【一些牢騷】TPP與FPP下的絕地求生


其實這個標題我也不知道該怎么取
前略
作為絕地求生職業(yè)隊的前教練,在辭職以后我立馬卸掉了吃雞,并非對這個游戲厭惡,只是覺得現(xiàn)在還不適合選擇這款游戲,CSGO也有一些未盡的事業(yè)(在絕地求生之前我同時也是CSGO職業(yè)隊的教練),暫時離開一段時間。
絕地求生CN職業(yè)圈在硬核上的避重就輕是讓我暫時離開這個圈子的主要原因。
上面這句話可能大部分人看不懂,其實這很好理解,就是TPP和FPP兩個模式的區(qū)別,其實不論這款游戲當初怎么火怎么人多,談到職業(yè)第一時間想到的就是會被FPP區(qū)分開,但破天荒的國內(nèi)和隔壁職業(yè)居然采用TPP模式辦比賽,因為這個模式很火所以“為了照顧大眾而采用TPP作為職業(yè)比賽模式”?況且在OB視角下是可以切換第三人稱的,這和職業(yè)選手使用何種模式比賽沒有關系。
對FPS游戲理解較好的人在玩過一段時間自然會發(fā)現(xiàn)TPP在一定程度一定條件上是很不公平的(這個就不多廢話了),那么還使用這種模式去辦比賽必然會在某些時刻因為運氣而影響游戲的公平性,這點讓我不解的是為何不開始就用FPP這種相對更公平的模式去運營職業(yè)和舉辦比賽,這樣在大賽上與歐美接軌時,大家都能處于同一起跑線上,同時也能更好的區(qū)分職業(yè)與業(yè)余,讓很多人知道職業(yè)不是什么混吃等死的阿貓阿狗隨口一個我有夢想就可以打的。
收集和整理信息,分析當前情況,說出自己的想法,就是交流。
TPP在我看來就是一個純娛樂模式,拋開公平性,團隊競技游戲中最重要的東西--交流,在TPP中被完全性的簡化了,甚至能說有時達到了被忽略的地步,剛開始隊員給人的印象是作為一個職業(yè)隊員,居然連一些基本的交流都做不到,瘋狂的報點其實作用是微乎其微的,交流差導致在遇敵交火時自顧不暇,就更別說有時候穩(wěn)一下幫隊友想辦法了。TPP的重心更多體現(xiàn)在選位上,總的來說一個好的選位并不是說這個位置既在圈中間又可以打靶這么膚淺,而是這個位置能夠控制周圍一些可轉移點位的視野甚至能夠通過火力壓制在短距離上直接取得這些位置的控制權,并且想走隨時可以走。但是在突出選位重要性的TPP模式之中,又恰巧并不需要對一個位置有如此嚴格的要求,為什么?因為在第三視角下玩家可以隨時觀察周圍的情況,即便是你在一個很一般的位置上也能拿到很多視野信息。所以TPP模式下的選位只要能保車,稍微能有點掩體也就OK了,剩下的就是等圈然后轉移。
而FPP的視野相對于TPP來說狹窄太多太多,更多時候需要隊友之間相互交換自己拿到的視野信息,通過細致的信息匯總方式來商討下一步走向,并且在獲取信息的方式上也和TPP有本質(zhì)的區(qū)別,當你無法通過掩體來卡視野的時候,選點自然就和TPP不太一樣。那么FPP對交流的要求一下子就甩了TPP一個銀河系,特別是在遭遇戰(zhàn)的時候。
舉個簡單的例子,TPP當你在反斜后卡對方視野,對面可能不太敢冒進,叫隊友幫忙時也可以提前叫,隊友過來同樣可以通過卡視角的方式拿到對面站位和進攻走位等信息,然后根據(jù)局勢來自行處理當前的情況,這樣其實很容易勸退或者擊殺對手,而你和隊友之間的唯一交流可能就是打和不打這兩點。但FPP就完全不同了,F(xiàn)PP在反斜后一旦被對方架槍架住,要想再露頭看一眼就需要非常小心,因為在面對進攻時你不僅要看清對面的動向,還要保證自己的血量處于一個比較健康的狀態(tài),每一次的露頭偵察都是危險且有限的,這里對小身位peek的要求就提高了,而且不同于TPP有第三視角提前槍在很大程度上限制了對手,F(xiàn)PP的提前槍還要建立在你有一個特別好的耳機和耳朵的前提下,而且如果被架的話,出去說不定就GG了。緊急情況下叫隊友幫忙時需要給隊友匯報反斜后對手的位置情況,自己同樣要對這一小戳地形做一個簡單的理解然后安排隊友去一個相對較好的位置和你進行配合或者協(xié)防,所以預案方面的事都需要你來做,不論你是不是指揮,這游戲一個指揮根本就不夠,混亂時能夠根據(jù)當前局面很好的轉換自己的隊內(nèi)角色并且有一個很好的交流,才是強隊。再者,F(xiàn)PP模式在對地圖的細節(jié)記憶上也和TPP有所不同,第一視角的限制導致你要打反斜后方的人時,不論你是幫隊友還是勸架,起碼該知道這反斜后面大致是個什么樣的地形,露頭時槍口該優(yōu)先瞄哪?對于強隊來說,可能在自己熟悉的地形中都已經(jīng)形成了一些簡單的“預瞄”,這一點在FPP的交火上,差距會很大,你是上去之后找人,而別人是瞄著你出來的。

當然說是這么簡單的說,但真正打起來又不一樣了,第一天去帶隊的時候才剛開始玩吃雞,游戲時間還不到10個小時,那時我對游戲的初步理解是這個游戲你需要把重點放在進圈的路線上而非茍圈,當一個圈離你遠去之后,在路線好時選擇規(guī)避進圈選點,在路線不好時,選擇一個可以打的位置發(fā)起攻勢,這樣更容易讓一個隊伍形成自己的風格,而不必采用無限規(guī)避進圈的方式,最后被迫交火還打不過別人。
執(zhí)教一段時間后倒是想到了一些對隊伍有好處的東西,動態(tài)31體系,就像牛頓擺一樣,很好理解,這是一個考驗團隊默契與個人大局觀的體系,特別是在決賽圈,集牽制,偵察與集火于一體的萬精油體系,相比22來說更整體一些。隊伍在圈內(nèi)轉移時,大致的固定自己在轉移路線上的選點,并且留出1-2個備用選點,訓練賽在這些點位有人的情況下,會通過進攻的方式去更好的理解這些點位,想守好一點就必須先理解到這個點該如何進攻,這是常識。如果面臨正常選點和備用點位都有人的情況下,就挨個進攻,便于在比賽中能更好的抉擇,有效的降低戰(zhàn)損比,雖說說到底這是個生存游戲,但也不是如同過街老鼠那樣,該面對的東西還是要面對,但TPP模式下的游戲高度,也就注定在那里了,因為運氣對它的影響確實過大了點。
(以上都是些牢騷)
這個游戲在初期爆發(fā)出讓其他游戲所敬畏的熱度,那么進入E-sports就是一個必然的結果,但為何選擇TPP作為職業(yè)標桿讓我很不解,歐美FPP模式的盛行是必然的結果,因為他們注重“公平競技”。本身大家都處于同一起跑線上的,非要搞得現(xiàn)在去吃別人的尾氣,說出那句讓外人看來很謙虛的話“我們是來學習的”,真是搞笑。