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UE5像素流:比較 HTML5、WebGL 、像素流送

2023-09-13 16:05 作者:寧小東-光影年年  | 我要投稿



將虛幻引擎內(nèi)容流送到多個平臺

比較 HTML5、WebGL 和像素流送


| 簡介


在開發(fā)聯(lián)網(wǎng)用戶體驗(yàn)時,如何共享內(nèi)容始終影響著協(xié)作、生產(chǎn)和發(fā)布中的關(guān)鍵決策。假如用戶在消費(fèi)并與共享內(nèi)容進(jìn)行交互時會使用個人電腦、平板電腦、智能手機(jī)等各類設(shè)備,那么我們就會面臨一個關(guān)鍵問題:如何向這些硬件性能各異的平臺發(fā)布內(nèi)容。
常見的辦法是,首先確定目標(biāo)受眾可能使用的性能最低的平臺,然后確定受眾能夠接受的質(zhì)量級別,最后以此為基準(zhǔn)開發(fā)內(nèi)容。然而,這種方法的弊端是會普遍降低所有最終用戶的體驗(yàn)。
而且在這類部署中,負(fù)責(zé)為最終用戶顯示實(shí)時內(nèi)容的設(shè)備同時還需下載相關(guān)的數(shù)據(jù)和代碼,并將結(jié)果渲染到屏幕上。將數(shù)據(jù)下載到設(shè)備中容易產(chǎn)生多種問題,比如為了減小下載文件的尺寸或者加快下載速度,有時不得不犧牲一些畫面質(zhì)量。



本文比較了多種可用方案,對允許以像素流送方式共享虛幻引擎體驗(yàn)的方案和工具進(jìn)行了評估,旨在確保用戶在使用基于虛幻引擎的非游戲類應(yīng)用時,能夠獲得最高的畫面質(zhì)量和最佳體驗(yàn)。

| 發(fā)布內(nèi)容時面臨的挑戰(zhàn)


我們已跨越信息時代,邁入了體驗(yàn)時代;在這個時代中,那些擁有高質(zhì)量畫面、創(chuàng)意十足、并能提供沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)容最容易獲得消費(fèi)者的青睞。這類內(nèi)容越來越多地開始加入交互式體驗(yàn),并且引入了 3D 模型以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)或混合現(xiàn)實(shí)相關(guān)的內(nèi)容。為了盡可能觸及到更多的消費(fèi)者,開發(fā)人員需要讓這些內(nèi)容能在不同的平臺上分享,包括手機(jī)、平板電腦、個人電腦以及交互式屏幕。
在一些基于 WebGL 或 HTML5 技術(shù)的傳統(tǒng)或現(xiàn)代解決方案中,顯示內(nèi)容的真實(shí)程度和交互體驗(yàn)取決于消費(fèi)者的設(shè)備性能,特別是該設(shè)備的硬件性能、顯示機(jī)制和操作系統(tǒng)。這就意味著如果要讓內(nèi)容盡可能地觸及到更多用戶,就要以性能最低的設(shè)備為基準(zhǔn)開發(fā)應(yīng)用程序,并在所有其它平臺上共享該應(yīng)用,或者針對各個平臺開發(fā)出多個版本的應(yīng)用程序,以便滿足不同平臺用戶的需求。
在創(chuàng)建流送解決方案時,開發(fā)人員面臨的一大挑戰(zhàn)是如何通過多個通信渠道交付內(nèi)容,并且無論最終用戶使用哪種設(shè)備,都能保證畫面的真實(shí)感以及交互性,并忠實(shí)還原品牌的外觀和感受。要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),就需要將共享應(yīng)用程序本身與運(yùn)行它的高端硬件分離開來,讓用戶的顯示設(shè)備只負(fù)責(zé)顯示畫面。



用戶體驗(yàn)的性能和因素


交互——在成功的部署方案中,用戶在瀏覽器中輸入后,服務(wù)器必須在規(guī)定的時間內(nèi)給出反饋,否則用戶就無法獲得流暢的體驗(yàn)。這包括內(nèi)容在展示前的等待時間。一般來說,非游戲類內(nèi)容的用戶會比那些體驗(yàn)快節(jié)奏游戲的玩家更有耐心。例如,在使用車輛配置器時,用戶通常不介意一到兩秒的操作延遲,也不介意為了看到最終渲染效果而等上 10 秒鐘。
播放速度——內(nèi)容本身可能需要針對實(shí)時性能進(jìn)行優(yōu)化。首先,你需要界定這些應(yīng)用程序的受眾可接受的播放速度范圍。雖然讓用戶產(chǎn)生沉浸感的公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)幀率為 60FPS,但有些應(yīng)用程序可能只需要 5FPS,而其他應(yīng)用程序則可能需要 90FPS。
圖像質(zhì)量——用戶體驗(yàn)到的畫面質(zhì)量和真實(shí)程度,通常取決于應(yīng)用程序端的內(nèi)容設(shè)置(包括實(shí)時播放相關(guān)因素)、編碼質(zhì)量和硬件的 GPU 性能。畫面質(zhì)量預(yù)期以及成本考量會影響商業(yè)用例的實(shí)現(xiàn)方式,從而確定該設(shè)置方案的最終輸出效果。

技術(shù)因素


主機(jī)和數(shù)據(jù)——從技術(shù)上說,分布式體驗(yàn)既可以從客戶端運(yùn)行,也可以從應(yīng)用程序端運(yùn)行。但為了避免受到客戶端的質(zhì)量瓶頸限制,同時避免向客戶端傳輸數(shù)據(jù)時產(chǎn)生時間、存儲和安全方面的問題,最理想的方式是從應(yīng)用程序端進(jìn)行流送。如果應(yīng)用程序比較簡單并且用戶數(shù)量有限,那么從單個可訪問工作站進(jìn)行流送通常就足夠了。如果應(yīng)用程序擁有大量用戶,并且每個用戶都能完全控制一個唯一版本的應(yīng)用程序,云解決方案就能提高內(nèi)容的可用性和可延展性。此外,如果某個應(yīng)用程序十分復(fù)雜,并且用戶數(shù)量很少,那么它同樣適用云解決方案。如果采用此方案,開發(fā)人員必須根據(jù)存儲成本謹(jǐn)慎決定內(nèi)容的數(shù)據(jù)大小。
用戶負(fù)載——用戶數(shù)量和應(yīng)用程序的復(fù)雜程度將決定單個托管實(shí)例能夠發(fā)送哪些內(nèi)容,以及需要何種負(fù)載平衡來響應(yīng)并發(fā)用戶。一個擁有高真實(shí)度和完全交互式體驗(yàn)的車輛配置器,可能需要一萬個擁有相同設(shè)置的實(shí)例。所需服務(wù)器的數(shù)量取決于首次交互發(fā)生時所需的速度,其往往是一項(xiàng)關(guān)鍵因素。
流送帶寬——如果目標(biāo)用戶使用某個特定平臺,比如移動設(shè)備,那么你可能就需要準(zhǔn)備好大小不同的視頻流送內(nèi)容,以保證流送內(nèi)容不會超出該平臺的最大帶寬限制。
更新——如何部署更新并修復(fù)錯誤?是替換整個應(yīng)用程序,還是想辦法實(shí)時更新內(nèi)容?你還需要考慮如何在大量實(shí)例上大規(guī)模更新內(nèi)容。
安全性——使用用例首先會受到主機(jī)和客戶端之間的訪問情況和安全性因素的影響。如果系統(tǒng)要求對設(shè)計(jì)審查中的保密數(shù)據(jù)進(jìn)行分享和探討,或者必須在一定時間范圍內(nèi)部署新信息并且要稍后才能訪問,那么就有必要在網(wǎng)絡(luò)或訪問站點(diǎn)上實(shí)施安全措施。
指標(biāo)——如果用戶行為和場景統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)屬于關(guān)鍵績效指標(biāo),那么你就需要對需要跟蹤和保存到分析軟件的事件進(jìn)行定義、激活和關(guān)聯(lián)。


| 不同發(fā)布方案之間的比較

Epic Games 最初在為虛幻引擎(UE4)尋求內(nèi)容發(fā)布方案時,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法是在現(xiàn)有技術(shù)中尋找方案并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行開發(fā)。在分析了 WebGL 和 HTML5 這兩種方案后,Epic 決定創(chuàng)建一個全新的像素流送插件,以此作為新的解決方案。


WebGL


WebGL 是一種基于 JavaScript 的 API 接口,它能渲染交互式 2D 和 3D 圖形,并在網(wǎng)頁瀏覽器中顯示結(jié)果,用戶無需下載任何應(yīng)用程序或插件就能訪問內(nèi)容。WebGL 由 Khronos Group——一個專注于創(chuàng)建免費(fèi)開放標(biāo)準(zhǔn)的非盈利性組織設(shè)計(jì)和維護(hù)。
WebGL 基于 OpenGL ES(OpenGL 的衍生版本,專用于嵌入式系統(tǒng))實(shí)現(xiàn),OpenGL 專為智能手機(jī)、平板電腦、視頻游戲主機(jī)和掌上電腦等嵌入式系統(tǒng)設(shè)計(jì)。WebGL 通過 HTML5 的 Canvas 元素工作,該元素可用于在網(wǎng)站頁面上繪制圖形。
WebGL 支持基于 GPU 加速的物理模擬、圖像處理和效果。
WebGL 的部署內(nèi)容包含兩部分:


  • 由 JavaScript 編寫的控制代碼

  • 由 OpenGL ES 著色器語言(OpenGL ES SL)編寫的著色器代碼


按照其實(shí)現(xiàn)方式,WebGL 在部署前不需要編譯。

為 WebGL 編寫內(nèi)容


為 WebGL 構(gòu)建內(nèi)容的最有效方法就是使用能夠顯示最終結(jié)果的創(chuàng)作軟件。這通常意味著所用工具能夠通過瀏覽器進(jìn)行在線測試。
PlayCanvas——PlayCanvas 編輯器是一個高級WebGL 編輯環(huán)境,其本質(zhì)上是一種 WebGL 游戲引擎。JavaScript 可用于編寫 2D 或 3D 圖形模擬。所有的代碼都采用 HTML5 編寫;作為一種在標(biāo)準(zhǔn)上兼容多種平臺的語言, HTML5 能夠用于所有主流瀏覽器和設(shè)備。
Sketchfab——Sketchfab 是一個用于分享和發(fā)布 3D 內(nèi)容的在線商城。3D 查看器無需安裝插件就能部署在瀏覽器上,并且支持 VR 和 AR 功能。所有內(nèi)容必須托管在 Sketchfab 的服務(wù)器上并從那里發(fā)布內(nèi)容。

WebGL 的局限性


WebGL 作為一款廣泛使用的內(nèi)容發(fā)布工具,它的主要局限在于內(nèi)容的創(chuàng)建和發(fā)送上。內(nèi)容必須使用 OpenGL ES SL 著色器語言生成,而這種語言目前只能用于在網(wǎng)站上部署的交互式應(yīng)用程序。如果要部署基于虛幻引擎這類實(shí)時引擎的內(nèi)容,內(nèi)容和交互元素就必須符合 WebGL 的框架。
此外,WebGL 的顯示效果完全依賴于客戶端瀏覽器的功能以及客戶端本身的硬件性能;圖像質(zhì)量則取決于瀏覽器的顯示能力。數(shù)據(jù)必須下載到客戶端中,而下載時間決定了用戶必須等待一段時間才能開始體驗(yàn)。如果用戶的體驗(yàn)內(nèi)容十分復(fù)雜并且包含大量數(shù)據(jù),那么客戶端還必須保證具有足夠的數(shù)據(jù)儲存空間。
如果數(shù)據(jù)十分敏感或者需要保密,那么還需要在客戶端使用額外措施以保證數(shù)據(jù)安全。


*WebGL 部署中的數(shù)據(jù)流


如果 WebGL 內(nèi)容需要與其他途徑生成的內(nèi)容混合使用,那么 WebGL 的畫面質(zhì)量將成為用戶體驗(yàn)的界定標(biāo)準(zhǔn)。如果考慮到其它一些平臺,則系統(tǒng)必須至少維持兩套數(shù)據(jù)、著色器模型和創(chuàng)意設(shè)置,以便用于兩種不同的終端通道。
關(guān)于指標(biāo),可以通過網(wǎng)站的常用通道收集登錄和會話時間數(shù)據(jù)。
盡管有其局限性,但 WebGL 作為一種易于部署的方案,十分適合那些數(shù)據(jù)量小、安全要求低以及畫質(zhì)要求不高的用戶體驗(yàn)。為了支持這類體驗(yàn),Epic 正在為虛幻引擎開發(fā)一種能夠直接從 UE4 導(dǎo)出到 WebGL 的選項(xiàng),導(dǎo)出內(nèi)容包括 glTF 格式的文件以及一個用于更換著色器的支持庫。我們計(jì)劃在 2020 年第一季度推出該選項(xiàng)。


針對擁有更高要求的虛幻引擎體驗(yàn),Epic 會繼續(xù)研發(fā)更加合適的解決方案。



HTML5


HTML5 是 HTML(網(wǎng)頁開發(fā)標(biāo)記語言)的最新版本。在 HTML5 內(nèi)部提供了多種解決方案,它們允許開發(fā)人員使用 Canvas 元素構(gòu)建 3D 體驗(yàn),而不必使用 WebGL。所有這些解決方案都需要開發(fā)人員對 GPU 編程有一定了解,并且需要他們知道如何打包數(shù)據(jù)以供客戶端下載,從而導(dǎo)致用戶在體驗(yàn)時遇到畫質(zhì)和操作功能方面的局限性。

HTML5 的局限性


在這類方案中,由于應(yīng)用程序需要在客戶端上運(yùn)行,所以客戶端必須在體驗(yàn)開始前下載整個數(shù)據(jù)集。下載速度和本地可用空間往往是這類方案中的關(guān)鍵因素,為了獲得豐富的體驗(yàn)效果,客戶端往往需要下載若干 GB 的數(shù)據(jù),從而導(dǎo)致漫長的等待時間,并對儲存空間提出嚴(yán)苛的要求,對于移動設(shè)備來說,這些障礙尤為明顯。
與 WebGL 一樣,這類方案要求系統(tǒng)維持兩套數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),并且無法保證用戶在查看原始內(nèi)容和發(fā)布內(nèi)容時,能夠獲得一致的用戶體驗(yàn)。如果要更新和維護(hù)發(fā)布內(nèi)容,必須完全替換它,這對于那些需要頻繁更新的內(nèi)容來說非常麻煩。此外,HTML5 和 WebGL 擁有相同的安全性考量。






虛幻引擎內(nèi)置了將項(xiàng)目發(fā)布到 HTML5 平臺的工具。不過,從 UE 4.24 開始,Epic 把 HTML5 的支持功能遷移到了GitHub,只通過社區(qū)形式支持該平臺,所以官方將不再提供支持。


像素流送


在尋找哪種方案最適合將實(shí)時內(nèi)容分發(fā)到各種設(shè)備上時,Epic Games 分別研究了 WebGL 和 HTML5 的工具和特性。但是考慮到這些技術(shù)的局限性,Epic 最終決定自行開發(fā)一種技術(shù),即所謂的像素流送
Epic 認(rèn)為,一個理想的跨平臺交互式實(shí)時內(nèi)容發(fā)送系統(tǒng)應(yīng)該包括以下特性:


  • 主機(jī)可以向客戶端流送像素,同時客戶端無需下載任何數(shù)據(jù)

  • 高端和低端用例共享一組數(shù)據(jù)設(shè)置

  • 獨(dú)立于平臺的部署

  • 所有平臺和設(shè)備的質(zhì)量都是確定性的

  • 高真實(shí)度和高質(zhì)量

  • 能夠展示虛幻引擎的所有特性

  • 簡單明了,易于維護(hù)和更新

  • 體驗(yàn)剛開始就能快速訪問內(nèi)容

  • 在部署前后和部署期間保護(hù)數(shù)據(jù)和設(shè)置的安全

  • 能為不同用例提供各種潛在配置

  • 具備可延展性;可以通過單臺服務(wù)器或云部署

  • 能夠捕獲用戶和會話的數(shù)據(jù)指標(biāo)


像素流送以插件形式集成在虛幻引擎中。插件會對主機(jī)服務(wù)器的圖形流送信息進(jìn)行編碼,然后通過 WebRTC 協(xié)議將其發(fā)送給位于接收端的瀏覽器和設(shè)備。事實(shí)上,通過在高性能主機(jī)系統(tǒng)上運(yùn)行虛幻引擎,用戶能在所有終端設(shè)備上享受到與主機(jī)相同的畫質(zhì),并且能體驗(yàn)到所有的虛幻引擎功能。
由于數(shù)據(jù)保存在主機(jī)上,并且只有像素被流送到查看設(shè)備上,所以諸如像素流送這類流送解決方案本質(zhì)上要比客戶端下載方案更快速、更安全。此外,用戶會話數(shù)據(jù)可以在 UE4 中捕獲以滿足任何指標(biāo)需求。


*位于啟動器界面中的像素流送插件


WebRTC 協(xié)議


WebRTC(網(wǎng)頁實(shí)時通信)是一種通過網(wǎng)頁瀏覽器和移動應(yīng)用程序進(jìn)行實(shí)時通信的協(xié)議。該協(xié)議允許以直接鏈接的方式傳輸音頻和視頻,用戶無需下載任何插件或應(yīng)用程序。通信命令通過 API 接口提交。

要求


像素流送可以通過單臺服務(wù)器運(yùn)行,也可以通過允許動態(tài)擴(kuò)展并提供足夠硬件的 GPU 云環(huán)境運(yùn)行。在這些情況中,關(guān)鍵之處是對所需規(guī)模進(jìn)行分析,因?yàn)檫@直接關(guān)系到最終主機(jī)環(huán)境的成本以及用戶體驗(yàn)的流暢程度。
借助 WebRTC 協(xié)議,像素流送插件可以在主機(jī)服務(wù)器上與網(wǎng)絡(luò)中的服務(wù)器或客戶端進(jìn)行通信。最簡單的方式就是通過本地 IP 地址和網(wǎng)絡(luò)端口 80、8124 和 8888 訪問本地主機(jī)。


顯卡


英偉達(dá)的 GPU 自從 Kepler 架構(gòu)開始都包含一個名為 NVENC 的硬件編碼器,它能為視頻編碼提供獨(dú)立于圖形性能的全面硬件加速功能。通過將涉及編碼的復(fù)雜計(jì)算任務(wù)轉(zhuǎn)移到 NVENC 上,圖形引擎和 CPU 將能夠?qū)W⒂谄渌僮鳌?/span>NVENC 使得以下工作成為可能:


  • 在不使用 CPU 的情況下,以高質(zhì)量和超低延遲對游戲和應(yīng)用程序進(jìn)行編碼和流送

  • 為歸檔、OTT 流送和網(wǎng)絡(luò)視頻提供極高質(zhì)量的編碼

  • 單次流送編碼的功耗極低(瓦特/流送)


視頻編碼硬件 NVENC 可通過英偉達(dá)的視頻編碼解碼器 SDK 獲得。該專用加速器支持對 Windows 和 Linux 上的許多常見視頻編碼解碼器進(jìn)行硬件加速編碼。
隨著行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的不斷發(fā)展以及 GPU 和驅(qū)動程序的不斷普及,虛幻引擎 4.24 版本將支持采用 AMD 顯卡進(jìn)行像素流送。我們將持續(xù)探索其他硬件支持方案,以便滿足未來版本的需要。


*硬件編碼以及像素流送的生成過程。NVENC 編碼器通過緩沖區(qū)與CPU 和CUDA 核心協(xié)同工作并生成像素流,然后通過CPU 發(fā)送到分發(fā)網(wǎng)絡(luò)中。


像素流送的用例設(shè)置


這里讓我們來看一些常見的像素流送設(shè)置及其配套技術(shù)。如需了解更多信息,請參見虛幻引擎像素流送文檔中的“創(chuàng)建主機(jī)和網(wǎng)絡(luò)連接指南”專題。
注意,如果主機(jī)和客戶端因網(wǎng)絡(luò)防火墻而無法通信,你可能需要搭建 STUN(NAT 的會話遍歷實(shí)體)服務(wù)器和TURN(使用圍繞 NAT 的中繼遍歷)服務(wù)器為主機(jī)和客戶端建立通信。由于常規(guī)限制,某些客戶端的防火墻可能會禁止訪問或接收主機(jī)服務(wù)。如遇到這種情況,STUN/TURN 服務(wù)器會嘗試各種合理方法來為主機(jī)和發(fā)出請求的客戶端建立有效通信線路。借助這種方式,STUN/TURN 服務(wù)器能夠?yàn)榉阑饓Ρ澈蟮挠脩羟宄系K,否則用戶每次需要使用流送應(yīng)用程序時,都必須聯(lián)系系統(tǒng)管理員以獲得特殊權(quán)限。


| 局域網(wǎng)中的協(xié)作



在這個最基本的共享設(shè)置中,主機(jī)和需要共享開發(fā)環(huán)境的客戶端(兩臺或兩臺以上)都位于同一個局域網(wǎng)(LAN) 中。內(nèi)容會通過內(nèi)置的服務(wù)器插件進(jìn)行流送,并依賴于 WebRTC 接口在主機(jī)和客戶端之間建立通信。



| 溝通、審核、展示



某些場合中,用戶需要使用高保真度的系統(tǒng)來討論項(xiàng)目,或?qū)?nèi)容展示給某些已知的遠(yuǎn)程客戶端(該客戶端位于其它局域網(wǎng)中且受防火墻保護(hù)),這時像素流送就能提供一種安全的通信方式(無需傳輸產(chǎn)品數(shù)據(jù))。在這類設(shè)置中,需要用到 STUN/TURN 服務(wù)器來處理主機(jī)和客戶端之間的通信。






| 遠(yuǎn)程協(xié)作設(shè)計(jì)、共享體驗(yàn)、消費(fèi)者應(yīng)用程序、配置器





如果某個應(yīng)用程序需要觸及大量的最終用戶,并且這些用戶所使用的硬件和軟件設(shè)置五花八門,那么不妨采用擁有可延展特性的云環(huán)境來實(shí)現(xiàn)像素流送。圖中展示了汽車配置器的常見流送布局,該布局同樣適用于對數(shù)據(jù)訪問存在安全要求并且需要跟蹤記錄的共享體驗(yàn)。此外,這種布局還適用于遠(yuǎn)程團(tuán)隊(duì)協(xié)作產(chǎn)品設(shè)計(jì)


在大多數(shù)商業(yè)用例中,不同用戶需要不同的交互體驗(yàn)和流送內(nèi)容。該系統(tǒng)會為每個用戶運(yùn)行一個單獨(dú)的像素流送組件堆棧,并將每個用戶指向一臺單獨(dú)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器和主機(jī)(如有可能)。

每個堆棧都需要一個唯一的標(biāo)識符和端口來控制體驗(yàn)。許多消費(fèi)級顯卡最多只能同時運(yùn)行兩個編碼器,從而限制了電腦上可以運(yùn)行的實(shí)例數(shù)量。對于專業(yè)級顯卡來說,例如英偉達(dá)的 Quadro 或 Tesla 系列或者基于云的GPU 實(shí)例(AWS)則沒有這些限制。
匹配器會負(fù)責(zé)將每個請求者重定向至屬于它的信令和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,從而為客戶端及其 WebRTC 代理服務(wù)器建立連接。只要用戶在服務(wù)器上一直保持活躍狀態(tài),匹配器就會不斷為用戶流送內(nèi)容。匹配器組件可以在虛幻引擎以及其他服務(wù)器組件中找到。如需了解更多信息,請?jiān)L問虛幻引擎像素流送文檔,查閱創(chuàng)建主機(jī)和網(wǎng)絡(luò)連接指南專題中的“配對時的多個完整堆?!?/strong>一節(jié)。


| 總結(jié)


針對如何將高質(zhì)量的虛幻引擎內(nèi)容流送到各種設(shè)備時,Epic Games 研究了多種方案,并且最終選擇通過開發(fā)像素流送技術(shù)來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。
在當(dāng)前的主機(jī)環(huán)境中,WebGL 的部署成本低廉,并且能夠滿足多數(shù)簡單用例。Epic 正在為虛幻引擎開發(fā)一個WebGL 導(dǎo)出器,不過它只適用于實(shí)現(xiàn)一些簡單效果。
基于 HTML5 的解決方案則很難帶來商業(yè)利潤,并且該領(lǐng)域的開發(fā)尚未涉及商業(yè)用途。這些方案的部署將依賴于自定義開發(fā),并且重點(diǎn)將位于目標(biāo)用例和應(yīng)用程序上。
像素流送滿足了在體驗(yàn)時代流送內(nèi)容所需考慮的所有用戶和技術(shù)因素,其重點(diǎn)是讓用戶在享受到最佳內(nèi)容的同時又能獲得最真實(shí)的內(nèi)容體驗(yàn)。像素流送可以分享高端體驗(yàn),而且無需擔(dān)心客戶端或平臺的限制;今后它將被用于更為復(fù)雜的平臺布局,并且這些平臺布局將能夠包含各種用于離線或在線內(nèi)容的渠道。


| 相關(guān)內(nèi)容


如需進(jìn)一步了解 UE4 中的像素流送設(shè)置方法,請參閱以下鏈接中的設(shè)置示例:


https://launcher-website-prod07.ol.epicgames.com/ue/learn/pixel-streaming-demo


詳細(xì)步驟參見下方鏈接:


https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/Showcases/PixelStreamingShowcase/index.html


轉(zhuǎn)載自:數(shù)字孿生UnrealEngine 作者:石幾衣束


UE5像素流:比較 HTML5、WebGL 、像素流送的評論 (共 條)

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