《黎明前20分鐘》:重走前人路,任重而道遠(yuǎn)

作者:游信編輯 伊恩
《黎明前20分鐘》是由獨立工作室flanne制作的roguelite彈幕射擊游戲。本作的玩法靈感毫無疑問來自去年的獨立游戲黑馬《吸血鬼幸存者》,玩家需要在一個簡單到不能再簡單的平面地圖上,消滅敵人、收集經(jīng)驗、獲得技能,并最終撐過20分鐘。這一游戲模式不僅有著簡單的玩法和較高的操作空間,并且通過成長獲得的正反饋直觀且快速,能夠吸引玩家不斷地開啟新一局的游戲,用現(xiàn)在的話來說就是相當(dāng)“上頭”。

但實際上從整體玩法上來看,比起全程自動攻擊的《吸血鬼幸存者》,本作更像是19年的《新星漂移》。二者除了都需要兼顧好跑與射之外,在玩法系統(tǒng)上也大同小異,大致可以歸納為先選擇玩法基底(角色、武器、機(jī)體等),再在出現(xiàn)的隨機(jī)技能中,選擇能達(dá)成目標(biāo)流派的技能。
另一方面和《吸血鬼幸存者》中獲取的技能各自獨立,每個對應(yīng)的主動和被動技能都是一套完整build不同,《新星漂移》和《黎明前20分鐘》中的技能提升則是更加標(biāo)準(zhǔn)的roguelite流派體驗,即在一個大方向上的數(shù)個技能間,都可能會產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),具備較高的自由度和多樣性。

本作的畫面風(fēng)格十分獨特,在幾乎全黑的戰(zhàn)斗場景中,只選用了白灰綠紅四種顏色,通過適當(dāng)?shù)纳蚀钆渑c細(xì)節(jié)描邊,很好地區(qū)分了各類彈幕和敵人的形象。同時游戲還有視野范圍這一獨特設(shè)定,在視野范圍以外的敵人會在陰影中更為隱蔽,只能看見一對死氣沉沉的白色眼睛飄蕩在夜幕里。

在獨立游戲經(jīng)費有限前提下,在畫風(fēng)上取巧已不是新鮮事,若做得好還能順便凸顯一波作品特色。本作黑白紅三色強(qiáng)烈的對比度也的確滿足了走位與攻擊的基本需要,但隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),除了視覺疲勞的難以避免外,四種顏色也會逐漸hold不住大量的彈幕特效和敵人數(shù)量,非常容易玩著玩著陷入我是誰?我從哪來?我要到哪去?的哲學(xué)三問。

扎實的基礎(chǔ)玩法
《黎明前20分鐘》目前共有七名角色和七把武器,在開始游戲前可以自由選擇搭配。角色除了擁有不同的被動技能和血量上限以外,還能在游戲中獲得專屬的角色被動技能。武器則是游戲中常見的遠(yuǎn)程武器類型,如手槍、霰彈、弩、榴彈等等,武器的選擇也決定了每局游戲前期的主要玩法。

正如前文所說,本作在流派選擇上是更為傳統(tǒng)的大方向確定后再自由搭配的模式。目前游戲中的流派大致可以分為槍械、元素、召喚三個大方向,三種流派在成型后皆有著摧枯拉朽的能力,流派內(nèi)不同技能所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)也算是相當(dāng)豐富。在學(xué)習(xí)了部分技能以后,還能在升級時選擇更為獨特且強(qiáng)大的多重能力,此時也基本意味著流派的成型。

不同的角色、武器、技能之間的搭配構(gòu)成了每局游戲的主要體驗,如何搭配才能獲得最高的效率則是游戲過程中策略性的體現(xiàn)。除了上述可以自由選擇的搭配內(nèi)容,本作還能使用每局游戲獲得的貨幣來解鎖一些全局增益,如增加子彈傷害、換彈時間、額外一條命等。

而在更為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗玩法上,本作的表現(xiàn)也相當(dāng)不錯。不同的槍械形成了不同的平面射擊玩法,在前期沒有任何技能支撐時,更加考驗平面射擊和彈幕躲避能力的戰(zhàn)斗部分起到了很好的調(diào)劑作用。
稍顯不足的內(nèi)容體量
雖然《黎明前20分鐘》看上去內(nèi)容很多,但能帶給玩家的新鮮感卻不會持續(xù)太久。一方面僅有的三個流派大方向還是很難支撐起玩家去挑戰(zhàn)多達(dá)十五層的進(jìn)階模式,尤其是在熟悉每個流派的玩法后,技能的選取基本上千篇一律;另一方面槍械、元素、召喚三種流派形式在類似的roguelite游戲中實在是太常見了,從技能細(xì)節(jié)到大致玩法,本作都還沒能做出更多的特色。

本作不像《新星漂移》會在流派成型的過程中自動過濾非流派技能,這就導(dǎo)致越到后期,越難從整個技能池中選到自己想要的技能。而在選擇其他技能后,還會有相關(guān)的進(jìn)階技能來頂替其位置,因此很多情況下都會被迫混著加點,尤其是在剩最后一個技能才會解鎖多重能力時,時常令人血壓拉滿。
另外,越到后期角色的升級也就越慢,而四周潮水般的敵人也會大幅壓縮角色的移動空間,進(jìn)一步妨礙角色拾取經(jīng)驗球。這就導(dǎo)致在運氣不好時,獲得新技能的過程容易陷入惡性循環(huán),此時游戲的體驗感會大幅下降。

同樣偏少的還有本作的敵人種類:小怪種類只有三種,BOSS雖然有五個,但其中三個都是沒有任何技能的白板,流程后期的難度提升完全靠小怪更高的血量和更多的數(shù)量。當(dāng)然,本作尚處于有“內(nèi)容過少免死金牌”的ea階段,因此內(nèi)容上的不足也無可厚非。
迷茫的后期體驗
如果說內(nèi)容上的不足還能根據(jù)后續(xù)更新來完善,那么框架上的問題則是需要做出取舍的。和其他同類型的刷怪游戲一樣,《黎明前20分鐘》的游玩體驗也可以分為前期打怪時的信手拈來、中期湊技能時的步步為營和流派成型后的勢如破竹三個階段。但本作目前暴露出的最大問題,恰恰出現(xiàn)在本應(yīng)是游戲最爽的第三階段。
這里就要先提到本作在玩法上加入的重要機(jī)制——開火減速。只要玩家角色處于開火狀態(tài),移動速度就會大幅降低。游戲雖然有大量的技能可以提升移動速度,但只有一個能對開火速度產(chǎn)生影響,并且即使提升了,也遠(yuǎn)比不上正常移速。而正好在“爽”這一階段,玩家的開火鍵基本上是全程不帶停的,這就造成游戲后期角色長時間處于開火減速狀態(tài)。但電子游戲中“爽”這一過程又往往和速度掛鉤,尤其是在速度不增反減的情況下,行動高效帶來的痛快感會大打折扣。

另一方面,游戲中流派的成型速度要遠(yuǎn)小于20分鐘,通常在游戲的第12分鐘左右,玩家流派是否大致成型、本局能否堅持下去已經(jīng)一目了然。而大多數(shù)流派成型后,往往已經(jīng)不需要操作上的思考——要么站在原地?zé)o腦右鍵,要么站在原地按住左鍵畫圈,其他能做的也只有吃一吃怪物掉落的經(jīng)驗球,選一些已經(jīng)沒有任何用處的新技能。而成型后的這一過程,通常要占5分鐘以上。尤其是在現(xiàn)在內(nèi)容偏少的情況下,無事可做的后期體驗十分容易打擊玩家重復(fù)游玩的熱情。

橫向?qū)Ρ鹊脑?,《吸血鬼幸存者》里想要追上敵人的?qiáng)度,幾乎需要合成出全部的超級武器,不僅成長時間占比更長,在成型后也有全程霸體的BOSS需要走位規(guī)避,大量的地圖道具可以互動,升級后還能不斷獲得金幣,一直到最后玩家都能有一個明確的目標(biāo)。
最后,游戲色彩單調(diào)的問題也在后期進(jìn)一步暴露。由于敵人的受擊特效和己方彈幕都是純白色,在大量的同色特效下很難判斷戰(zhàn)場的形勢,消滅敵人帶來的成就感也進(jìn)一步降低,只有滿屏亂飛的彈幕特效來提供給玩家過于直白的正反饋。

結(jié)語
除了上述在玩法上的優(yōu)缺點外,本作在系統(tǒng)上也有許多可以優(yōu)化的地方。比如不能查看已獲技能的名字和描述、購買的符文不能退款重選、沒有技能圖鑒等等。
樸實有趣的體驗讓《吸血鬼幸存者》一夜爆紅,但卻是持續(xù)且勤快的更新維持了《吸血鬼幸存者》長久的熱度。希望本作也能和前輩一樣,通過不斷地更新來完善游戲的體驗。
