【MHWI】玩家自編攻略集·蒼藍(lán)星筆記——戰(zhàn)斗要點(diǎn)·操作技巧——操作解讀

操作解讀
相信堅(jiān)持到這里的讀者,應(yīng)該已經(jīng)不多了,可怕的不是內(nèi)容的繁冗,而是即使在我寫(xiě)下這么多,你看下這么多,即使全部理解了,也只是摸到了怪獵核心玩法的門(mén)框,探出頭來(lái)窺視門(mén)后的風(fēng)光罷了。
下面將介紹怪物獵人世界冰原后期主流玩法之一,競(jìng)速玩法。
筆者由衷地希望更多的玩家能夠消除對(duì)于競(jìng)速的誤解與偏見(jiàn),能夠理解競(jìng)速的樂(lè)趣,能夠加入這個(gè)行列。
再提一句,主標(biāo)題所謂的“后期”是指玩家的所有裝備與飾品都全部畢業(yè)的階段,此時(shí)游戲前期以裝備驅(qū)動(dòng)為核心的類(lèi)RPG玩法的階段已經(jīng)結(jié)束,在此之上對(duì)于該游戲后期玩法尚有興趣的玩家,對(duì)于自身水平感到不甘的玩家,我很希望你閱讀下面的內(nèi)容。
目標(biāo)需求
當(dāng)一名玩家在面臨一只需要狩獵的怪物時(shí),無(wú)論他當(dāng)前處于何等水平,對(duì)自己又有怎么樣的要求,他一定不希望出現(xiàn)的結(jié)果是:任務(wù)失敗。
拋開(kāi)捕獲任務(wù)的額外要求,對(duì)于多數(shù)狩獵和討伐任務(wù),滿(mǎn)足什么樣的條件會(huì)導(dǎo)致任務(wù)失敗呢?無(wú)非兩種情況:
1、 玩家力竭倒下多次。
2、 任務(wù)規(guī)定時(shí)間結(jié)束還未成功狩獵怪物。
進(jìn)一步分析這兩種情況背后的原因:為什么會(huì)力竭?用通俗的話(huà)解釋起來(lái)就是,挨打過(guò)多,挨打過(guò)疼。前者因?yàn)楣治镎惺教幚聿划?dāng)導(dǎo)致無(wú)效扣血,后者因?yàn)樽陨硌b備原因或怪物數(shù)值原因?qū)е氯蒎e(cuò)率過(guò)低。
為什么在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)都未能成功狩獵怪物?原因十分簡(jiǎn)單,輸出不夠,或者說(shuō),不敢打,不會(huì)打,裝備差,傷害低。
那么結(jié)合上述分析,我們得出一個(gè)很初步的結(jié)論,那就是對(duì)于一場(chǎng)單人狩獵而言,我們需要:
1、 盡可能減少乃至避免無(wú)意義的受傷。
2、 盡可能提高輸出能力。
流程解構(gòu)

我們用一張簡(jiǎn)單易懂的流程圖,概括一下一次單人狩獵任務(wù)的流程:
將上述的流程圖,以及前文的兩個(gè)主要目標(biāo)需求結(jié)合起來(lái)一并理解,我們的核心目標(biāo)就呼之欲出了:
1、 優(yōu)化對(duì)于怪物招式的處理,在能避免無(wú)效扣血的同時(shí),盡可能打出更高的傷害。
2、 盡可能多地造成硬直,減少怪物自由態(tài),增加打樁時(shí)間,減少人物立回壓力。
優(yōu)化處理
結(jié)合上述的兩個(gè)核心需求,兩者殊途同歸,最后的主題都扣在了“傷害”上,我們拿出之前的傷害計(jì)算公式:
物理傷害=動(dòng)作值*(基礎(chǔ)攻擊力*攻擊加成)/100*肉質(zhì)/100*斬味補(bǔ)正*會(huì)心補(bǔ)正*其他補(bǔ)正
屬性傷害=面板屬性值/10*屬性肉質(zhì)/100*斬味補(bǔ)正*屬性補(bǔ)正*會(huì)心補(bǔ)正(即屬性會(huì)心)*其他補(bǔ)正
如何提高傷害呢,我們看公式,動(dòng)作值與屬性補(bǔ)正是武器的固有構(gòu)成,與武器的出招綁定,想要通過(guò)動(dòng)作值來(lái)提升傷害,則需要我們想方設(shè)法使用具備高動(dòng)作值的招式以及盡可能地打出更多次數(shù)的攻擊。通過(guò)開(kāi)發(fā)不同的思路,在怪物出招期間盡可能的使用更多更強(qiáng)的招式,這就是所謂的——

招式處理

對(duì)于一只怪物而言,出不同的招,玩家的處理空間以及其處理帶來(lái)的收益也是不同的。怪物更多地使用前后搖明顯的招式,玩家可以打出的輸出自然會(huì)更高,而這部分的主動(dòng)權(quán)是完全在怪物手中的,無(wú)法被玩家所左右的,也就是——

行動(dòng)運(yùn)

繼續(xù)回到傷害計(jì)算公式,再次提取參數(shù),基礎(chǔ)攻擊力、攻擊加成、面板屬性值、會(huì)心補(bǔ)正、斬味補(bǔ)正,這些完全與玩家裝備的武器、防具以及佩戴的技能相關(guān),如何在這些方面得到提升呢?顯而易見(jiàn),那就是合理的——

針對(duì)配裝

我們知道,除了少數(shù)泛用性較高的技能之外,許多技能都存在觸發(fā)條件,例如技能【轉(zhuǎn)禍為?!啃枰婕疫M(jìn)入異常狀態(tài)并解除后可以觸發(fā),那么在應(yīng)對(duì)不帶有任何異常的怪物時(shí),其覆蓋率就得不到保障,因此在狩獵這些怪物時(shí),該技能一般不會(huì)納入考慮范圍。再比如,【無(wú)傷】難以維持的情況,我們可以考慮帶【怨恨】等等等等。
繼續(xù)觀(guān)察參數(shù),我們發(fā)現(xiàn)了,肉質(zhì)。一個(gè)怪物身上并非所有部位都能造成有效的傷害,其存在弱點(diǎn)部位,弱點(diǎn)部位有時(shí)也不止一個(gè),能夠有效地攻擊到這些弱點(diǎn)部位,也能很明顯的提高我們?cè)斐傻膫Γ?/strong>于是,引出了一個(gè)重要的概念——

打點(diǎn)

為了能夠更加精準(zhǔn)的命中怪物的弱點(diǎn)部位,同時(shí)又希望怪物能夠多使用我們需要的,能夠收益最大化的出招,就需要我們通過(guò)調(diào)整自身的位置來(lái)促進(jìn)更好的打點(diǎn)和引招,這就需要我們額外注意——

站位

到目前為止的內(nèi)容,無(wú)非是把大部分玩家的游戲過(guò)程,分析細(xì)化后再進(jìn)行定義與總結(jié)罷了:
新手玩家對(duì)于不會(huì)處理的招式選擇單方面回避,等到怪物出現(xiàn)好處理的招式再上前輸出,也就是所謂的刷行動(dòng)運(yùn);
發(fā)現(xiàn)怪物某個(gè)大硬直招式是輸出的好機(jī)會(huì),從而大膽選擇自身武器的爆發(fā)性招式,因自身招式后搖過(guò)長(zhǎng),在怪物恢復(fù)自由態(tài)后人物未能靈活回避而挨打,從而吃一塹長(zhǎng)一智,在下次遇到相同情況時(shí)選擇相對(duì)保守的應(yīng)對(duì)方式,其實(shí)就是很初步的ai理解和開(kāi)發(fā)處理了。
很多新手玩家本體開(kāi)荒期就知道了打尸套龍最好帶技能【耐瘴】,打碎龍可以考慮帶【耐爆】等等,這些不就是結(jié)合題材談配裝嗎。
新手玩家難道不知道怪物打弱點(diǎn)傷害高嗎?只不過(guò)是因?yàn)樽陨砦淦鞑僮魃胁皇炀?,打點(diǎn)控制不允許罷了。
新手玩家難道不知道蹲在怪物的腳下是很難攻擊到怪物作為弱點(diǎn)的頭部嗎?只是因?yàn)閾?dān)心站在頭前怪物出招自己躲不過(guò)而已。
AI解讀、開(kāi)發(fā)處理等等,這些看似“競(jìng)速味道”很濃的詞匯,其實(shí)早已融進(jìn)了戰(zhàn)斗時(shí)的每一次“吃一塹長(zhǎng)一智”中,這些要素離普通玩家從來(lái)都不遙遠(yuǎn),拋開(kāi)那些自我要求極低的玩家,大多數(shù)玩家早在開(kāi)荒期就已經(jīng)在自己獨(dú)立完成這些工作了。