230109
2017年GDC:《黑暗之魂就是游戲界的宜家》觀后感part
剛看到這個(gè)標(biāo)題時(shí)屬實(shí)是被吸引到了我。這倆東西一看就是那種你平時(shí)不會(huì)把它們放到一起討論的感覺,首先你大概知道宜家是一個(gè)很成功的連鎖商場(chǎng),在全球都有分店并且只針對(duì)一部分類型的用戶,大家普遍對(duì)它的評(píng)價(jià)都會(huì)偏高,同理它的服務(wù)也值得這一部分用戶自愿付款。
而黑暗之魂,或者說魂系游戲,就像人們所說的那樣,是個(gè)小眾作品。它的畫面不夠精美,它的劇情晦澀難懂,它的難度讓人望而卻步,但是它的評(píng)價(jià)卻高到離譜。你很難相信像From Software這樣體量比較小的廠商也可以做出這樣享譽(yù)全球且其受眾對(duì)其的熱愛已經(jīng)到了癡狂的地步——從前年FS開始放出艾爾登法環(huán)的預(yù)告后全球玩家就瘋了一樣翹首以盼便可見一斑——,并且隨著時(shí)間的積累,從最初的惡魔之魂開始便對(duì)這種形式極其特殊的游戲上癮的玩家越來越多,它就好比是3D版的惡魔城,不玩它的人搞不明白這東西有啥意思,喜歡玩的人恨不能FS一年出一款魂系游戲(當(dāng)然如果真這樣可能就丟失了他們的特色了)。
從制作上來講,首先這游戲沒有很先進(jìn)的引擎,它所支持的畫面渲染說實(shí)話說好聽點(diǎn)叫“獨(dú)具一格”,但你要說它糙嗎,其實(shí)它還是有很多細(xì)節(jié)的;但是不必追求所謂真實(shí)度的情況下確實(shí)為FS省下了很多開發(fā)成本,魂的BGM很少,CG很少,甚至連最基本的游戲指引都少之又少,新手引導(dǎo)就更別說了,別的游戲一般上來都是給你一些很簡(jiǎn)單的小怪最多讓你熟悉一下操作,但在魂你可能真就一不小心能被小怪亂刀砍死,更別說一開場(chǎng)不久就會(huì)有個(gè)經(jīng)典的“開學(xué)老師”教你做人。所以你很快就能發(fā)現(xiàn)這游戲基本沒有對(duì)任何新手做出任何可能會(huì)破壞其難度體驗(yàn)完整度的妥協(xié)——我就是這么難,想要挑戰(zhàn)就再來,不想玩滾蛋——,它給人的感覺像是極地里的冰山,你只看它在水面上的部分只會(huì)感覺它的冷峻和無情,而當(dāng)你深入水面以下再看,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來這玩意只露出了它冷峻的十分之一,還有十分之九的無情在后面等著你,這種從一而終的毅力與堅(jiān)持不禁讓你狠狠打了個(gè)哆嗦。這其實(shí)就是我想說的,魂這個(gè)系列對(duì)玩家的忠誠度最大的體現(xiàn)就是——它幾乎從不妥協(xié)。為什么是幾乎呢?那當(dāng)然是因?yàn)闉榱速u的更多他們終于在法環(huán)里酌情增加了一些可以適當(dāng)降低游戲難度的措施來改善普通玩家的游戲體驗(yàn)了。即使是這樣, 這款魂的最新作仍然充滿了驚喜。
魂的上癮點(diǎn)在于,玩家初次探索地圖時(shí)的興奮和驚喜與刺激,這個(gè)過程中伴隨著玩家對(duì)地圖的熟悉度的提升,角色強(qiáng)度的提升,當(dāng)然少不了在不經(jīng)意間不小心踏入BOSS房的錯(cuò)愕、驚慌失措以及BOSS帶來的窒息的壓迫感?;甑腂OSS無一不是強(qiáng)大且各具特色,你很難在魂里面找到一個(gè)跟另一個(gè)BOSS十分甚至九分相似的BOSS,這一點(diǎn)就從根本上改變了魂中BOSS的地位與存在感,以至于幾乎所有BOSS都能給玩家?guī)沓潭炔灰坏纳羁痰挠∠?。而這種能給玩家留下印象的設(shè)計(jì),則是游戲中最為難能可貴的黃金加分項(xiàng)。這一點(diǎn)其實(shí)在《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》中同樣有類似的理念講解。在魂這個(gè)具體的例子中,BOSS戰(zhàn)只能說是一些能給你留下強(qiáng)烈印象的節(jié)奏點(diǎn)。游戲過程中無時(shí)不刻環(huán)繞著角色的寂寥環(huán)境,隨著場(chǎng)景變化的BGM,錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖和不知道哪里鉆出來的陰森小怪,對(duì)新手來說這游戲可能更像是一個(gè)恐怖游戲(至少對(duì)我來說是這樣)。所有這些元素堆疊在一起,營(yíng)造了你在其他任何游戲中都無法體驗(yàn)到類似的獨(dú)特的游戲體驗(yàn)——這里便是魂的第二個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn):做別人無法輕易復(fù)刻的產(chǎn)品,主動(dòng)去贏得一塊無人可以與你競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng),如果沒有,就去自己創(chuàng)造它。
尤其這幾年,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多廠商開始在自己開發(fā)的游戲宣傳tag中貼上“類魂”的標(biāo)簽,這似乎從好幾年前就開始了,不知何時(shí)許多玩家開始以自己玩“魂系”游戲?yàn)榘?,似乎玩了這些游戲自己就高人一等,自己就比不玩“魂系”游戲的玩家要更硬核,技術(shù)更高等等。誠然,魂的游戲進(jìn)程總是伴隨著無數(shù)的死亡與失敗,甚至讓無數(shù)玩家氣憤不已,更有甚者玩到失控大喊,將心愛的手柄扔到一旁(沒錯(cuò)就是我)。但即使玩家歷經(jīng)重重困難戰(zhàn)勝敵人,也戰(zhàn)勝了曾經(jīng)的自己,其實(shí)這也不過是個(gè)游戲罷了。這話不是要否認(rèn)戰(zhàn)勝困難所付出的辛酸,而是說戰(zhàn)勝這個(gè)游戲并不偉大, 值得宣揚(yáng)的應(yīng)該是為了勝利一次又一次爬起來的堅(jiān)強(qiáng)的精神,這種精神應(yīng)該讓你明白其實(shí)生活是一樣的道理,重要的從來不是結(jié)果,而是你在不知道結(jié)果將會(huì)如何的情況下依然無畏向前的勇氣與毅力。玩?zhèn)€游戲能有這么深刻的感悟?你會(huì)質(zhì)疑。但魂就是這么神奇,這不是其他任何廠商想要復(fù)制就能輕易成功的本質(zhì),不是設(shè)計(jì)難到吐血的BOSS和陰森的畫面就能如法炮制的罐頭,魂的精髓在于每個(gè)玩家自己的體會(huì),而這, 就是它無法被替代的原因,也是FS為什么能在在這個(gè)只針對(duì)于部分硬核玩家的市場(chǎng)中獨(dú)占鰲頭且無可匹敵的領(lǐng)頭地位。
考慮到篇幅原因這篇觀后感到此不再贅述。后續(xù)內(nèi)容將移至其他板塊供閱讀。