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MOBA市場(chǎng)新格局初顯 誰(shuí)能搶到這遲來(lái)的機(jī)遇?

2022-09-30 16:43 作者:游戲青年社  | 我要投稿

從首款MOBA手游「混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌」問(wèn)世以來(lái),這個(gè)品類(lèi)已經(jīng)有10年的歷史了。但跟大多數(shù)其它游戲品類(lèi)相比,MOBA手游的發(fā)展演化只有一個(gè)分水嶺,那就是「王者榮耀」的出現(xiàn)之前之后。

當(dāng)「王者榮耀」坐穩(wěn)國(guó)內(nèi)MOBA手游的頭把交椅后,整個(gè)細(xì)分市場(chǎng)內(nèi)的馬太效應(yīng)就在逐年增強(qiáng)。尤其憑借社交流量和賽事組織的先天優(yōu)勢(shì),騰訊讓MOBA手游市場(chǎng)迅速?gòu)摹八{(lán)?!弊兂伞八篮!?/strong>。對(duì)此,不少?gòu)臉I(yè)者早在5、6年前就認(rèn)為,即便擁有足夠的資金和耐心,其它廠商也很難在MOBA手游市場(chǎng)獲得更多機(jī)會(huì)。

然而隨著近兩年全球游戲市場(chǎng)的變化,曾經(jīng)看上去牢不可破的MOBA手游格局,似乎出現(xiàn)了一絲松動(dòng)。

首先是今年9月「英雄聯(lián)盟手游」國(guó)服的回暖,不僅讓外界倍感意外,也證明國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)依然還有不小的空間。

其次是「無(wú)盡對(duì)決」、「英雄聯(lián)盟手游」等產(chǎn)品在海外市場(chǎng)取得進(jìn)一步成果,就連被視為“MOBA手游荒漠”的美日市場(chǎng)都有了突破。

因此在誕生的第10個(gè)年頭,MOBA手游讓業(yè)界看到了更多新的可能和趨勢(shì)。


01

新的市場(chǎng)格局初顯


從Sensor Tower與data.ai的公布各項(xiàng)數(shù)據(jù)來(lái)看,全球MOBA手游的市場(chǎng),正在形成一個(gè)清晰但不夠明朗的新格局。

第一梯隊(duì)是「王者榮耀」第二梯隊(duì)是「無(wú)盡對(duì)決」和「英雄聯(lián)盟手游」,第三梯隊(duì)則是「?jìng)髡f(shuō)對(duì)決」、「寶可夢(mèng)大集結(jié)」、「決戰(zhàn)平安京」、「漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)」等產(chǎn)品。而且除了它們以外,還有「重構(gòu):阿塔提斯」、「自走棋MOBA」等有可能會(huì)殺進(jìn)第三梯隊(duì)的產(chǎn)品。


王者榮耀:自成一檔的「王者榮耀」從2015年10月正式上線到確定霸主地位,只用了半年時(shí)間。隨后在2016年底,徹底成為無(wú)法被撼動(dòng)的國(guó)民游戲并持續(xù)至今。騰訊在2022年上半年的財(cái)報(bào)中提到了「王者榮耀」收入下降,但其領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)依然很大。

在去年,累計(jì)收入突破100億美元了


無(wú)盡對(duì)決:從2017年起,「無(wú)盡對(duì)決」就一直在國(guó)產(chǎn)手游出海榜前10左右,截至2021年底,月活躍用戶(hù)突破1億。這款游戲的成功之處不僅是成為東南亞的國(guó)民游戲,更關(guān)鍵的一點(diǎn)在于打開(kāi)了曾被視為“MOBA手游荒漠”的北美、中東、日本等市場(chǎng)。

無(wú)盡對(duì)決打開(kāi)了日本市場(chǎng)


英雄聯(lián)盟:「英雄聯(lián)盟手游」之所以能夠在2022年殺入MOBA手游第二梯隊(duì),一方面得益于中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)力,另一方面則是在中東、歐美等海外市場(chǎng)有了復(fù)蘇跡象。雖然「英雄聯(lián)盟手游」現(xiàn)在的吸金能力已經(jīng)超過(guò)「無(wú)盡對(duì)決」,但在全球下載量和賽事人氣方面,依然還有不小的差距。

LOLM正在加大賽事的運(yùn)作力度


傳說(shuō)對(duì)決:身為「王者榮耀」的前海外版,在「Honor of Kings」公布后逐漸失寵。憑借中國(guó)臺(tái)灣、越南、泰國(guó)等地區(qū)市場(chǎng)的多年耕耘,「?jìng)髡f(shuō)對(duì)決」仍能保持約1000萬(wàn)美金的月?tīng)I(yíng)收,屬于第三梯隊(duì)的天花板。

傳說(shuō)對(duì)決還是首款登陸NS的MOBA游戲

※ 關(guān)于「?jìng)髡f(shuō)對(duì)決」和「王者榮耀」的關(guān)系,有興趣的朋友不妨點(diǎn)擊查看這個(gè)視頻:


決戰(zhàn)平安京:網(wǎng)易精心打造的陰陽(yáng)師IP衍生產(chǎn)品之一,憑借自身品質(zhì)和IP人氣在國(guó)內(nèi)MOBA市場(chǎng)硬殺出一片市場(chǎng)。


除了上述產(chǎn)品外,網(wǎng)易旗下還是有「漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)」、「非人學(xué)園」等產(chǎn)品,騰訊同樣也在海外推出了「寶可夢(mèng)大集結(jié)」。這些游戲近年來(lái)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),讓更多廠商看到了希望,所以2020年封測(cè)的「曙光英雄」、2021年公布的「自走棋MOBA」等新品也打算來(lái)?yè)寠Z市場(chǎng)。而到了2022年,「英雄聯(lián)盟手游」則為MOBA手游的市場(chǎng)格局帶來(lái)了最直觀的變化


02

用「王者榮耀」的方式打開(kāi)市場(chǎng)


早在3年前「英雄聯(lián)盟手游」首次曝光時(shí),就有很多人發(fā)問(wèn):它會(huì)給「王者榮耀」造成多大的沖擊?

只不過(guò)當(dāng)時(shí)除了LOL鐵粉外,多數(shù)玩家和從業(yè)者都不看好「英雄聯(lián)盟手游」在國(guó)內(nèi)乃至全球市場(chǎng)的前景。

不看好的原因很簡(jiǎn)單,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)早被「王者榮耀」搶占得差不多了,「英雄聯(lián)盟手游」就算再優(yōu)秀,也不可能輕易搶走這些投入了大量時(shí)間和金錢(qián)的玩家。而到了2020年「英雄聯(lián)盟手游」海外開(kāi)測(cè)后,其逐漸走低的人氣更是讓網(wǎng)上響起一片唱衰之聲。

但「英雄聯(lián)盟手游」國(guó)服上線后不僅取得巨大成功,在海外市場(chǎng)的營(yíng)收也逐漸回暖,打了個(gè)漂亮的翻身仗。而且從近期的版本更新可以看到,輔助道具的加入、通行證的改版、新的1V1模式、婚禮裝扮皮膚等等,都大幅提升了玩家的游戲熱情和消費(fèi)意愿,這也讓「英雄聯(lián)盟手游」在9月重新殺回iOS暢銷(xiāo)榜第2。

LOLM的財(cái)富密碼

「英雄聯(lián)盟手游」在嘗試用「王者榮耀」的模式吸引玩家,即降低游戲難度、提升社交話(huà)題性。從近幾日「英雄聯(lián)盟手游」貼吧密集的皮膚相關(guān)話(huà)題不難看出,玩家對(duì)這些更新和改動(dòng)有了更積極的反饋。

而在海外,「無(wú)盡對(duì)決」則是采用比「王者榮耀」更為接地氣的方式,正面戰(zhàn)勝了“前王者海外版”「?jìng)髡f(shuō)對(duì)決」。

從更小的客戶(hù)端安裝包,到更簡(jiǎn)單的操作設(shè)計(jì),再到在各家商場(chǎng)舉辦的線下比賽,「無(wú)盡對(duì)決」迅速在東南亞市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,隨后進(jìn)一步打開(kāi)了中東、美國(guó)、日本等市場(chǎng)。

無(wú)盡對(duì)決的安裝包還不到400M

相比“前王者海外版”「?jìng)髡f(shuō)對(duì)決」在好萊塢中國(guó)劇院辦比賽、登陸任天堂Switch的高端路線,「無(wú)盡對(duì)決」贏得了更廣泛的平民玩家支持。而憑借龐大的用戶(hù)基數(shù),「無(wú)盡對(duì)決」近兩年的電競(jìng)賽事在YouTube、Twitch等平臺(tái)爆發(fā)出驚人能量,并以此形成破圈效應(yīng)吸引到更多人的關(guān)注。

無(wú)盡對(duì)決僅印尼賽區(qū)就有近300萬(wàn)關(guān)注

可以說(shuō),站在第二梯隊(duì)的「無(wú)盡對(duì)決」與「英雄聯(lián)盟手游」,或多或少采用了曾經(jīng)為「王者榮耀」帶來(lái)成功的方式。與此同時(shí),它們也在一邊鞏固自己的市場(chǎng)地位,一邊尋找機(jī)會(huì)擴(kuò)大自己的份額。


03

夾縫中的機(jī)會(huì)


正好在2022年,「王者榮耀」出現(xiàn)了一定程度的數(shù)據(jù)下滑。這對(duì)于被業(yè)界稱(chēng)為“在夾縫中求生”的其它國(guó)內(nèi)MOBA手游而言,無(wú)疑是個(gè)很好的機(jī)會(huì)。

據(jù)Sensor Tower估算,「王者榮耀」在2022年上半年的收入是14億美元(不算國(guó)內(nèi)安卓渠道),去年同期是15億美元,環(huán)比下降超過(guò)6%。而騰訊在今年上半年的游戲收入,環(huán)比下降則是1%。

雖然收入估算并不能作為“「王者榮耀」在走下坡路”的直接依據(jù),但結(jié)合今年iOS免費(fèi)榜總榜的排名趨勢(shì),七麥數(shù)據(jù)的下載量預(yù)估以及騰訊的財(cái)報(bào)等多方例證,不難看出MOBA手游市場(chǎng)的“夾縫”確實(shí)擴(kuò)大了。

下載量從3500萬(wàn)降到2500多萬(wàn)

2022年,中國(guó)游戲廠商正經(jīng)歷著一個(gè)市場(chǎng)收縮、版號(hào)回暖的負(fù)重爬坡階段,各家廠商砍掉了不少在研項(xiàng)目,而廠商針對(duì)MOBA手游相關(guān)崗位的招聘卻一直沒(méi)停過(guò)。

正是在這個(gè)背景下,「無(wú)盡對(duì)決」的國(guó)服「決勝巔峰」進(jìn)行了多次測(cè)試,主打DOTA風(fēng)格的「自走棋MOBA」也在海外開(kāi)測(cè),還有B站發(fā)行的二次元MOBA手游「重構(gòu):阿塔提斯」等等,要說(shuō)這些新產(chǎn)品對(duì)「王者榮耀」的流失用戶(hù)沒(méi)想法那是不可能的。

自走棋MOBA
重構(gòu):阿塔提斯

只不過(guò)可以肯定的是,「王者榮耀」在MOBA手游市場(chǎng)的一家獨(dú)大,仍會(huì)在未來(lái)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,流失的用戶(hù)也可能會(huì)因?yàn)楦鞣N理由回歸。如何在有限的窗口期內(nèi),通過(guò)畫(huà)風(fēng)題材、匹配機(jī)制、操作優(yōu)化等細(xì)節(jié)留住玩家,則是新產(chǎn)品們抓住機(jī)會(huì)后需要面對(duì)的頭等難題,而關(guān)于MOBA手游的新戰(zhàn)事還將會(huì)在2023年繼續(xù)蔓延。


MOBA市場(chǎng)新格局初顯 誰(shuí)能搶到這遲來(lái)的機(jī)遇?的評(píng)論 (共 條)

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