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GMTK | 如何(不作惡地)吸引玩家玩下去?| 筆記

2020-08-29 15:53 作者:網(wǎng)絡(luò)愚民  | 我要投稿


游戲如何才能更好地吸引玩家玩下去(engaged)而不是令人成癮(addictive|斯金納箱、每日獎(jiǎng)勵(lì)、資源衰減、損失厭惡等等)呢?

第一在于節(jié)奏(pacing),即感受到的張弛感,這是游戲是否令人感到無聊重復(fù)的關(guān)鍵。游戲應(yīng)在不同類型和強(qiáng)度的核心玩法間平滑切換,如戰(zhàn)斗(高強(qiáng)度)、移動(dòng)跑酷、解迷(低)、電影式場(chǎng)景和過場(chǎng)動(dòng)畫等非交互形式。DOOM持續(xù)的高強(qiáng)度戰(zhàn)斗令人疲倦枯燥。另外節(jié)奏的設(shè)計(jì)不光在于開發(fā)者將核心玩法編排的多好,還在于如何不斷的引入全新創(chuàng)意,包括地圖、機(jī)制、敵人類型等等。

第二就是與新奇感搭配的神秘、期待和伏筆。如《Witness》初始區(qū)域附近的復(fù)雜謎題,《黑暗之魂》塞恩古城巨大宏偉的城門,讓人心馳神往。向玩家呈現(xiàn)新鮮感的本質(zhì),就是拋出一個(gè)個(gè)讓人興奮玩下去的理由。最能表現(xiàn)神秘感的地方或許在于敘事,這是傳統(tǒng)媒體用“千鈞一發(fā)”和“下回分解”的技巧所精通的,但少有游戲能做到如此(《看火人》)。

第三擁一個(gè)長(zhǎng)期目標(biāo)是最能吸引人的手法之一,玩家會(huì)暢想最后達(dá)成目標(biāo)的情景。開篇就出現(xiàn)的邪惡最終BOSS,復(fù)雜的技能樹有待解鎖等等。

最后難度和挑戰(zhàn)也是巨大的激勵(lì)因素。游戲英勇一條被精心優(yōu)化、深入測(cè)試過的難度曲線讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài),不斷推動(dòng)他展現(xiàn)高超技巧,帶來巨大成就感。另外也不能總是在反應(yīng)力和操作技巧上挑戰(zhàn)玩家,也應(yīng)不時(shí)挑戰(zhàn)玩家的解謎能力,空間意識(shí)或道德決策,用精神刺激來平衡更多的體力挑戰(zhàn)。


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