活動,比如野外首領(lǐng)、白虎堂、武林盟主、戰(zhàn)場等多種玩法,這也和劍俠情緣系列強(qiáng)調(diào)社交的特性有關(guān),促使玩家可以在特定節(jié)點(diǎn)大量聚集。

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但游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì)卻并沒有采用《劍網(wǎng)3》點(diǎn)卡收費(fèi)+外觀售賣的模式,而是和大多數(shù)傳統(tǒng)MMO一般選擇了數(shù)值收費(fèi),各種高級裝備和藏寶閣需要花費(fèi)大量的元寶,游戲的特權(quán)和VIP體系同樣需要玩家不斷的投入才能提升自己的實(shí)力。這其實(shí)和《劍網(wǎng)3》的用戶畫像是十分不匹配的,不過,《劍俠情緣》手游依然取得了優(yōu)異的商業(yè)成績,游戲上線3年仍保持在暢銷榜20名左右。

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另一邊,約等于自研自發(fā)的《劍俠世界》則展現(xiàn)出了完全不同的面貌。一是游戲整體采用了更貼近端游的3D視角;二是《劍俠世界》加入了一套馬戰(zhàn)系統(tǒng),許多戰(zhàn)斗都是在坐騎上進(jìn)行,部分技能也需要在坐騎上才能釋放。

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《劍俠世界》最重磅的革新則是極大程度地取消了數(shù)值付費(fèi)內(nèi)容,基本上所有戰(zhàn)力相關(guān)的資源全部由游戲的PVE、PVP等玩法產(chǎn)出,主要商業(yè)化內(nèi)容變成了月卡(劍俠會員)、外觀。這實(shí)際上是延續(xù)了《劍網(wǎng)3》的商業(yè)模式,注重長線運(yùn)營和數(shù)量更多的中小R用戶,照顧大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn)。

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當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)很難留住追求碾壓爽感的大R玩家,并且和當(dāng)時(shí)氪金禮包滿天飛的一眾MMO手游相比商業(yè)化變現(xiàn)能力不足。《劍俠世界》的暢銷榜表現(xiàn)的確也是飛速下滑,上線三個月后逐漸掉出百名開外。

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綜合來看,筆者傾向于將2016年視作即時(shí)制MMO手游的1.0時(shí)代,這一時(shí)期的MMO手游的主要目標(biāo)是“從無到有”,要讓玩家在移動端獲得與端游類似的體驗(yàn),整體玩法設(shè)計(jì)思路也多和端游貼近,商業(yè)化方面也以數(shù)值售賣為主。同樣在1.0時(shí)期上線的還有《九陰真經(jīng)3D》《天下》《誅仙》《天龍八部》等多款經(jīng)典IP端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品。

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經(jīng)典IP產(chǎn)品的登臺唱罷后,一款原創(chuàng)IP的武俠MMO強(qiáng)勢闖進(jìn)了大眾的視野,并且憑借一己之力拔高了整個品類的標(biāo)準(zhǔn),開啟了MMO手游的2.0時(shí)代。這便是MMO手游發(fā)展史中不得不提的里程碑產(chǎn)品——《楚留香》(現(xiàn)更名為《一夢江湖》)。

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如果說1.0時(shí)代的產(chǎn)品注重的是“玩法的實(shí)現(xiàn)”,那么《一夢江湖》則開始關(guān)注起了“世界的塑造”。

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《一夢江湖》最直觀的進(jìn)化就是美術(shù)品質(zhì)的升級,在2018年的春節(jié)檔口,《一夢江湖》憑借Messiah引擎的畫質(zhì)表現(xiàn)對MMO手游市場形成了降維打擊。無縫大地圖、3D自由視角、輕功戰(zhàn)斗等系統(tǒng)的加入讓游戲的自由度進(jìn)一步上升。

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《一夢江湖》劃時(shí)代的畫面表現(xiàn)


比起傳統(tǒng)MMO手游的數(shù)值交鋒和強(qiáng)社交體驗(yàn),《一夢江湖》開始將沉浸式體驗(yàn)打造成MMO手游的重點(diǎn)發(fā)展方向。游戲用開放式的劇情設(shè)計(jì)取代了傳統(tǒng)的線性敘事模式,提供多結(jié)局故事走向,玩家的選擇、角色性格都會影響劇情的走向。


角色的性格會成為游戲玩法的影響因素


為了進(jìn)一步提升玩家的沉浸感,《一夢江湖》還加入了許多開放世界交互設(shè)計(jì),比如點(diǎn)燃篝火解救凍傷的旅行者,馴服路旁的水牛,NPC會被沖撞,也會打傘或去屋檐下躲雨等等。這些設(shè)計(jì)的一切目的都是為了讓這個世界更加真實(shí)和生動,讓玩家更愿意留在《一夢江湖》的世界中。

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玩法創(chuàng)新方面,《一夢江湖》取消了重復(fù)的一條龍式任務(wù)設(shè)計(jì),玩家可以自由選擇自己喜愛的玩法獲取獎勵和經(jīng)驗(yàn),可以是副本、可以是PK、甚至打坐、茶館等休閑玩法也能夠達(dá)成相同的目標(biāo)。

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可以說,從《一夢江湖》開始,國產(chǎn)武俠MMO手游的整體品質(zhì)出現(xiàn)了質(zhì)的提升,開始將開放世界元素融入到游戲中,強(qiáng)調(diào)以沉浸式游戲體驗(yàn)吸引和留住玩家,并使玩家對游戲中的世界產(chǎn)生認(rèn)同感,由人與人的交互開始拓展到人與世界的交互,從而滿足不同類型玩家的游玩需求。

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但當(dāng)時(shí)的《一夢江湖》并未能改變“賣數(shù)值”的傳統(tǒng)MMO商業(yè)模式,這也讓游戲在中后期出現(xiàn)了不少玩家流失的情況,這類數(shù)值收費(fèi)模式也基本一直延續(xù)到了3.0時(shí)代之前。


武俠MMORPG手游的后續(xù)演變,從2.0到3.0,從高ARPU轉(zhuǎn)變?yōu)榇驞AU


隨著《一夢江湖》打開了武俠MMORPG手游2.0時(shí)代,武俠MMORPG手游進(jìn)入了畫面提升的飛速發(fā)展時(shí)期。一方面隨著移動SOC的發(fā)展,圖形性能的愈發(fā)強(qiáng)大,為“卷畫面”提供了土壤;另一方面,更強(qiáng)的畫質(zhì)則依靠更強(qiáng)的技術(shù)積累,借由技術(shù)壁壘所帶來的優(yōu)勢,并不簡簡單單就可以被其他廠商所復(fù)制的。

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這也幾乎斷絕了那些技術(shù)積累不強(qiáng)的廠商參與武俠MMORPG正面戰(zhàn)場的角逐,在技術(shù)以及成本的雙重制約下,走減法型社交MMORPG似乎成為了他們的唯一道路。而社交MMORPG的正面戰(zhàn)場,則成為了那些有技術(shù)底蘊(yùn)廠商們的軍備競賽了。這也是那些武俠MMORPG手游2.0產(chǎn)品逐漸變少的原因之一。


在這些2.0時(shí)期的武俠MMORPG手游中,典型代表便是《天涯明月刀手游》、《天諭手游》、《夢幻新誅仙》等一系列次時(shí)代MMORPG,但從畫面上來看,這些代表產(chǎn)品甚至不次于如今的很多端游產(chǎn)品。這里為了方便列舉,我們以《天涯明月刀手游》為例。


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相對于畫面上的提升,《天涯明月刀手游》在玩法上并沒有帶來很驚艷的程度,大部分都是基于已有社交MMORPG框架的優(yōu)化與填充。更多的是憑借畫面的提升,在主線故事、大世界探索以及各類玩法上提升體驗(yàn)的沉浸感,例如:探案、奇遇等。


但《天涯明月刀手游》得益于端游的優(yōu)秀素質(zhì),在戰(zhàn)斗、副本關(guān)卡、大世界等內(nèi)容上表現(xiàn)出眾。以動作舉例《天涯明月刀手游》繼承了端游中各個門派職業(yè)的動作特點(diǎn)(例如:太白的無痕劍意、神威的背水一戰(zhàn)),但在技能體系上進(jìn)行了大幅度的簡化與合并。與此同時(shí),為了還原端游豐富的動作特性,手游上還加入了“挑飛”“格擋”等機(jī)制。但總體來看,《天涯明月刀手游》在戰(zhàn)斗上既保留了原作中“見招拆招”的“博弈感”以及動作連招壓制的“爽快感”,同時(shí)在操作上進(jìn)行了大幅度的簡化,以保證更多玩家容易上手。


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這種在端游的基礎(chǔ)上進(jìn)行精簡的設(shè)計(jì),在游戲的很多玩法中也有所體現(xiàn),首當(dāng)其沖的便是游戲的PVE內(nèi)容——“副本”。在游戲的前期,大多數(shù)副本不如端游那般配合、輸出、時(shí)機(jī)把握缺一不可的“硬核”,而是走了“有手就行”的低難度模式。在副本構(gòu)成上也不再是長線的戰(zhàn)役,而是以兩三個BOSS為主的輕度副本。當(dāng)然,為了滿足那些PVE核心玩家,游戲后續(xù)也推出了高難十人副本,類似端游的團(tuán)隊(duì)副本,需要講究玩家間的配合,具有一定的挑戰(zhàn)。

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此外,在PVP“論劍”以及各類活動玩法難度上,均出現(xiàn)了不同程度的降低(例如:論劍的失敗懲罰較低,玩家更容易沖上高段位)。在副職業(yè)上也是如此,不僅降低了副職業(yè)相關(guān)的玩法復(fù)雜度,同時(shí)無限制的副職業(yè)設(shè)定也讓其有了更高的自由性。

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《天涯明月刀手游》固然成為自《一夢江湖》后的2.0武俠MMORPG的集大成者,但隨著玩家長久體驗(yàn)下,會發(fā)現(xiàn)游戲并沒有脫離當(dāng)前的MMORPG手游2.0的框架。盡管有著頂尖的畫面加持,在長線養(yǎng)成下,“合服、合區(qū)”等那些2.0存在的弊病也逐漸的暴漏出來。這也是那些武俠MMORPG手游2.0產(chǎn)品逐漸變少的原因之二。

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此刻看來,更好的畫面、更強(qiáng)的沉浸感固然是此品類的核心競爭力,但卻似乎并不是能夠長久保持競爭力的緣由,武俠MMORPG手游的發(fā)展似乎又陷入到了泥淖之中。

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慶幸的是,《逆水寒手游》的到來,成為了2.0的破局者。

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可能是受到2.0畫質(zhì)飛躍的熏陶,《逆水寒手游》在初見體驗(yàn)上并沒有帶給玩家十分驚艷的感覺。但卻憑借著豐富的內(nèi)容形式、賽季制、同歸殊途、AI等內(nèi)容,徹底改變了玩家的生態(tài)模式。將2.0中的MMORPG高ARPU轉(zhuǎn)變?yōu)榇驞AU的模式。

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其中包括PVP、公平PVP等PVP內(nèi)容,日常副本、挑戰(zhàn)本、團(tuán)本等PVE內(nèi)容;大世界探索上包括人間、探索、奇遇三類探索事件以及地圖上隨處可見的收集物;玩法多樣的副職業(yè)內(nèi)容以及含有沙盒+模擬經(jīng)營元素的莊園;在幫派玩法中既有著幫派戰(zhàn)等核心玩法,還有著“跑商”等傳統(tǒng)幫跑玩法,甚至還有著類似“人生重來模擬器”+“模擬經(jīng)營”的“混江湖”玩法。

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雖然這些玩法都是市面上已然存在的,但《逆水寒手游》幾乎“一個不落”添加增量,的確滿足了不同偏好的玩家。當(dāng)然,若是放在2.0中的模式中,其“肝度”必定極度夸張,而在這部分中,《逆水寒手游》很巧妙的采用了“殊途同歸”的設(shè)定——除了玩法中直接產(chǎn)出額部分,游戲?qū)⒏鱾€玩法中絕大部分的獎勵整合到“風(fēng)云商店”中。玩家只需要在所有玩法中挑選幾個即可獲得絕大部分的獎勵。

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在這種模式下,對于時(shí)間有限的玩家而言,只需要體驗(yàn)自身偏好的內(nèi)容即可獲得絕大部分的獎勵,而對于時(shí)間和精力充裕的玩家,游戲更是有豐富的玩法內(nèi)容以供消耗,同時(shí)那些玩法中直接獎勵也成為了這部分玩家額外的獎勵。這也是游戲能夠滿足大DAU的根本——滿足大多數(shù)玩家的需求。

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除了可供玩家根據(jù)自身偏向自由選擇的豐富玩法內(nèi)容,在那些重要的玩法中,也存在這種滿足不同玩家需求的設(shè)置。其中PVE玩法在《逆水寒手游》中無疑有著十分重要的地位,一方面它是玩家裝備的主要來源,另一方面也承擔(dān)著游戲帶給玩家們“終極挑戰(zhàn)”的職責(zé)。因此,PVE內(nèi)容中也不乏那些需要高度團(tuán)隊(duì)配合的副本存在(例如:舞陽城英雄難度)。

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其實(shí)那些存在高難團(tuán)本的MMORPG中,并不是所有的玩家都愿意進(jìn)行社交,圍繞著大部分都是推出機(jī)制、流程簡化的單人模式。雖然單人模式有效的解決了絕大部分玩家對于裝備的需求,但這種機(jī)制流程過于簡化的方式無疑破壞了玩家的“參與感”。也正因此,《逆水寒手游》選擇了實(shí)現(xiàn)難度更高,但會保證玩家副本“參與感”的AI隊(duì)友。并且,隨著AI素問“化骨咩咩掌”的出圈,《逆水寒手游》也向玩家們詮釋了什么叫做真正的“AI”,而非“人工智障”,通過這個事件,也足以看出《逆水寒手游》在保證玩家單人體驗(yàn)上的努力。

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而對比2.0武俠MMORPG另一個非常重要的一點(diǎn)便是游戲的養(yǎng)成完全依靠于游戲內(nèi),并不存在“商城賣資源”這一說法,而在養(yǎng)成內(nèi)容的設(shè)計(jì)上較為克制(在絕大部分養(yǎng)成向內(nèi)容的上限并不高),而在那些關(guān)鍵的養(yǎng)成部分(如“內(nèi)功”“裝備”等)引入隨機(jī)詞條,延長玩家的養(yǎng)成線。這種模式可以讓玩家在前中期憑借著那些上限不高的養(yǎng)成內(nèi)容迅速提升,很容易讓新人或回坑玩家追上大部隊(duì),而對于那些追求更強(qiáng)的肝帝或氪佬而言,則需要投入更多的成本,以追求那“隨機(jī)中的極限”。

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這種組合模式最大的好處便是——既能讓玩家角色強(qiáng)度之間存在一定的差距,也能讓絕大部分玩家接受這種差距的存在。對于那些肝帝、大R玩家固然可以獲得更高的戰(zhàn)力,但戰(zhàn)力的上限始終被圈定在理論上限之內(nèi),并不會與其他玩家拉開十分巨大的差距;而萌新、回坑玩家也會迅速追上大部隊(duì)。這對比2.0的武俠MMORPG手游,《逆水寒手游》對中、小、0R玩家顯然友好了太多太多。

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此外,游戲的四個月迭代一次的“賽季制”以及兩個月的“半賽季”設(shè)定,既向玩家保證了穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出,強(qiáng)化了游戲與玩家的“契約”;部分養(yǎng)成內(nèi)容重置也進(jìn)一步拉小了玩家間的差距,刺激玩家生態(tài);同時(shí)也讓玩家在游玩階段上有了更多的選擇(玩家既可以選擇狂肝一個賽季撰寫冒險(xiǎn)傳奇,也可以選擇擺爛一個賽季休養(yǎng)生息)。

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其實(shí)回顧《逆水寒手游》,我們不難發(fā)現(xiàn)游戲驚人的包容力,這既是武俠MMORPG3.0的特征所在,也是MMORPG手游的趨勢所在——由高ARPU向著大DAU方向進(jìn)發(fā)。


誰又能夠成為3.0的集大成者呢?


尋求品類的突破,可能是每個廠商都在探尋和期望的。在武俠MMORPG手游中,從《倩女幽魂》、《劍俠情緣》等產(chǎn)品為代表的1.0世代MMORPG手游,經(jīng)歷了玩法上探索的混沌期;到《一夢江湖》注重品質(zhì)與沉浸體驗(yàn)打開了2.0世代;再到《天涯明月刀》為代表的2.0世代的大成之作;經(jīng)歷了兩年多的探索,直到今年的《逆水寒手游》開啟了武俠MMORPG3.0世代。

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從國內(nèi)武俠MMORPG手游的發(fā)展歷程來看,其幾乎代表了國內(nèi)社交型MMORPG手游的發(fā)展過程。其中,對于那些有能力制作旗艦產(chǎn)品的大廠而言,追逐“更強(qiáng)的包容性”以吸引和承載更多的玩家的目標(biāo)也使更容易成為品類的突破者(無論是多而全的玩法演變,追求畫面和沉浸感,還是滿足不同玩家需求的大DAU模式);而對于中小型廠商,更多的是圍繞已有的用戶圈層和用戶需求,精準(zhǔn)把控核心玩家的需求,走2.0甚至減法型社交MMORPG的方向。

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《逆水寒手游》開啟了武俠MMORPG3.0世代,無疑吃到了MMORPG手游中“超前版本”的紅利,但筆者相信《逆水寒手游》僅僅是3.0世代的開始,而不是結(jié)束。從目前各大廠商的產(chǎn)品儲備來看,網(wǎng)易部分有注重單機(jī)方向的《燕云十六聲》、以及風(fēng)格化明顯的《射雕》;騰訊部分有主打高品質(zhì)的《代號:致金庸》、主打情懷和自由交易的《新天龍八部》、IP改編的《雪中悍刀行》;完美世界部分則是《神魔大陸2》、《誅仙2》、《代號:新世界》3款新產(chǎn)品。

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究竟武俠MMO品類,還會如何創(chuàng)新?答案或許就藏在現(xiàn)有產(chǎn)品的蛛絲馬跡中。

逆水寒手游開啟MMO3.0,武俠MMO變與不變的評論 (共 條)

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