老滾6還在新建文件夾,但B社決定先做個(gè)“有人深空”

文/耶利亞
6月13日的凌晨,我期待許久的微軟游戲發(fā)布會(huì)終于如期舉辦。
不出意外,B社的看門大作《星空》果然是作為王炸登場(chǎng)。

在發(fā)布會(huì)有《Forza8》《女神異聞錄》這樣重磅IP的情況下,《星空》仍然牢牢占據(jù)頭把交椅,作為微軟的壓軸大戲登場(chǎng)。整個(gè)游戲的演示時(shí)長(zhǎng)也達(dá)到了不可思議的15分鐘,足見微軟對(duì)這個(gè)新IP的厚望,也不枉在周天我半夜熬到兩點(diǎn)多。
在《星空》的游戲演示中,建造、戰(zhàn)斗、升級(jí)、劇情,各個(gè)系統(tǒng)在這十幾分鐘中均有所涉及,雖然只是蜻蜓點(diǎn)水一帶而過(guò),但作為一個(gè)B社的老粉絲,我個(gè)人對(duì)此次演示所呈現(xiàn)出來(lái)的效果還是非常滿意的?!缎强铡反_實(shí)是杯賽充滿野心的作品,通過(guò)預(yù)告也能夠斷定,這確實(shí)是B社目前最大的一個(gè)項(xiàng)目。

作為B社粉絲,這段播片讓我先是拍大腿高潮,隨后琢磨過(guò)味兒來(lái),又覺(jué)得槽點(diǎn)不少。雖然整體游戲的氣質(zhì)看起來(lái)高大上了不少,但從畫面的蛛絲馬跡中,我還是能看出B社的一些臭毛病。
果不其然,這次打造《星空》的引擎還是那個(gè)自家的老古董,從《上古卷軸3》的Gamebryo,到改進(jìn)后《老滾5》《輻射4》使用的creation,再到這次的creation改進(jìn)版。游戲所展現(xiàn)出的一切,都很原汁原味。
首當(dāng)其沖的就是畫面一如既往的發(fā)揮穩(wěn)定——落后半個(gè)到一個(gè)世代。游戲整體呈現(xiàn)出來(lái)的貼圖細(xì)節(jié)和整體質(zhì)感在2022年的今天看來(lái)堪堪及格,配合上肉眼可見的掉幀。每當(dāng)角色飛起來(lái),或者飛船進(jìn)入太空戰(zhàn)斗,十幾幀率的畫面讓我仿佛回到了《輻射4》中的芳鄰鎮(zhèn)。


另外,游戲中的動(dòng)作模組和特效的糟糕呈現(xiàn)都表明,這是原汁原味的B社出品。人物走路時(shí)肩膀的晃動(dòng)簡(jiǎn)直和《輻射4》中一模一樣,而火焰和星際穿越時(shí)的特效表現(xiàn),也極其生硬,和光源配合極其糟糕,與《上古卷軸5》一脈相承,火焰特效更是直接穿模,直接擺爛。


至于游戲的卡頓問(wèn)題在大半年后能否解決,我抱有悲觀態(tài)度,畢竟《星空》之前的跳票也就代表著工期不足。屆時(shí),完善游戲體驗(yàn)也許還是要仰仗社區(qū)mod,畢竟祖?zhèn)饕骐m然優(yōu)化不行,但N網(wǎng)上的大神已經(jīng)十分熟悉了。(話說(shuō)N站玩家就是B社自家人,負(fù)責(zé)擦屁股)


即使如此,游戲的聲畫表現(xiàn)也足夠讓我滿意了,正如2015年《輻射4》相較《輻射3》畫質(zhì)的飛躍使我滿意一樣。對(duì)我而言,《星空》的比較對(duì)象并不是2022年的其他游戲,而是《輻射4》。(感覺(jué)自己屬于是被PUA,拿捏明白了)
游戲的UI方面,《星空》采用了簡(jiǎn)約的線條,整體視角看上去十分干凈利落。地圖舍棄了一貫的長(zhǎng)條型,小地圖元素集中在了左下角。我所關(guān)心的物品欄UI游戲并沒(méi)有展現(xiàn),希望不要還是像之前的作品一樣,沒(méi)有細(xì)致分類,找個(gè)關(guān)鍵道具往往需要幾分鐘。



而關(guān)于游戲核心體驗(yàn)的劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、成長(zhǎng)系統(tǒng)展現(xiàn)的內(nèi)容太少,難以做出評(píng)價(jià)。不過(guò)游戲中簡(jiǎn)短的潛入、搶戰(zhàn)、升級(jí),都表明游戲和B社之前的作品沒(méi)有太大的區(qū)別。

在整個(gè)演示中,最讓人眼前一亮的,莫過(guò)于游戲的家園建造系統(tǒng)以及全新的飛船建造與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的引入。這下,撿垃圾無(wú)疑進(jìn)入了另一層境界,建設(shè)家園,改造飛船,都需要依靠平時(shí)一點(diǎn)一滴的積累。撿垃圾改變的不是你一個(gè)人,而是一個(gè)世界。

在《輻射4》中,主角作為義勇軍解放的每一個(gè)城鎮(zhèn)都能夠進(jìn)行建設(shè)。但這樣的建設(shè)不會(huì)帶來(lái)任何的收益,社區(qū)也不會(huì)任何成長(zhǎng)性。作為建設(shè)了義勇軍整個(gè)王國(guó)的人,小黑普雷斯頓總會(huì)跑來(lái)和你說(shuō):“將軍,十松莊的馬桶又堵了!”

也不知道經(jīng)過(guò)了7年,在《星空》中是否會(huì)有改變?我建設(shè)的基地能否在滿足一定條件后吸引NPC前來(lái)?而在一個(gè)基地的規(guī)模壯大之后,我能否從中得到金錢或者當(dāng)?shù)靥禺a(chǎn)?而大規(guī)模的基地落地之后,能否為基地的發(fā)展指定類似于slg游戲中的策略?

某種程度上來(lái)說(shuō),這是我對(duì)整個(gè)建造系統(tǒng)的“最終幻想”,當(dāng)然,這樣的跨越實(shí)在有些大。但我希望游戲中的基地應(yīng)該具有自發(fā)的成長(zhǎng)性,讓我不用一個(gè)一個(gè)去通馬桶;另外,基地建設(shè)對(duì)玩家個(gè)人能夠產(chǎn)生足夠的收益,這兩點(diǎn)是最起碼的要求。否則只做出一個(gè)板磚模擬器,毫無(wú)意義。
而游戲的飛船建造系統(tǒng)的出現(xiàn),則完全出乎我的意料,隨之而來(lái)的,還有空戰(zhàn)系統(tǒng)。
游戲中的飛船建造整體類似《坎巴拉》,你可以自由疊放一些模組,包括武器、引擎、護(hù)盾,甚至是內(nèi)部的船員,都能由玩家自定義。自己的船當(dāng)然也能夠駕駛,只不過(guò)駕駛的部分游戲中展現(xiàn)較少,更多的是戰(zhàn)斗。

游戲演示中的太空大戰(zhàn)整體來(lái)說(shuō)并沒(méi)有什么亮點(diǎn),并且可能是飛船模組太多的緣故,掉幀極其嚴(yán)重。我在演示中只看到飛船互射的基本交互,至于飛船的維修、擊敗敵人后的搜刮、飛船的潛行、追蹤系統(tǒng),這些都沒(méi)有展現(xiàn)。
另外,游戲中的星際旅行也很讓人期待。說(shuō)起這個(gè),我就很容易想起超級(jí)大餅《星際公民》中的無(wú)縫大世界旅行——你能從一個(gè)貧民窟飛上太空,然后進(jìn)入一艘星際航母,在它的甲板上吃個(gè)漢堡。


我并不期待《星空》中的旅行系統(tǒng)能達(dá)到這樣的自由度,光是看看B社以前的作品,我就認(rèn)為他們不可能做出無(wú)縫大地圖。只是好奇,單獨(dú)一顆星球上的旅行,以及飛船和地面單位的交互到底是怎樣的。最壞的情況,莫過(guò)于《天外世界》那樣,飛船只是一個(gè)傳送點(diǎn)。如果是這樣,就太讓人失望了。
以上,都是視頻前13分鐘的內(nèi)容。而陶德也終于介紹到了最后一個(gè)板塊——“游戲地圖大小”。
說(shuō)著,畫面中出現(xiàn)了一個(gè)恒星系統(tǒng),那些行星都能夠降落,其中的無(wú)數(shù)城鎮(zhèn)都包含了自身的社會(huì)關(guān)系和行政體系。
這樣的地圖,足夠每一個(gè)玩家探索幾百個(gè)小時(shí)了。

正當(dāng)我想著每個(gè)星球上的風(fēng)土人情時(shí),陶德的后面一句話讓我心頭直接涼了一截。
“這樣的恒星系統(tǒng),我們有一百個(gè),總計(jì)一千顆行星等待探索”。

what?一千顆?
這不禁讓我想起了十多年來(lái),陶德的種種謊言:?
“《上古卷軸4》的AI老優(yōu)秀了?!保ǘ枚级?/p>
“《輻射3》有200多個(gè)結(jié)局?!保▽?shí)際上就幾個(gè))
“在《輻射4》我們給你兒子錄了1000多個(gè)常見的名字,讓他喊啥就喊啥。”(啥都沒(méi)有)
“B社的MOD是絕不可能收費(fèi)的。”(結(jié)果上線的creation club收費(fèi)和殺豬一樣)

這突然來(lái)了一千顆星球,著實(shí)把我給整不會(huì)了。不少玩家也對(duì)陶德的大餅表示有些擔(dān)心。
至于我自身對(duì)《星空》超大地圖的看法,說(shuō)實(shí)話,并不抱樂(lè)觀態(tài)度。
可以想見的,這次很多空曠的地圖是給升級(jí)過(guò)后的建造系統(tǒng)做準(zhǔn)備的。即便如此,一顆星球能夠放下的內(nèi)容實(shí)在太多了,在一個(gè)星球上,就能輕松塞下幾十種建筑材料。在一望無(wú)際的荒涼的地表,哪里不能有建筑?

在我看來(lái),200顆星球或許就足夠了,突然塞了1000顆,我很擔(dān)心有900顆星球的體驗(yàn)是刻板與重復(fù)的,除非整個(gè)建筑體統(tǒng)已經(jīng)能夠升級(jí)成為殖民系統(tǒng),游戲在后期完成從RPG到SLG的飛躍。除此之外,我實(shí)在很難想象如何利用與填充這么廣闊的地圖。不知道B社能否給我一個(gè)驚喜??
不過(guò)就算對(duì)這些問(wèn)題抱有擔(dān)憂,《星空》還是在我的必玩名單上。

我雖然對(duì)這款游戲抱有諸多期待與要求,但游戲最基礎(chǔ)的任務(wù)系統(tǒng)、成長(zhǎng)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng),才是決定游戲高度的基石。這方面我向來(lái)對(duì)B社抱有信心,畢竟就算是他們做出《輻射4》這樣的“糞作”,我也在其中樂(lè)此不疲地投入了幾百個(gè)小時(shí)。

至于新改造的建造系統(tǒng),加入的飛船體系,星際旅行,以及一千顆行星,我都能夠原諒它們不那么出彩。而有關(guān)核心體驗(yàn)的任務(wù)、地牢、人物刻畫、技能分布,這些,才是決定《星空》在玩家,尤其是B社玩家心中的高度。