《艾爾登法環(huán)》初評:停不下來的20小時只是開始

從 2 月 21 日午夜開始游戲至今,我已經(jīng)在《艾爾登法環(huán)》的世界里鏖戰(zhàn)了 20 小時。在這段時間里,我探索了平原區(qū)(寧姆格福)的絕大部分區(qū)域,抵達(dá)了湖區(qū)(利耶尼亞)最終 BOSS 所在區(qū)域,剛剛踏足沼澤區(qū)(蓋利德)和地底區(qū)(希芙拉河)的世界。
不知不覺間,我的地圖探索面積已經(jīng)比開始游戲時擴(kuò)大了數(shù)倍,但一片片依舊被灰色覆蓋的區(qū)域也在時刻提醒我,交界之地還有無數(shù)奇景與冒險有待我去發(fā)現(xiàn)。不過此時此刻,我還是想暫時放緩在黃金世界中的旅程,與期待本作的玩家們分享一下我的階段性感受。畢竟,要完整體驗(yàn)《艾爾登法環(huán)》這款游戲,20 個小時遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

如夢似幻的金色世界
帶著褪色者的使命,穿過迷霧,走出漂流墓地的大門,映入我眼簾的是貫穿天際的黃金樹,和一片廣袤無垠的原野。開放世界的《艾爾登法環(huán)》給我最初的印象便是廣闊。
不同于《黑暗之魂》系列作品箱庭式的封閉場景,《艾爾登法環(huán)》的第一張地圖咎采用了視野寬廣的平原設(shè)計(jì),玩家在出生地點(diǎn)便能遠(yuǎn)眺此區(qū)域的最終目的地,星羅棋布的建筑和遺跡,密布在眼前的這片原野中,想去哪里直接騎上馬向著目標(biāo)前進(jìn)就行,這樣直觀大氣的地圖表現(xiàn),會自然而然地撩撥玩家探索世界的欲望,而每次抵達(dá)目的地的過程,也一定會伴隨相應(yīng)的回報(bào)。

對于想要直奔主線的玩家而言,《艾爾登法環(huán)》中的賜福處(篝火),會出現(xiàn)指示目標(biāo)方位的光芒,跟隨賜福就可以輕松找到主線關(guān)卡的位置。玩家還能在特定位置找到石碑,解鎖地圖后不僅可以隨時查看自己的位置,也能在地圖上選擇已開啟的賜福直接傳送過去,讓開放世界的探索變得前所未有的快捷。
在不斷探索地圖的過程中,我對《艾爾登法環(huán)》地圖規(guī)模的認(rèn)知也在不斷改變。伴隨原本籠罩在地圖上的黑霧被吹散,從最初的一小片區(qū)域,我的腳步逐漸擴(kuò)展到整個平原區(qū)域,再延伸至更遙遠(yuǎn)的湖區(qū)和沼澤區(qū),我甚至在地底發(fā)現(xiàn)了一個如冥界般陰森的新區(qū)域。
隨著探索范圍擴(kuò)大,我的發(fā)現(xiàn)也變得越來越多,僅在平原區(qū)域,我開啟的賜福就有近 40 處,小型地牢 10 多個,再加上野外 BOSS、封印監(jiān)牢,大地圖可以說被填充得滿滿當(dāng)當(dāng)。光是完全探索這片之前已經(jīng)在測試版和各種演示視頻中反復(fù)出現(xiàn)過的區(qū)域,就耗費(fèi)了我 10 個小時。作為參照,《艾爾登法環(huán)》中包括平原區(qū)在內(nèi)一共有 6 塊主要區(qū)域,游戲的內(nèi)容量可謂多到爆表。

僅就我已經(jīng)涉足的 4 個區(qū)域而言,每個地區(qū)的景色都截然不同。平原區(qū)光線充沛視野開闊,遠(yuǎn)處巨大的黃金樹高聳入云,兩棵稍小的黃金樹則矗立于平原兩側(cè),指引玩家探索的腳步;湖區(qū)則以水洼和淺灘為主,場景中飄散著濃霧,其中又隱藏著許多惡意的偷襲;沼澤區(qū)的色調(diào)是透著不祥的紅色,遍地的毒沼預(yù)示著這里的戰(zhàn)斗會寸步難行;與前面幾個地上世界相比,地下冥界的時間仿佛已經(jīng)停止,死亡的氣息充滿了整個區(qū)域。
每片區(qū)域也不只是景色不同,其中的怪物和環(huán)境生物也有著差異化的生態(tài),更讓《艾爾登法環(huán)》的世界顯得格外真實(shí)。各個區(qū)域之間則由開放世界地圖直接聯(lián)通,玩家大可選擇跳過初始區(qū)域,直接騎馬奔赴后期地圖。如此自由的方式,在以往魂系列作品中受限于技術(shù)和規(guī)模并沒有得到很好的展現(xiàn),《艾爾登法環(huán)》這一次將探索的感覺完美詮釋了出來。
依舊精彩的城堡與地牢
我曾經(jīng)擔(dān)心《艾爾登法環(huán)》會因?yàn)椴捎瞄_放世界,沖淡甚至丟失魂系列以往那驚為天人的關(guān)卡設(shè)計(jì),而事實(shí)證明是我多慮了。
在最初的平原區(qū)域,有一處主線必經(jīng)的大型關(guān)卡——史東薇爾城。這類大型城堡正是《艾爾登法環(huán)》中的“魂味”所在。上至天際、下抵深淵的超立體建筑結(jié)構(gòu),峰回路轉(zhuǎn)、處處連通的電梯和捷徑,以及那些轉(zhuǎn)角散發(fā)出的熟悉惡意,都讓我時不時回想起那些受苦的歲月。
在此基礎(chǔ)上,因?yàn)楸敬挝覀兺噬邠碛辛讼ドw,可以跳躍后關(guān)卡的探索邏輯也發(fā)生了巨大變化。以往我們只能沿著道路前進(jìn),或者通過梯子爬上爬下,最多也就是沿著木板邊緣向下不斷墜落。但這次褪色者可以跳過窗臺走上屋檐,甚至在兩個高臺間左右橫跳,探索過程變得空前立體。我在城堡中飛檐走壁的過程里還意外發(fā)現(xiàn)了友善 NPC,觸發(fā)與她的劇情后,便能在 BOSS 門前看到她的召喚符,帶著她一起討伐能幫我們分?jǐn)偦鹆?,這也是系列老傳統(tǒng)了。

除了史東薇爾,平原區(qū)南方還有一個規(guī)模稍微小的城堡摩恩城。這里雖然不及史東薇爾城龐大,但魂味可是一點(diǎn)都沒少,作為一個非主線探索必經(jīng)的城堡,此處的敵人配置更加顯出制作組的惡意。獨(dú)特之處在于,這里有兩股勢力正在死戰(zhàn),只要巧妙引誘,我們就可以坐享漁翁之利,若能擊殺關(guān)底 BOSS ,還能立刻入手強(qiáng)力武器。
在我游玩的前 20 個小時里,我一共發(fā)現(xiàn)了 5 處大型關(guān)卡。這些關(guān)卡的設(shè)計(jì)風(fēng)格截然不同,有的是巨大的城堡,有的則是地底的熔巖洞窟。按照平原區(qū)兩個城堡來推算整張地圖,我推測整個游戲中應(yīng)該至少會有 12 個左右的大型關(guān)卡,單就數(shù)量而言,可能比不上《黑暗之魂3》近 20 個關(guān)卡的程度,但也足以讓《艾爾登法環(huán)》被烙上魂的印記。當(dāng)然,我也期待最后完整探索整個游戲后能有更多發(fā)現(xiàn)。
除了這類經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的大型關(guān)卡,在廣袤的大地圖上還密布著無數(shù)小型地牢,這些地牢結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,基本都是一本道,熟練的話往往幾分鐘就能完全探索。但這種小型地牢也并不是同類游戲常見的那種填充物,雖然與主線并無太多關(guān)聯(lián),但小型地牢中也有很多有用的資源,比如武器升級用的素材,擊殺 BOSS 后還會獲得不少實(shí)用的戰(zhàn)灰和武器,玩家只要有心探索,大型關(guān)卡中的 BOSS 戰(zhàn)也會變得不那么艱險。
另外,小型地牢中的許多戰(zhàn)斗也暗含向以往經(jīng)典作品的致敬,相信老玩家們看到一定會非常開心。我就在一個地牢中獲得了神似“不死斬”的戰(zhàn)灰,高額的傷害一刀下去就能將敵人斬?cái)嗖凰?。而在某個地牢里,我還遇見了一位坑過我們幾代的老朋友,看到他居然追到了《艾爾登法環(huán)》的世界中,我只能說這是真愛了。
魂系列戰(zhàn)斗集大成者
如果讓我形容《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我會說這套系統(tǒng)是宮崎英高作品的嘉年華。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以《黑暗之魂3》為基礎(chǔ),角色的攻擊、彈反、翻滾手感,乃至喝藥時的細(xì)節(jié)動作,都是魂系列的標(biāo)準(zhǔn)樣式,正統(tǒng)續(xù)作的感覺撲面而來。
在延續(xù)傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,《艾爾登法環(huán)》又融合了《血源詛咒》《只狼》等兄弟作品中的玩法,比如《血源詛咒》中可以直接觸發(fā)處決的蓄力重?fù)?,《黑暗之?》中雙持武器的特殊攻擊模組,《只狼》中的彎腰潛行和暗殺。這些我們曾經(jīng)熟練掌握的特色系統(tǒng),如今都在《艾爾登法環(huán)》中重見天日,相信粉絲們不會失望。

除此之外,《艾爾登法環(huán)》還加入了幾個全新的系統(tǒng)。首先是操作方面,增加了“防御反擊”,用盾頂住敵人攻擊后按下重?fù)艏纯墒钩?,這招削韌很高,命中人型敵人時可以直接處決,應(yīng)用場景非常廣泛,搭配一面高防御的盾牌就能顯著降低游戲難度。
技能方面,《艾爾登法環(huán)》加入了戰(zhàn)灰和骨灰。戰(zhàn)灰相當(dāng)于一個可自由搭配的戰(zhàn)技 + 變質(zhì)系統(tǒng),玩家獲得戰(zhàn)灰后可以將其自由鑲?cè)胛淦?盾牌/弓上(特殊武器除外),之后就能使用對應(yīng)的戰(zhàn)技了。戰(zhàn)灰還可以使裝備變質(zhì),隨時拆裝非常方便。本次的戰(zhàn)技種類也十分繁多,有卡利亞大劍這樣拉風(fēng)的“EX咖喱棒”,也有適合 PVP 的專門戰(zhàn)技,玩家可以自行選擇。
骨灰系統(tǒng)類似召喚物,獲得對應(yīng)怪物的骨灰并拿到召魂鈴后,就可以在特定地點(diǎn)進(jìn)行召喚了。召喚物在戰(zhàn)斗中會起到相當(dāng)重要的作用,遇到一群小怪時,我們可以召喚狼群混戰(zhàn)解圍,在對付一些難纏的 BOSS 時,可以選擇水母這種血厚又能拉仇恨的召喚物緩解壓力,可以說是宮崎英高的仁慈了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)化對玩家的加強(qiáng)是顯而易見的,但千萬不要因此覺得《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗難度會因此變低。本作中敵人的整體強(qiáng)度頗高,攻擊節(jié)奏向《血源詛咒》的快速戰(zhàn)斗靠齊,貿(mào)然出手很容易被敵人打懵。BOSS 的難度設(shè)計(jì)也越來越放飛自我,以平原區(qū)史東薇爾城深處的 BOSS 葛瑞克為例,他不僅會頻繁使用大范圍風(fēng)暴攻擊,還會對貼身角色釋放快速的震地攻擊,這就需要我們跳躍躲避,而他飛快的攻速又會壓縮玩家的操作空間,手忙腳亂的戰(zhàn)斗很不像傳統(tǒng)魂系 BOSS 戰(zhàn)的感覺。
另外,BOSS 的數(shù)值往往也高得可怕,沒有足夠?qū)嵙ν龍D只推主線的話很容易就被教做人,所以在遇到打不過的敵人時,不妨先停下攻略的腳步,返回大地圖繼續(xù)探索來提升實(shí)力吧。

戰(zhàn)斗不僅僅出現(xiàn)在大型關(guān)卡和地牢中,也穿插于整個大地圖探索的過程。玩家會在大地圖上遇到許多頗具特色的野外 BOSS,比如初期就在玩家眼前必經(jīng)之路上晃悠的大樹騎士,這家伙就是本作的“宮崎英高挑戰(zhàn)狀”,對操作有信心的玩家可以去跟他過過招。平原中央的龍息廢墟中,玩家會觸發(fā)與巨龍的戰(zhàn)斗,龍的攻擊模式和廣闊的戰(zhàn)斗場地會引導(dǎo)玩家騎馬與其戰(zhàn)斗,快速移動躲避噴火并殺它個回馬槍,這場戰(zhàn)斗會幫玩家建立對馬戰(zhàn)的特別認(rèn)識。
給我留下深刻印象的還有靈廟平原上巨大的移動靈廟,它堅(jiān)固的身體刀槍不入,需要破壞足部的晶石才能將它擊倒,戰(zhàn)斗結(jié)束后甚至?xí)谠爻霈F(xiàn)一棟新的建筑。所有這些遍布大地圖各個角落的戰(zhàn)斗,都是以往魂系列從未有過的體驗(yàn),極具特色且毫無重復(fù)感的 BOSS 設(shè)計(jì),總是吸引著我不斷向前,只為下一場更加刺激的戰(zhàn)斗。
并未結(jié)束的總結(jié)
坦白講,我個人并不是一個喜歡開放世界游戲的玩家,但在《艾爾登法環(huán)》探索的前 20 個小時里,我絲毫沒有感覺到重復(fù)與無聊,對地圖的探索欲甚至有增無減,這種感覺或許來自對戰(zhàn)斗力提升的渴望,或許來自想目睹更多奇景的好奇心,這種感覺就和那些年沉迷魂系列時的樣子如出一轍。
這一次,《艾爾登法環(huán)》試圖以一個更加平易近人的姿態(tài),吸引更多的玩家加入“受苦”行列。我游玩的 PS5 版幀數(shù)穩(wěn)定,載入速度也令人滿意,雖然在騎馬狂奔時地面植被加載還是會有慢半拍的感覺,但整體而言可以接受。我的 20 小時體驗(yàn)僅僅是游戲世界的冰山一角,希望大家都能在交界之地走出屬于自己的道路,登上艾爾登之王的寶座。
