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《紅色警戒2》回顧

2018-07-21 00:12 作者:總?cè)A探長陶晴賢  | 我要投稿


      2000年WESTWOOD推出了《紅色警戒2》,這款作品無論在哪個(gè)方面比起前作都有了質(zhì)的提升,兩大陣營間的平衡性更為接近,兵種的設(shè)計(jì)也更加合理,改變了過去純粹的“坦克大決戰(zhàn)”模式,使多兵種混合作戰(zhàn)成為主流。在畫面方面,個(gè)人認(rèn)為是同時(shí)代即時(shí)戰(zhàn)略游戲中包括《星際爭霸》在內(nèi)是做得最好的,人物、建筑描繪得相當(dāng)精細(xì),色彩的搭配也很合理,建筑和人物甚至在不同的地圖上也會(huì)有所區(qū)別,比如在寒帶的地圖上,建筑會(huì)有披雪結(jié)冰的細(xì)節(jié),海豹突擊隊(duì)還會(huì)換上一套冬裝。


      在多人對戰(zhàn)模式中,同陣營中的國家終于在兵種和建筑上有了區(qū)別,比如法國可建巨炮、韓國可以建造黑鷹戰(zhàn)機(jī)等,但也就僅此而已,和后來的《將軍》相比,這種差異完全就是應(yīng)付式的制作。在超級武器方面,二代核彈的破壞力、超時(shí)空傳移的實(shí)用性明顯要優(yōu)勝于一代,而且在多人對戰(zhàn)模式中還可以取消超級武器的建造,增加了對戰(zhàn)的樂趣。不過與盟軍陣營相比,蘇軍陣營照樣不倫不類,居然把伊拉克和利比亞算了進(jìn)去,我就納悶他們啥時(shí)跟錘子幫混在一起了?


      《紅色警戒2》最有意思的設(shè)定就是占領(lǐng)建筑,工程師將敵方建筑據(jù)為己有在一代已經(jīng)存在,不過只能在建筑處于紅血狀態(tài)下才有效,這使得占領(lǐng)的實(shí)用性大大降低,且不說紅血狀態(tài)下占領(lǐng)可能會(huì)被敵軍一個(gè)小偷襲導(dǎo)致前功盡廢,己方在攻擊建筑令其處于紅血又不致于毀滅的尺度相當(dāng)難把握。在二代里工程師占領(lǐng)就輕松多了,不管敵方建筑狀態(tài)如何,只要一進(jìn)入就可占領(lǐng),任務(wù)版戰(zhàn)役中我最喜歡玩這手。


      在資料片《尤里的復(fù)仇》中,美蘇的最后一關(guān)都可以做到己方擁有三方的建筑和兵種。二代還有一種占領(lǐng)方式就是用普通士兵進(jìn)入大廈、工廠或村莊等中立建筑,使其成為碉堡,這一設(shè)定大大提升了普通兵的使用率,避免了像一代中淪為垃圾。


     在兵種生產(chǎn)方面,沿襲了一代單兵營出兵的風(fēng)格,不僅出兵速度慢,而且還會(huì)出現(xiàn)“排隊(duì)”的現(xiàn)象,對于習(xí)慣了星際類戰(zhàn)略游戲通過多建兵營快速出兵模式的玩家來說,無疑是十分痛苦的,游戲的節(jié)奏明顯慢了幾檔。在建筑方面沿襲了一代只能在主基地附近興建的模式,與星際類戰(zhàn)略游戲通過工人在任意地點(diǎn)興建模式相比,顯然又落后于時(shí)代。雖然可以通過后期生產(chǎn)基地車或占領(lǐng)中立油井、醫(yī)院來達(dá)到擴(kuò)張基地的目的,但與后者相比,戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的多樣化就差上了許多。


     二代在推出一年后就有了后續(xù)資料片——《尤里的復(fù)仇》,除了在劇情上有所延伸外,兩大陣營也增加了新的兵種和建筑,其中變化最大的是尤里方面的心靈部隊(duì)和建筑離開了蘇軍,使得美蘇之間的平衡性更為合理,不過獨(dú)立出來的尤里陣營倒是顯得不倫不類,不管是建筑還是兵種大多是旁門左道的東西,作為單一陣營作戰(zhàn)在早期攻防偏弱,沒有高水平微操的玩家很難玩得好。


      尤里陣營在合作對戰(zhàn)中用來輔助盟友倒是十分有用,早期用尤里復(fù)制人和防御武器守住己方或盟友的基地,后期可以出心靈控制車和飛碟配合盟友進(jìn)攻,如果是海戰(zhàn)地圖的話還可以狂出雷鳴潛艇,這個(gè)集蘇軍潛艇和無畏戰(zhàn)艦優(yōu)點(diǎn)于一身的兵種組隊(duì)后可對敵方的沿岸基地造成重大的威脅。


      《紅色警戒2》及其資料片最讓我愛不釋手的部分莫過于任務(wù)版,畫質(zhì)精美的真人過場和完美的繁體中文字幕,除了每關(guān)的起始和陣營任務(wù)的結(jié)尾外,關(guān)卡中也不時(shí)會(huì)穿插各種小屏幕動(dòng)畫,讓人置身于可操縱的美國大片中。和前作一樣,《紅色警戒2》的任務(wù)可以從三個(gè)難度中選擇,我的習(xí)慣是先玩“簡單”模式,主要是熟悉關(guān)卡的地形和敵方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),同時(shí)可以快速地欣賞劇情。通關(guān)一次后直接用“困難”模式重玩,差別主要在于敵方攻勢的凌厲程度,特別是早期的攻擊大有“一擊必殺”的氣勢,所以只要能挨過早期的“三路板斧”,后期勝算就比較大了。


     個(gè)別像蘇軍第七關(guān)、盟軍第十一關(guān)則是各類敵人從四面八方猛攻不斷,需要玩家有較高的微操能力和耐性,在玩“困難”模式中不要追求全滅對方,能完成任務(wù)即可,比如像蘇軍倒數(shù)的兩關(guān)中,早期守住后就狂出基洛夫,之后就算基地被掃平也無所謂,揍夠一隊(duì)沿著安全路線直達(dá)目的地,把目標(biāo)摧毀就大功告成了。


     盟軍最后一關(guān)的恐怖可以稱得上是眾關(guān)之首,心臟不好的人建議不要在困難模式下玩這關(guān)。玩家首先要從零開始建立基地,敵軍的士兵和戰(zhàn)車會(huì)從四個(gè)方向向盟軍的基地進(jìn)攻,所以開始時(shí)要盡量多生產(chǎn)普通兵,三三兩兩地占領(lǐng)基地附近的建筑用來作碉堡,同時(shí)四個(gè)守點(diǎn)都要配上塔載工程師的步兵車和幻影坦克。


      與此同時(shí)還要面對蘇軍三大超級武器——核彈、鐵幕和基洛夫。核彈與后面兩者雙比反倒不是最可怕的,因?yàn)樗晦Z戰(zhàn)車工廠,所以開始的時(shí)候把工廠盡量建在空曠的地方,遠(yuǎn)離基地的主要建筑。對方一旦發(fā)射核彈就馬上把工廠和附近可能會(huì)被摧毀的建筑賣掉,可以減少損失。而鐵幕對玩家的威脅卻要大得多,它常常在坦克群向己方基地進(jìn)攻時(shí)使用,造成的損失比核彈還要嚴(yán)重,所以在建好超時(shí)空轉(zhuǎn)移裝置后我會(huì)第一時(shí)間毀掉鐵幕,其次才到核彈發(fā)射井。


      至于基洛夫,絕對是恐懼之首,每隔一小段時(shí)間,蘇軍的三個(gè)基地會(huì)各生產(chǎn)一臺(tái)基洛夫,有時(shí)會(huì)在盟軍基地右下方集合三臺(tái)后進(jìn)攻,有時(shí)會(huì)分散進(jìn)攻,甚至有時(shí)會(huì)湊夠六臺(tái)后才編隊(duì)進(jìn)攻。所以在基地建設(shè)時(shí)一定要快速建間諜衛(wèi)星,以便于察看基洛夫的動(dòng)向,同時(shí)早期不要急于生產(chǎn)光棱坦克,要多造步兵車,編好隊(duì)后作為機(jī)動(dòng)部隊(duì),在基洛夫沖進(jìn)基地前將它們干掉,假如你眼睛不夠利或動(dòng)作不夠快讓它們殺進(jìn)來的話,基本上就可以LOAD存檔或重玩了。


      在用超時(shí)空傳送光棱坦克毀掉蘇軍的核彈和鐵幕后,接下來就要逐個(gè)毀掉他們的戰(zhàn)車工廠,使其無法再出基洛夫和天啟坦克,假如你能挨到這個(gè)時(shí)候,那么勝利就已經(jīng)屬于你了。在經(jīng)過對方無數(shù)次蹂躪后,我決定以牙還牙,進(jìn)攻部隊(duì)推基地時(shí)順便帶上工程師來占領(lǐng)蘇軍的一個(gè)指揮中心,然后把核彈、鐵幕建上,當(dāng)然不能少了基洛夫。最后一隊(duì)加了鐵幕的光棱和一隊(duì)基洛夫浩浩蕩蕩地殺往克里姆林宮,那個(gè)爽啊~~~


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