虛幻引擎5的演示畫面能代表PS5畫面嗎?
5月13日,EPIC公開了虛幻引擎5的DEMO視頻。每一代的虛幻引擎推出,都意味著主流游戲畫質(zhì)的巨大進步。和以往用高配PC跑的慣例不一樣,EPIC選擇了在PS5上實時運行DEMO的方式。

▲接下來是什么呢?
除了商業(yè)合作的考量,EPIC為什么做出這種選擇?這就讓玩家們對PS5,新世代游戲機的效果,他們和現(xiàn)有PC差異化的部分有了更多的期待。UE4當年的PS4運行演示,只能說是PC的明顯劣化版。而PS5和XSX,在核心配置上緊跟著最新的技術(shù),達到了中高端PC的水平,并有著大量定制特化的內(nèi)容。PS5這一代能夠做到同等,或者稍高價位的PC也不容易,甚至不能的事情嗎?多少PS5的游戲畫面能做到演示中的效果呢?我們結(jié)合視頻中的解說,稍微聊一下這次的進步點。
高精度模型材質(zhì)
玩家在視頻中首先能察覺到的,是具有豐富細節(jié)的高精度模型。解說中提到,演示中單幀畫面的多邊形就達到了10億個的級別,引擎能無損地將其壓縮到2000萬個的水平繪制出來。中期出現(xiàn)的武士雕塑,是直接從Zbrush中導入的,沒有法線貼圖和低模版本。房間中存在近500個同等細節(jié)的雕塑,這些雕塑的多邊形數(shù)量就達到了160億個,單個3000萬左右的水平。作為參照,十多年前主流網(wǎng)游角色的多邊形是500-5000,本世代游戲機作品的角色是1萬-10萬。本世代單個場景多邊形在數(shù)百萬-1000萬的水平。所以也難怪國外評論區(qū)各種刷“triangles”了。

▲電影級別的碎石。

▲不需要做法線貼圖和低模。游戲中估計得打折扣。
這個叫virtualized micropolygon geometry的技術(shù)改變了制作流程,為藝術(shù)家提供了很大的便利。在新引擎下,游戲普遍獲得更好的美術(shù)效果是可以期待的。不過目前還不確定這種級別的資源能不能成為次時代游戲的標準。演示采用的是電影級別的美術(shù)資源,石塊都有百萬級別的多邊形,8K材質(zhì)。即便PS5能跑,游戲文件的大小也不能無限制擴張。不過,在模型細節(jié)這個層面上,虛幻5提示的次時代進化的確非常顯著。
動態(tài)全局光照
再來就是動態(tài)全局光照的效果。演示中全部的光照效果都是動態(tài)的,玩家可以看到其開關(guān)和運動的效果,包括主人公變出的光球。UE5可以實現(xiàn)實時的,多次反彈的全局光照。不需要光照圖和烘焙貼圖,密閉空間和開放場景都能實現(xiàn)。所以我們可以看到光線照入石窟,漫反射后照亮石壁的效果,不像現(xiàn)世代游戲中環(huán)境中的大量靜態(tài)烘焙。另外,天光效果也可以期待一下。整體來說,場景和材質(zhì)的說服力會大大增強。

▲間接照明在實時游戲中是個大挑戰(zhàn)。

▲隨著上方開口擴大,石像漸漸變亮就很真實。

▲光照變化下的模型細節(jié)確實讓人感受到了次世代。
這些光照效果,還可以隨著物件產(chǎn)生變化,影響到其他事物的表現(xiàn),給游戲的交互設計帶來了空間??刂乒庹辗秶?,利用光線的交互內(nèi)容可以更加多樣。過去已經(jīng)有了很多利用光線設置的謎題和玩法。光源趕走蟲子其實也有類似的例子。如何真正將能看見的和控制交互聯(lián)系起來,我們還需要一些實例。法力不夠?qū)е鹿饩€強度不夠,玩家視覺上不能看到一些信息,錯過了觸發(fā)事件的機會?更多光源性質(zhì)和物體擺放的組合?關(guān)于不同材質(zhì)的間接光照的部分如何影響交互,我們也還不知道具體情況。除了利用這些提升畫面的感染力說服力,交互的創(chuàng)新設計這塊,值得繼續(xù)關(guān)注。

▲金屬鏡的反光讓人在意。
快速讀取
DEMO的最后,快速越過擁有大量細節(jié)的城市廢墟,來到傳送門的環(huán)節(jié)相信會讓大家覺得震撼。雖然說《古墓麗影》和《神秘海域》中不缺類似的橋段,但節(jié)奏和視野并沒有做到這樣的水平,并且不時會有卡頓。沒有讀盤時間和緩沖過渡環(huán)節(jié),很顯然這里有用到SSD快速讀取的能力。這是之前在索尼在多個場合都提到的內(nèi)容。

▲視野,運動節(jié)奏和一路上的細節(jié)讓人震撼。
官方有提到效果的飛躍是大量團隊合作的成果。除了引擎技術(shù),用到的高精度模型材質(zhì)也很關(guān)鍵,而PS5的存儲帶寬支持了這更大的場景和更多的細節(jié)。視頻發(fā)布稍后我們也知道這個demo也可以運行在今天的PC上,懸念就在于,市面上既有的SSD能完美支撐起這樣的效果嗎?演示是不是PS5才能做到?在其他平臺上就要多多少少打點折扣?如果不是,那PS5是不是能做到比當前更好?定制工作的價值有沒有在這個環(huán)節(jié)體現(xiàn)出來?這里就需要進一步的信息披露了。
粒子和動作
UE5引擎其他方面的一些進步,視頻中也有展示,分量稍微少一些。像音頻方面的進步更適合玩家在自己實時操作,以及VR中去感受。用粒子系統(tǒng)驅(qū)動的蟲子和蝙蝠,在外觀和行動上都不錯,不過不算是次時代的內(nèi)容。

▲這里有一個躲石子的動作。
值得提一下的,是搭配物理破壞和環(huán)境的,對角色動作控制的增強。玩家對角色動作的感受,是游戲體驗非常重要的一部分。更多即時的環(huán)境變化,也要求角色動作更加細致自然。從攀爬石壁,幾處回應落石,以及走跑銜接,交互事件前后動作的銜接表現(xiàn)來看,如果這些能成為次時代游戲的標準,角色動作素質(zhì)的提升也不能小看。
最后
此前在XSX游戲效果的評論中提到,更適合展示次時代效果的還是技術(shù)演示,而不是開發(fā)中的跨世代游戲。EPIC和索尼就搬出了UE5的核彈。這下玩家們對PS5的信心應該是可以變堅定了。
不過DEMO始終是DEMO,內(nèi)容性質(zhì)上還是和真實游戲有區(qū)別。即便新主機新引擎能支撐起畫面的飛躍,具體游戲還是得具體分析。哪怕技術(shù)進步方便了藝術(shù)家,高精度材質(zhì)模型的生產(chǎn),良好的動作設計動作控制,依然是高成本的。并且在更多單位的復雜交互中,運行效果能如何,也是另外一回事。
但不管怎么說,視頻中展示的次時代能有的進步,還是讓人足夠振奮的。接近電影表現(xiàn)的游戲,的確不是空中樓閣了。