騰訊成為全球第二大游戲公司,為什么使我們這么難受?
近日,國外網(wǎng)站All Top Everything按照在2020年的游戲營收情況,排出了全球最大的游戲公司前十,騰訊位列第二,2020年游戲收入139億美元,其中最主要的收入來源是《王者榮耀》也是唯一一個國內(nèi)公司,僅次于索尼的259億美元,力壓任天堂,微軟,看起來好像紙面數(shù)據(jù)很好看,但也僅限于紙面,到底還有多少玩家真的覺得騰訊是個游戲公司,這點本身就值得商榷!

但有一點要說清楚,不管玩家如何看待騰訊,騰旭本身的游戲收入確實是他的營收主力,說他是游戲公司其實也沒錯,但這個游戲公司到底是靠什么游戲壟斷市場的,也不用說太多。
在《鬼谷八荒》事件沒有過去的現(xiàn)在,看到騰訊上千億的收入,多少有點賽博朋克的感覺,什么叫朋克,這就是朋克,這家全球最大的“游戲”公司,竟然會為了不到蠅頭小利,2.8元賤賣別人的產(chǎn)品,將這個世界上最大的諷刺展露出來。

騰訊是一家不可能讓中國玩家驕傲的企業(yè),或者不讓中國玩家罵,就已經(jīng)是很難得了,因為客觀來看,騰訊目前的情況就是在扼殺中國游戲產(chǎn)業(yè),對于騰訊種種手段,大家應(yīng)該心知肚明,但為什么這樣一家企業(yè)仍舊是全球第二游戲公司?
其實也很簡單,因為我們是少數(shù),而騰訊有著沉默的“大多數(shù)”!

不管我們在互聯(lián)網(wǎng)上如何批判,騰訊依舊依靠著強大的社交捆綁能力,捆住了大部分玩家,這是事實,或許在你眼里,這是因為這部分玩家見識短淺,但你有沒有想過,這種短淺是騰訊刻意培育的?
如果你玩過騰訊的游戲,你就會發(fā)現(xiàn),騰訊的游戲其實就是把其他游戲里需要反復(fù)嘗試的樂趣直接剝離,端到玩家面前。
你打MOBA很菜,把把讓人打爆,騰訊推出《王者榮耀》,簡化一切操作,讓你覺得自己好像玩的也還行;你打FPS很差,吃雞根本什么也吃不到,騰訊推出《和平精英》,縮短游戲時長,降低操作門檻。
騰訊手里握著全世界最吸金的社交工具,利用這個工具去剝離玩家的游戲體驗,被騰訊游戲培養(yǎng)出來的玩家,再去適應(yīng)其他的游戲,天然就會有一段適應(yīng)期,而這段適應(yīng)期對于大部分適應(yīng)短平快的玩家,其實是很難度過的,與其讓他們練槍,他們可能更想玩會手游。

在可以培養(yǎng)玩家習(xí)慣的同時,騰訊還在挖空心思打壓所有可能造成損失的游戲廠商,不管是這次的《鬼谷八荒》還是之前的事,騰訊本身付出的代價都是極小的,但他卻能精準的破壞這些開發(fā)者下一步,讓他們陷入輿論,從而盡可能的打壓游戲行業(yè)。
這種雙重打擊,讓騰訊能夠依靠《王者榮耀》橫行無阻,其實手游MOBA并非一無是處,但《王者榮耀》的成功本身其實是騰訊挪用了自己做社交軟件的方式,因此《王者榮耀》只是個披著手游外衣的工具,而一款工具能否成功,其實最主要還是要看,能否深度捆綁使用者生活。
我們之所以對騰訊如此反感,就是因為騰訊再反復(fù)復(fù)制自己的那套理論,踐行著將游戲變成工具的方式盈利,這才是我們最反感的。