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從邊緣到主流:高端XR頭顯的市場演化

2023-08-24 11:09 作者:93913虛擬現(xiàn)實(shí)  | 我要投稿

“只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人,才能真正的改變世界。”沃爾特?艾薩克森曾在《史蒂夫·喬布斯傳》一書中寫下這樣一句話,用以形容那些具有極強(qiáng)的好奇心與行動(dòng)力,并希望通過一款追求極致的產(chǎn)品,來滿足用戶未被滿足的需求的品牌。

隨著互聯(lián)網(wǎng)廠商的入局和在產(chǎn)品、內(nèi)容、市場端持續(xù)不斷的投入,沉浸式虛擬體驗(yàn)正逐漸成為被消費(fèi)者們所認(rèn)可并接受的新型體驗(yàn)方式,XR硬件設(shè)備需求也正在不斷提高。

但顯然,XR頭顯要想達(dá)到如人類對(duì)于智能手機(jī)的需求度,還有很長的一段路要走。如今XR頭顯對(duì)于大多數(shù)消費(fèi)者而言,仍屬于一項(xiàng)嘗鮮的體驗(yàn),拋開“嘗鮮”這一噱頭,如果沒有強(qiáng)于當(dāng)下手機(jī)、平板等設(shè)備為我們提供的視覺沉浸感體驗(yàn)以及足夠吸引人的娛樂或工作生態(tài)刺激的話,XR硬件很難成為手機(jī)、電腦等設(shè)備的替代品。

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▲蘋果Vision Pro

蘋果攜Vision Pro這樣的高端設(shè)備高調(diào)入局,在XR硬件領(lǐng)域給出了目前行業(yè)的最優(yōu)解。他們通過近乎不惜成本的堆料,將產(chǎn)品的整體性能提升到目前技術(shù)所允許的極致水平,以此實(shí)現(xiàn)他們心目中符合“蘋果標(biāo)準(zhǔn)”的產(chǎn)品用戶體驗(yàn),但其3499美元的定價(jià)顯然也十分高昂,甚至超過了目前許多主流VR頭顯產(chǎn)品近十倍的價(jià)格。

不過,即使蘋果首款XR設(shè)備價(jià)格昂貴,其理念和規(guī)格還是受到了許多XR行業(yè)專家和用戶們的認(rèn)可。當(dāng)然蘋果Vision Pro真機(jī)投入市場后的表現(xiàn)我們還需要拭目以待,但同為高端XR硬件廠商的國產(chǎn)品牌小派科技到目前已取得了不錯(cuò)的成績。小派多年來一直牢牢占據(jù)著全球最強(qiáng)性能消費(fèi)級(jí)VR硬件的地位,在全球高端VR頭顯中市場份額占比第一。Steam平臺(tái)VR設(shè)備使用榜單中的數(shù)據(jù)顯示,小派2017年就發(fā)布了的8KX到目前為止還是上榜的VR頭顯中唯一一款單價(jià)超過1000美金以上的產(chǎn)品。

盡管小派在全球VR專業(yè)玩家的心目中的地位很高,但是長期以來VR頭顯市場被互聯(lián)網(wǎng)公司持續(xù)推出的入門級(jí)主流VR頭顯所主導(dǎo),導(dǎo)致小派的產(chǎn)品規(guī)格、定價(jià)合理性和產(chǎn)品理念在大眾消費(fèi)者中的認(rèn)知度和接受度并沒有那么高,而蘋果Vision Pro的發(fā)布顯然改變了這一切。人們突然發(fā)現(xiàn),原來VR可以并且應(yīng)該這樣清晰,原來花費(fèi)數(shù)以千計(jì)美元的價(jià)格購置一臺(tái)VR頭顯并沒有那么瘋狂。大量體驗(yàn)過入門級(jí)VR頭顯后的消費(fèi)者,開始對(duì)更高端的VR頭顯產(chǎn)生了期待,小派這樣的高端頭顯廠商也被更多人所熟知,其上萬人民幣的單價(jià)也不再顯得那么“夸張”。

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▲小派Pimax Crystal

實(shí)際上,如今的XR硬件行業(yè)逐漸演化出兩條截然不同的發(fā)展道路:

其一便是我們比較熟悉的,以互聯(lián)網(wǎng)公司為主導(dǎo)的硬件廠商。他們通常在軟件開發(fā)和技術(shù)整合方面有著強(qiáng)大的能力,具備豐富的用戶基礎(chǔ)和平臺(tái)資源;其次,基于其強(qiáng)大且成熟的營銷和推廣能力,可以將XR硬件設(shè)備推向更廣泛的受眾,加速市場普及;同時(shí),由于互聯(lián)網(wǎng)公司進(jìn)入XR硬件市場后為了快速獲取大量用戶不惜采用負(fù)毛利的進(jìn)攻性定價(jià)策略,同時(shí)在硬件銷售中注重提供附加價(jià)值,如免費(fèi)或廉價(jià)的訂閱服務(wù)、應(yīng)用、內(nèi)容等,以此吸引更多的用戶進(jìn)入自家生態(tài)系統(tǒng),提高用戶粘性,從而建立用戶基礎(chǔ)和平臺(tái)效應(yīng)。這類硬件廠商更關(guān)注行業(yè)發(fā)展過程中的“產(chǎn)品嘗鮮——產(chǎn)品起量——用戶體驗(yàn)”階段,尤其在XR硬件設(shè)備的嘗鮮和起量階段功不可沒。但是,受行業(yè)整體發(fā)展水平所限,目前這類入門級(jí)的VR頭顯產(chǎn)品只能承載4K級(jí)別的分辨率,導(dǎo)致清晰度和視場角兩個(gè)影響用戶體驗(yàn)的核心指標(biāo)仍然偏低,進(jìn)一步強(qiáng)化了消費(fèi)者群體對(duì)VR“還是不夠清晰”“還是會(huì)頭暈”的偏見,也導(dǎo)致用戶的留存和活躍度偏低。

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▲Meta Quest 2

其二便是我們前面提到的,以高端產(chǎn)品性能為主導(dǎo)的硬件廠商,這類硬件廠商也更關(guān)注行業(yè)發(fā)展過程中的“用戶體驗(yàn)——用戶留存”階段,因此他們更加注重產(chǎn)品的高性能與高品質(zhì),在XR頭顯研發(fā)中著重于最領(lǐng)先技術(shù)的應(yīng)用,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和創(chuàng)新方面會(huì)投入更多精力,并在制造、材料選擇和工藝方面投入更多資源,以提供達(dá)到他們心目中的標(biāo)準(zhǔn)足夠好的用戶體驗(yàn),這顯然會(huì)導(dǎo)致BOM成本的提高。另外,這些硬件廠商因?yàn)闆]有在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的戰(zhàn)略訴求,他們通常會(huì)基于硬件本身實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的目標(biāo),因此通常也會(huì)追求健康的毛利率,以實(shí)現(xiàn)更可持續(xù)的正向循環(huán)。這不可避免地導(dǎo)致目前這個(gè)階段高端VR頭顯的價(jià)格高企,無法針對(duì)大眾人群。

因此,長期以來,整個(gè)XR硬件市場都由以互聯(lián)網(wǎng)公司為主的XR硬件廠商所主導(dǎo),這也使得XR行業(yè)早期的“嘗鮮——起量”階段得以平穩(wěn)運(yùn)行。但我們也不禁產(chǎn)生了這樣的問題:隨著XR行業(yè)發(fā)展逐漸進(jìn)入平穩(wěn)期,消費(fèi)者對(duì)于高端XR硬件產(chǎn)品的需求是否得以釋放?對(duì)于一款高端頭顯設(shè)備而言,首先應(yīng)該滿足用戶的哪些需求?對(duì)于這些需求,高端XR硬件廠商又該如何去滿足?下面我們就來討論一下這些問題。

高清顯示成為XR硬件設(shè)備的破局關(guān)鍵

對(duì)于消費(fèi)者而言,他們?cè)谔暨x一款XR頭顯產(chǎn)品時(shí),無外乎要考慮三個(gè)方面:產(chǎn)品體驗(yàn)是否足夠好?內(nèi)容生態(tài)是否豐富?產(chǎn)品價(jià)格是否可以接受?對(duì)于較長一段時(shí)間內(nèi)處于發(fā)展初期的XR行業(yè)來說,大部分硬件廠商在這一階段的主要策略便是推出極具性價(jià)比的產(chǎn)品,這樣的產(chǎn)品同時(shí)具備了較為豐富的內(nèi)容生態(tài)、相對(duì)合格的產(chǎn)品體驗(yàn)以及相對(duì)低廉的價(jià)格,因而在行業(yè)發(fā)展初期順利完成了“嘗鮮”到“起量”的過渡。

但對(duì)于相當(dāng)一部分已經(jīng)完成了嘗鮮,并對(duì)XR產(chǎn)生了更加濃厚興趣的用戶而言,僅靠極致性價(jià)比的入門級(jí)產(chǎn)品顯然無法滿足他們更加多元且深度的需求,對(duì)于這類用戶而言,對(duì)產(chǎn)品性能的考慮要遠(yuǎn)高于對(duì)產(chǎn)品價(jià)格的考慮,他們迫切希望能夠擁有一款能夠提供更高水平沉浸感體驗(yàn)的產(chǎn)品,因此高端XR硬件市場同樣迎來了屬于自己的用戶群體。

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國外知名科技博主Alan Truly在文章中表示:“Pimax Crystal讓我再也不想用回其它頭顯產(chǎn)品?!?/figcaption>

那么接下來我們要弄清楚的一個(gè)問題就是:對(duì)于這些追求更高性能的用戶而言,他們對(duì)一款高端XR硬件設(shè)備最迫切的需求是什么?關(guān)于這個(gè)問題,我們可以從VR設(shè)備消費(fèi)者使用情況來一探究竟。從2021年全球VR設(shè)備消費(fèi)者設(shè)備使用情況的調(diào)查數(shù)據(jù)來看,消費(fèi)者使用VR設(shè)備玩游戲的占比高達(dá)72%,由此可見,VR游戲仍然是目前消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備最主要的應(yīng)用場景。

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清楚了VR用戶的設(shè)備使用需求后,我們可以得出一個(gè)結(jié)論:在娛樂和游戲場景下?lián)碛懈洋w驗(yàn)的設(shè)備,更容易打動(dòng)消費(fèi)者。事實(shí)上,隨著近年來VR游戲頻出,一些3A級(jí)大作以及各種模擬體驗(yàn)如賽車模擬、飛行模擬等內(nèi)容成為了玩家的游戲首選,而這類游戲通常對(duì)硬件設(shè)備的性能要求極高,目前市面上的入門級(jí)VR設(shè)備已經(jīng)無法為玩家提供足夠滿意的游戲體驗(yàn)。而VR玩家們目前面臨的最大痛點(diǎn)則莫過于:畫面顯示模糊、畫面品質(zhì)低、游戲視野狹窄、掉幀卡頓嚴(yán)重。

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▲VR模擬飛行游戲

就目前市面上的VR頭顯產(chǎn)品的顯示能力而言,由于受到技術(shù)、定價(jià)等限制,大部分主流定位產(chǎn)品依然徘徊在4K的入門級(jí)顯示水平之上。目前國內(nèi)只有小派科技旗下頭顯產(chǎn)品突破了這一桎梏,其早在2017年便推出了在當(dāng)時(shí)一騎絕塵的8K分辨率、200度視場角的VR頭顯——小派 8K,并在今年正式發(fā)售了其最新VR頭顯產(chǎn)品——Pimax Crystal,在視覺顯示性能上再次實(shí)現(xiàn)了顛覆性突破,同時(shí)做到了頭顯顯示效果的絕對(duì)清晰和視野寬廣,收獲了國內(nèi)外VR專業(yè)玩家的廣泛好評(píng)。

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盡管小派Pimax Crystal同樣售價(jià)不低(單價(jià)1599美元),但其在海內(nèi)外市場的出色表現(xiàn)也向我們證明了一點(diǎn):對(duì)于現(xiàn)如今的XR行業(yè)來說,已經(jīng)培養(yǎng)起來一部分高端用戶,他們對(duì)這類科技產(chǎn)品十分熟悉,已經(jīng)“見過世面”的他們,會(huì)更加理性地選擇一款在顯示清晰度上、運(yùn)行性能上更加進(jìn)階的產(chǎn)品,并對(duì)不同品牌的產(chǎn)品進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋龀龈勇斆鞯倪x擇,以獲取更滿意的體驗(yàn)。

因此,對(duì)于目前的XR行業(yè)來說,我們既需要極具性價(jià)比的產(chǎn)品來讓更多人有機(jī)會(huì)接觸到XR技術(shù),同時(shí)也迫切需要具備高清顯示、高性能運(yùn)行能力的產(chǎn)品來解決玩家的實(shí)際痛點(diǎn),實(shí)現(xiàn)更廣泛的用戶留存。

高端XR硬件廠商的三個(gè)關(guān)鍵策略

在文章前面的引言中,我們提到了一種品牌理念,即極客精神。而正是靠著這種專注于技術(shù)創(chuàng)新、在產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)方面絕不妥協(xié)的極客精神,才鑄就了像蘋果、小派這樣的“極客”范兒硬件廠商。那么,高端XR硬件廠商如何才能在激烈的市場競爭里做到從細(xì)分市場逐漸進(jìn)入主流呢?我們以蘋果和小派為例,總結(jié)出以下三個(gè)關(guān)鍵策略。

1:產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)高于一切

對(duì)于當(dāng)下智能手機(jī)、電腦已實(shí)現(xiàn)廣泛普及的時(shí)代來說,XR頭顯產(chǎn)品無疑是一款極具潛力的替代性終端產(chǎn)品,而之所以目前頭顯產(chǎn)品還無法實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),就是因?yàn)榇蟛糠诸^顯產(chǎn)品的產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)仍無法超越智能手機(jī)和電腦。

我們經(jīng)常聽到這樣一句話,蘋果并未發(fā)明任何東西,但蘋果始終追求極致的產(chǎn)品和用戶體驗(yàn),并以其強(qiáng)大的研發(fā)能力以及技術(shù)整合能力,達(dá)到了世界領(lǐng)先地位。蘋果在過往推出過多款令業(yè)界和用戶驚艷的產(chǎn)品,如iPod、Mac Air、iPhone、iPad,這些產(chǎn)品基本都做到了同領(lǐng)域產(chǎn)品中的Number one,為消費(fèi)者帶來了更好的娛樂方式與生產(chǎn)力工具。

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在今年6月份的全球開發(fā)者大會(huì)(WWDC)上,蘋果發(fā)布的蘋果首款頭顯產(chǎn)品Vision Pro更是有望再次開啟一個(gè)全新的“iPhone時(shí)代”,這一切自然也都是來源于蘋果對(duì)產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)的不懈追求。從Vision Pro的超高清顯示能力、創(chuàng)造性的“眼、手、口”交互設(shè)計(jì)等特性中,我們都看到了這款產(chǎn)品對(duì)用戶滿滿的誠意。

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而Pimax Crystal在產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)的追求上,則與蘋果有著異曲同工之妙。在XR硬件設(shè)備領(lǐng)域,角分辨率PPD、視場角FOV、刷新率這三個(gè)指標(biāo),是公認(rèn)的衡量VR設(shè)備視覺沉浸感的核心指標(biāo),Pimax Crystal這款產(chǎn)品融合了QLED與Mini LED技術(shù)的雙4K顯示屏,每塊顯示屏均具有2,880 x 2,880的分辨率(總共1660萬像素),并結(jié)合特殊的自主開發(fā)的非球面光學(xué)解決方案,實(shí)現(xiàn)行業(yè)領(lǐng)先的每度35像素 (PPD)的角分辨率同時(shí)保持寬廣的視野 (FOV)。

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從Vision Pro和Pimax Crystal這兩款產(chǎn)品我們不難看出,蘋果和小派這樣的高端XR硬件廠商始終將產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)放在首位,始終將注意力專注于產(chǎn)品性能之上,為了實(shí)現(xiàn)他們心目中足夠好的產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)甚至不惜成本代價(jià),而這也正是他們能夠在行業(yè)中脫穎而出的關(guān)鍵所在。

2:聚焦特定場景和特定用戶

除了對(duì)Vision Pro、Pimax Crystal這類高端頭顯產(chǎn)品的高性能、高定價(jià)的討論以外,業(yè)界人士所關(guān)注的另一個(gè)問題就是:頭顯產(chǎn)品對(duì)于現(xiàn)在的消費(fèi)者而言早已算不上什么新鮮事物,那么蘋果和小派這樣的高端硬件廠商在這樣一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)高調(diào)發(fā)布“昂貴”的新產(chǎn)品是面向哪個(gè)用戶群體和使用場景呢?

我們認(rèn)為,除了技術(shù)研發(fā)需要較長周期以外,還有一個(gè)重要原因就是:以互聯(lián)網(wǎng)公司為主導(dǎo)的XR硬件廠商,已通過前期的“嘗鮮”和“起量”階段,在一定程度上激活了大批量的用戶,教育了市場,為XR行業(yè)打開了一定的局面。而像蘋果和小派這樣的高端硬件廠商,則借助早期的市場鋪墊,得以實(shí)行差異化戰(zhàn)略,在逐漸明了的消費(fèi)市場中,錨定特定的場景和用戶,從而集中發(fā)力。

蘋果Vision Pro在目前這個(gè)階段定價(jià)高昂,很難面對(duì)普通消費(fèi)者,因此在WWDC的宣傳片中我們可以看到,初代的Vision Pro主打生產(chǎn)力場景。而同為高端硬件公司,小派的切入點(diǎn)則主要是游戲場景和很多MAC版本覆蓋的不夠好的行業(yè)工具場景。

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在最近的小派新品體驗(yàn)會(huì)上,小派CEO任攀曾表示,小派從游戲場景切入的考量主要基于三點(diǎn):首先,目前的游戲市場足夠大,廣義上的游戲人口已超過10個(gè)億,重度游戲玩家的聚集地Steam平臺(tái)月活更是超過1.3億。其中,VR游戲的熱度水漲船高,比如飛行模擬和賽車模擬的玩家數(shù)量目前已超過1000萬,而此類VR游戲?qū)Ω咔屣@示都有著極高的需求。其次,游戲玩家愿意為更高的體驗(yàn)付出額外的成本,并且具有較高的活躍度。最后,從開發(fā)者生態(tài)來看,在開放的PC平臺(tái)上,目前已經(jīng)具備成熟的游戲開發(fā)者和發(fā)行體系,因此小派無需自行建設(shè)內(nèi)容生態(tài),只需專注于產(chǎn)品性能即可。

產(chǎn)品定位高低的選擇,除了商業(yè)策略的考慮,還取決于廠商技術(shù)能力的積累。目前,XR行業(yè)仍處于發(fā)展早期階段,行業(yè)供應(yīng)鏈的技術(shù)水平不夠成熟,整機(jī)廠商需要做大量原創(chuàng)性的研發(fā)工作,導(dǎo)致沒有技術(shù)研發(fā)能力的團(tuán)隊(duì)無法做出硬件性能較好的產(chǎn)品;而如上文所言,在這個(gè)階段,硬件的性能對(duì)用戶體驗(yàn)有重大影響,從而成為廠商差異化競爭和高端品牌地位打造的基礎(chǔ)。

因此,在現(xiàn)階段,是否擁有原創(chuàng)性的研發(fā)能力,能否做出性能足夠優(yōu)越的產(chǎn)品,是否能讓用戶心甘情愿為之買單,決定著一家硬件企業(yè)的行業(yè)地位和市場價(jià)值。蘋果與小派并沒有耗費(fèi)精力在打造產(chǎn)品的普適性上,而是分別聚焦于不同的細(xì)分場景,為該場景中的需求明確而強(qiáng)烈的特定用戶群體打造出了體驗(yàn)最佳的頭顯產(chǎn)品,這也是高端XR硬件廠商在激烈的市場競爭中成功生存和發(fā)展的核心邏輯之一。

3:將產(chǎn)品關(guān)鍵性能提升到極致

從蘋果Vision Pro和小派Pimax Crystal的產(chǎn)品性能中我們不難看出,這兩款產(chǎn)品均在頭顯產(chǎn)品的一些關(guān)鍵性能上做到了目前行業(yè)的極致,例如兩款頭顯都將顯示分辨率提升至了8K,突破了目前市場上主流頭顯以4K分辨率為主的顯示能力。將產(chǎn)品關(guān)鍵性能提升到行業(yè)極致,也是其之所以頂著高昂的售價(jià)卻依舊能夠出圈的關(guān)鍵。

這里我們以小派Pimax Crystal為例,Pimax Crystal采用了玻璃材質(zhì)非球面透鏡,與菲涅爾透鏡相比,非球面透鏡色彩對(duì)比度更鮮明,眩光程度更低。而玻璃材質(zhì)的透鏡比行業(yè)內(nèi)常用的聚乙烯透鏡透光率更高、雜散光更少、像差更小,能呈現(xiàn)更加清晰銳利的圖像。

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在此基礎(chǔ)之上,為將Crystal清晰度提升至極致,小派率先推出了可更換透鏡模組功能,使用戶得以根據(jù)需求與使用場景,選擇適合的視覺參數(shù)。目前適配Crystal的透鏡組有兩款,分別對(duì)應(yīng)不同的像素密度與視場角。視場角較大的一款透鏡提供較寬廣的視野,35PPD的像素密度。視場角較小的一款透鏡視場角略微下降,但像素密度上升至42PPD,突破了目前消費(fèi)級(jí)頭顯的清晰度極限。

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在顯示方面,小派沒有采用蘋果Vision Pro的MicroOLED屏幕結(jié)合3層Pancake透鏡的方案,而采用了Mini LED結(jié)合非球面光學(xué)玻璃透鏡方案,雖然在體積和重量上跟Pancake方案相比沒有優(yōu)勢,但在圖像質(zhì)量上卻做到了當(dāng)前理論上可以達(dá)到的最高光學(xué)成像素質(zhì)。據(jù)了解,這是小派聽取了全球高端用戶對(duì)VR成像效果“極致”追求的呼聲之后做出的在關(guān)鍵性能指標(biāo)上“拒絕妥協(xié)”的設(shè)計(jì)決策。非球面玻璃透鏡超高透光率的特性也降低了對(duì)顯示屏亮度的要求,從而降低了功耗和散熱的要求,為整機(jī)工程優(yōu)化創(chuàng)造了更好的條件。

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在產(chǎn)品的關(guān)鍵性能方面,同為高端硬件廠商的蘋果和小派可謂達(dá)成了共識(shí),為了給用戶提供更沉浸式的體驗(yàn),他們不惜投入高額成本,通過極致的“堆料”將高清顯示等關(guān)鍵性能提升到了目前技術(shù)所能支撐的行業(yè)頂尖水平,使產(chǎn)品性能達(dá)到他們認(rèn)為足夠支持“空間計(jì)算”概念的水準(zhǔn),也向全球用戶展示了空間互聯(lián)網(wǎng)引人入勝的未來。

結(jié)語

正如沃爾特?艾薩克森所言,那些我們眼中的“瘋子”,才是真正推進(jìn)人類進(jìn)步的人,因?yàn)樗麄冏阋辕偪竦秸J(rèn)為自己能夠改變世界。而在我們眼中,蘋果和小派就是這樣典型的“瘋子”,他們對(duì)一個(gè)行業(yè)有著獨(dú)特的見解,并朝著一個(gè)目標(biāo)不斷前進(jìn),為達(dá)目的誓不罷休,但也正是這樣一種近乎瘋狂的做法,才讓更多同樣追求極致、追求更多可能性的用戶同樣為之而瘋狂。

隨著蘋果Vision Pro的發(fā)布解決了行業(yè)長期以來的諸多爭議和迷茫,XR行業(yè)將再一次進(jìn)入加速發(fā)展期,越是擁有技術(shù)研發(fā)能力、技術(shù)整合能力,以及更深刻的行業(yè)理解和經(jīng)驗(yàn)的硬件廠商,也越有能力優(yōu)勢和速度優(yōu)勢。對(duì)于高端XR硬件而言,雖然在早期無法避免“昂貴”成本和售價(jià),但隨著技術(shù)的發(fā)展和出貨量的增加,其成本和售價(jià)均會(huì)逐漸下降,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)市場的逐級(jí)覆蓋。這也正是技術(shù)含量較高的耐用消費(fèi)品的正常發(fā)展路徑,也是小派的高端產(chǎn)品系列過去幾年獨(dú)自堅(jiān)持在走的路,蘋果的加入使得這條路徑成為“主流”之一。

作為XR從業(yè)者,我們應(yīng)該為目前逐漸趨于完善的XR行業(yè)感到高興,因?yàn)槲覀兗扔腥鏜eta這樣互聯(lián)網(wǎng)背景強(qiáng)大的公司來為更多人提供體驗(yàn)XR技術(shù)的機(jī)會(huì),同樣也有如蘋果、小派這樣的高端XR硬件廠商來為用戶提供不斷升級(jí)的體驗(yàn)。 這兩條路徑在技術(shù)上會(huì)有相互借鑒之處,但是在商業(yè)邏輯上相距甚遠(yuǎn),因此整體將在很長一段時(shí)間內(nèi)相對(duì)獨(dú)立的平行發(fā)展,但最后殊途同歸達(dá)到XR市場格局的終局狀態(tài),即空間互聯(lián)網(wǎng)的美好未來。

從邊緣到主流:高端XR頭顯的市場演化的評(píng)論 (共 條)

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