中世紀(jì)背包: 外觀破舊的3D道具

萊蒂·維拉(Leti M.Vila)對(duì)使用3ds Max,ZBrush和Substance Painter制作的逼真的道具中世紀(jì)背包進(jìn)行了分解。
介紹
嗨!我是Leti M.Vila,一位位于西班牙巴塞羅那的3D角色藝術(shù)家。我學(xué)習(xí)了美術(shù),獲得了電子游戲碩士學(xué)位,并在FX動(dòng)畫學(xué)校修了ZBrush課程。
自2013年以來,我一直擔(dān)任角色美術(shù)師,環(huán)境3D美術(shù)師和Mocap技術(shù)員(Mocap Bcn,The Breach Studios),因此我的背景非常折衷。如今,作為兼職工作,我正在加泰羅尼亞理工大學(xué)教授3D美術(shù),而且我愿意接受新的機(jī)會(huì)!

我一直渴望創(chuàng)造人物和故事。小時(shí)候,我喜歡和哥哥一起閱讀,看動(dòng)漫和迪斯尼電影,以及玩電子游戲。所有這些事情對(duì)我來說具有相同的含義:需要探索的新世界。當(dāng)我還是個(gè)孩子的時(shí)候,我常?;〞r(shí)間寫故事和畫人物。
我一直有成為專業(yè)藝術(shù)家的想法,因此我決定學(xué)習(xí)美術(shù)。但是,我意識(shí)到這個(gè)職業(yè)主要集中在當(dāng)代藝術(shù)上。完成學(xué)業(yè)后,我感到失落和沮喪。由于全球經(jīng)濟(jì)危機(jī),很難找到工作。我記得自己童年時(shí)的快樂,帶著所有這些故事和遙遠(yuǎn)的世界,所以我決定專注于從事電子游戲藝術(shù)家的職業(yè)。我完成碩士學(xué)位后僅幾個(gè)月就找到了第一份工作。
從那時(shí)起,我喜歡嘗試不同的風(fēng)格,技術(shù)和工作流程,盡我所能學(xué)習(xí),并建立那些故事,那些遙遠(yuǎn)的世界。






中世紀(jì)背包:參考?
由于我的作品集中在風(fēng)格化或手繪的角色上,因此我決定對(duì)自己的模型進(jìn)行建模和紋理測試,以完成一個(gè)詳細(xì)的背包的設(shè)計(jì),這是一周內(nèi)制作逼真的風(fēng)格視頻游戲的道具。–并以有機(jī)和非有機(jī)形式推動(dòng)我的技能。與我擁有的其他投資組合不同,這一過程沒有概念。我首先開始搜索此背包的元素,冒險(xiǎn)家可能會(huì)穿上它:也許帶有一點(diǎn)魔力?也許有很多口袋和皮帶用來掛東西?也許受時(shí)間和使用方式的影響,而對(duì)于一個(gè)孤獨(dú)的幸存者來說,這是必需的嗎?我是經(jīng)典RPG的忠實(shí)擁護(hù)者,我希望可以使用PBR方法將其放置在那些環(huán)境中,既逼真的又有一點(diǎn)魔力。

建模階段
考慮到所有細(xì)節(jié)后,我在ZBrush中繪制了一個(gè)具有所有形狀的超級(jí)粗糙草圖,首先僅關(guān)注輪廓并使其一致。除了帶子,我通過提取遮罩或原始形狀制作了所有元素。那是IMC筆刷,一種奇妙的ZBrush筆刷。IMC畫筆可讓您快速完成諸如鏈條,辮子,皮帶,針跡之類的操作……任何可以一擊完成的操作,在中間重復(fù)一遍的圖案?;ヂ?lián)網(wǎng)上有很多東西,很早以前就在BadKing上找到了。

然后,我跳到3ds Max制作硬表面部分:鍋,鎬和第一個(gè)藥水。這些元素易于建模。考慮到我的時(shí)間很少,我知道我必須花最少的時(shí)間在這些零件的重新拓?fù)渖?,這就是修飾符堆棧非常有用的地方。每當(dāng)我不確定所做的更改時(shí),或者需要返回到上一個(gè)編輯多邊形時(shí),我都會(huì)在頂部添加另一個(gè)編輯多邊形修改器并在其中工作。這樣,我可以在同一個(gè)對(duì)象中制作可用于游戲的版本和高多邊形,添加用于漂亮的硬表面斜面的支撐環(huán),然后只需單擊一下即可將其刪除。

完成所有高表面處理后,剩下的有機(jī)部分包括:背包,口袋和皮帶。我發(fā)現(xiàn)最好,更有效的方法是先加工主要形狀,然后加工次要形狀,最后加工精細(xì)的細(xì)節(jié)。如果您從一個(gè)道具跳到另一個(gè)道具,并在同一級(jí)別上對(duì)所有道具進(jìn)行操作,則它們將具有一致性。

完成一般的表格后,我開始研究口袋:頂部,底部和側(cè)面。我將它們以1k polys的大小打磨,然后稍微移動(dòng)一點(diǎn),開始制作形狀或提取蓋子和藥水袋。
建立一般形式之后,該是雕刻皺紋和褶皺的時(shí)候了。為此,我沒有使用任何花式筆刷,僅使用標(biāo)準(zhǔn),dam_standard,移動(dòng),修剪動(dòng)態(tài)和充氣。對(duì)于皺紋,我使用具有alpha 35和懶惰鼠標(biāo)功能的標(biāo)準(zhǔn)畫筆。它使控制的筆觸柔軟,但有一點(diǎn)捏。最重要的是要知道如何捕捉參考來傳達(dá)體重和使用的感覺。另外,我將針跡3d用于小針跡,并使用了Orb筆刷用于鎬中的一些裂縫。

當(dāng)我繼續(xù)定義較小的細(xì)節(jié)(例如皮帶上的皺紋)時(shí),我還意識(shí)到后皮帶的形狀可能更有趣,而且由于使用了IMC筆刷,我能夠快速進(jìn)行更改。我使用與上述相同的畫筆在條帶上添加了細(xì)節(jié),并刪除了一些不必要的孔,因?yàn)樗鼈儍H增加了噪點(diǎn),而且還增加了接縫。稍后我會(huì)意識(shí)到,在Substance Painter中添加接縫會(huì)更加容易和簡單:我可以繪制它們并避免紋理分辨率問題,因?yàn)榧词故褂肐D紋理貼圖也很難繪制它們。但是到那時(shí)為時(shí)已晚。
我還看到,我需要一些小巧有趣的東西,它不會(huì)過載,但可以使頂蓋和前部的使用壽命更長,因此我添加了一個(gè)胸針和一個(gè)小藥水瓶。

重新拓?fù)浜蚒V
一旦有了高多邊形,就將其抽取并導(dǎo)出到3ds Max。目的是要具有可用于游戲的模型,因此主體和口袋的重新拓?fù)涫鞘褂米杂尚问降墓ぞ咄瓿傻?。所有部分均單?dú)完成。一旦習(xí)慣了,就可以很快完成。首先,您只需要在polydraw中創(chuàng)建一個(gè)新對(duì)象,單擊“在表面上繪制”,選擇高多邊形,然后使用“逐步構(gòu)建”或“擴(kuò)展”開始制作多邊形,始終保持拓?fù)浔M可能清潔和高效。
但是,我為皮帶選擇了不同的工作流程。因?yàn)樗鼈兪怯蒊MC畫筆制成的,而不是使重拓?fù)鋸牧汩_始,所以我決定利用畫筆的低多邊形,將其導(dǎo)出到Max,并手動(dòng)優(yōu)化幾何形狀。這樣,我既可以保持形狀,又可以在需要的地方提供細(xì)節(jié)。
道具很低聚,我只需要優(yōu)化某些區(qū)域,例如平底鍋的手柄或去除不必要的聚,例如藥水的底部。

一旦完成所有道具的放置,我便折疊了所有物品并進(jìn)行了紫外線防護(hù)。通常,我通常使用3ds Max中的接縫工具手動(dòng)進(jìn)行接縫,并切記在接縫合乎邏輯或90°或更大角度的地方進(jìn)行裁切,否則會(huì)出現(xiàn)接縫偽像。要包裝UV,我使用UVLayout。您總是必須手動(dòng)進(jìn)行一些調(diào)整,但是此工具做得很好。
最后,使用優(yōu)化的UV,我權(quán)衡了法線,一切都準(zhǔn)備好烘烤了。
烘培
在Marmoset中進(jìn)行紋理烘焙。在我使用過的所有工具中,Marmoset是最直觀的。它使您可以查看籠子,繪制偏移量,并在必要時(shí)校正偏斜……為了避免法線貼圖中的交集問題,有必要正確地將網(wǎng)格分開,使高和低相匹配,以便獲得良好的法線和良好的環(huán)境光遮擋。請(qǐng)記住要使用“包含組”在不同的烘烤組之間進(jìn)行AO轉(zhuǎn)換。查看官方頁面,他們有很棒的教程!
在Substance Painter中進(jìn)行紋理處理
烘焙紋理后,我在Photoshop中做了一些小修復(fù)。一切都干凈后,我將低聚和烘焙的紋理導(dǎo)出到Substance。現(xiàn)在只有一個(gè)缺少的步驟-繪制紋理!物質(zhì)是一個(gè)很棒的工具,但就像該領(lǐng)域的所有事物一樣,您必須有條不紊,否則事情很快就會(huì)失控。失去焦點(diǎn)并添加了上千個(gè)圖層,您可能最終不知道哪個(gè)圖層在做什么,或者為什么您的模型看起來那么嘈雜。因此,按材料對(duì)圖層進(jìn)行分組非常有用。我一共有七個(gè):三種金屬(平底鍋,鎬,裝飾品),皮革,玻璃,軟木和木材。
我的繪畫方法遵循以下規(guī)則:
1,首先,我嘗試找到一種聰明的材料,使我可以從基礎(chǔ)材料開始工作,并且適合我的想法-從圖書館材料本身,物質(zhì)共享或Arstation,Gumroad等市場中選擇。我寧愿進(jìn)行一些在線研究,而不是每次都從0開始。然后禁用所有層并從下面緩慢構(gòu)建,添加或刪除我認(rèn)為必要的內(nèi)容。這樣,我可以快速,高效地工作,并且最終仍能獲得獨(dú)特的材料。?
2,總是尋找參考!如果工作流程是現(xiàn)實(shí)的(例如此道具),請(qǐng)查找真實(shí)對(duì)象的圖片,并查看它們?nèi)绾问艿綍r(shí)間,灰塵,磨損的影響。在最近的旅行中,我能夠參觀羅馬,并有機(jī)會(huì)看到受一千多年歷史影響的雕塑。看到天氣和時(shí)間如何影響不同的材料,這一點(diǎn)非常豐富。
3,想象一下道具的故事:它在哪里?是新/舊物體嗎?磨損使用?磨損在哪里?不同的材料如何表現(xiàn)?誰擁有這個(gè)道具?你怎么能把它變成現(xiàn)實(shí)?
4,組織!

皮革
皮革是我畫的第一種材料。我使用了Substance Share的“舊皮革”材料,給了我想要的穿著和感覺。顏色有點(diǎn)平整,粗糙度太軟,但這是一個(gè)很好的起點(diǎn)。

這種材料有兩層顏色和粗糙度,一層磨損和一層損壞。從這里開始,我開始制作材料:

1,使用智能防污面具并手動(dòng)潤飾兩層具有顏色變化的污垢。
2,顏色和粗糙感都很細(xì)微的基本噪點(diǎn),使其更具多樣性和質(zhì)感。
3,邊緣磨損層(具有金屬邊緣磨損),智能蒙版(使其具有所需的磨損效果和“使用過的”外觀)以及銳化濾鏡以使其具有更高的清晰度。最重要的是,用手修飾了面罩,使磨損僅在所需的位置(上下口袋較少,因?yàn)樗a(chǎn)生了太多的噪音,瓶子的口袋更多了;該口袋已被用于很多情況下,隨著時(shí)間的推移,皮膚已經(jīng)被環(huán)境拉伸并變成褐色。
4,一層表面磨損,其中太陽更多地接觸了皮膚,并且顏色略有改變。
5,輕的灰塵層。
6,稍微增加對(duì)比度的一層。
7,在所需區(qū)域(小藥水區(qū)域,背面)上的一層手繪劃痕。
8,最后是琴弦。
金屬
金屬設(shè)置使用了與皮革相同的方法:我從一種聰明的材料開始,使我可以從底部到頂部進(jìn)行構(gòu)建。在這種情況下,我將智能材料“生銹的鋼”與“銹”一起使用。查看參考文獻(xiàn)時(shí),我嘗試創(chuàng)建一種非常常用的外觀,該外觀受底部火和廚房工具的影響,除了臟物和生銹以外,廚房工具在內(nèi)部留下了劃痕。

這些層是:
1,基礎(chǔ)層
2,金屬劃痕帶有防毒面具和一些手繪標(biāo)記,尤其是在內(nèi)部,使該道具已經(jīng)使用了一段時(shí)間(與烹飪工具互動(dòng),刮食物,清潔等等)。
3,對(duì)于邊緣區(qū)域,帶有mg邊緣損壞的智能面罩可精細(xì)刮擦。
4,銳化濾鏡。
5,一層防銹色澤與底色相似的鐵銹,帶有防污面具。
6,外部有一層邊緣磨損。
7,我總是傾向于用手摸一下材料,在這種情況下,會(huì)劃傷特定位置。
8,鐵銹層,一層用于內(nèi)部以及手柄與主體之間的連接,用帶紋理的畫筆手工編輯,另一層用于外部區(qū)域。
9,最后是邊緣的更多細(xì)節(jié)。
基于我在其他工作流程(例如手繪紋理)方面的經(jīng)驗(yàn),我喜歡將兩者的優(yōu)點(diǎn)融合在一起。Substance Painter是一個(gè)很棒的工具,可讓您高效,快速且無損地進(jìn)行繪畫。我喜歡通過豐富細(xì)節(jié)和色彩變化的紋理,并在感興趣的地方手動(dòng)添加一些細(xì)節(jié)而不會(huì)給作品增添個(gè)人色彩。

Marmoset中的渲染
是時(shí)候在Marmoset渲染了!作為一名藝術(shù)家,我非常欣賞能夠?qū)崟r(shí)查看資產(chǎn)外觀。Marmoset簡單直觀,只需幾分鐘,您就可以知道結(jié)果如何實(shí)時(shí)顯示,與Unreal或Unity相似或相等。
在這種情況下,渲染非常簡單:僅使用一種材料,只需拖放紋理并為HDRI選擇圖像(特別是,這是Joost Vanhoutte提供的免費(fèi)包裝的一部分。

通過單擊HDRI的縮略圖照亮場景,我能夠創(chuàng)建一些補(bǔ)光燈和邊緣燈。這樣,您可以獲得快速的照明,并且通過旋轉(zhuǎn)背景可以獲得不同的照明,然后選擇最適合該資產(chǎn)的照明。因?yàn)槲蚁胍焖黉秩荆椅乙呀?jīng)很喜歡獲得的照明,所以場景中沒有其他照明。唯一的后期制作元素是在Photoshop中添加的暈影效果。
我們的未來是什么?
作為視頻游戲藝術(shù)家,我熱愛我的工作。我喜歡藝術(shù),但我也記得我們創(chuàng)造游戲。工具,我們的方法等必須集中在使事情高效,易于使用而又不失創(chuàng)造性的方面。這就是為什么我認(rèn)為諸如Substance Painter,Designer之類的工具,虛幻引擎,Houdini之類的引擎及其所有模塊化等正在逐漸普及的原因。藝術(shù)在我們的視野中,在我們的眼中,而不是我們的手藝如何。另一方面,工具不應(yīng)該定義藝術(shù)的觀點(diǎn),而只是使其易于獲得所需的外觀。
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