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基巖版execute新格式

2022-06-08 05:35 作者:メガ路卡利歐  | 我要投稿

/execute可以在改變執(zhí)行者、執(zhí)行位置和角度,添加限制條件的情況下執(zhí)行另一條命令

基巖版

在基巖版1.19.50中,execute由多個(gè)子命令組成,共有14個(gè)子命令。子命令分為三類:修飾子命令、條件子命令和run子命令。

注:14個(gè)子命令包含facing、positioned、rotated的第2種格式,可以做視線追蹤了,現(xiàn)在這個(gè)新格式已經(jīng)正式實(shí)裝正式版,不需要再開實(shí)驗(yàn)玩法就可以了。

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修飾子命令修改命令變量并改變命令執(zhí)行的方式,從而以特定的執(zhí)行者、執(zhí)行位置執(zhí)行后續(xù)子命令。

條件子命令用于檢測(cè)特定條件是否成立,并輸出結(jié)果或限制命令執(zhí)行的條件。

run子命令用于執(zhí)行另一個(gè)命令。

/execute命令允許將任意子命令串連在一起。除run子命令外的子命令可以隨意排列或重復(fù)使用多次,而run子命令只能使用一次且只能位于命令最后位置。命令必須以條件子命令或run子命令結(jié)尾,否則沒有實(shí)際效果。對(duì)于多個(gè)子命令,游戲會(huì)按順序從前向后依次處理,比如,以下命令是不同的:


所有的實(shí)體向各自所朝的方向移動(dòng)一格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1

所有的實(shí)體移動(dòng)到執(zhí)行者的前方一格:execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1

游戲會(huì)在處理run子命令之前,先處理其他子命令,故run子命令無法影響其他子命令。run子命令無法相互影響。在某些情況下,命令會(huì)中止執(zhí)行。

—————————————————————————

execute命令有11個(gè)子命令,每一個(gè)都有其自身的語法。

所有子命令構(gòu)成的語法樹如下:

/execute…

...align <axes> -> execute

...anchored <anchor> -> execute

…as <targets> -> execute

…at <targets> -> execute

...facing (<pos>|entity <targets> <anchor>) -> execute

...in <dimension> -> execute

…positioned (<pos> as <targets>) -> execute

…rotated?(<rot> as <targets>) -> execute

? ? ...(if|unless)…

? ? ? ? ?…block <pos> <block> -> [execute]

? ? ? ? ?…blocks <start> <end> <destination> (all|masked) -> [execute]

? ? ? ? ?…entity <entities> -> [execute]

? ? ? ? ?…score <target> <target0bjective>

(<I==l=I>[>=) <source> <source0bjective> ->[execute]

? ? ? ? ? ? ? ?…matches <range> -> [execute]

…run <command>

其中的-> execute代表另一個(gè)要執(zhí)行的子命令的開始。

以下是所有子命令的詳情介紹。

修飾子命令

align

把執(zhí)行位置轉(zhuǎn)換為方塊坐標(biāo)(向下取整)。


語法

align <axes> -> execute

參數(shù)

<axes>:swizzle

x、y、z中的不重復(fù)的任意組合。(例如x、xz、yz和zyx。)

效果

改變執(zhí)行坐標(biāo)。

參數(shù)不是字母x、y、z時(shí)視為語法錯(cuò)誤。

示例

※x=-1.8, y=2.3, z=5.9時(shí),<axes>為x將變?yōu)閤=-2, y=2.3, z=5.9

※比如,execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run tp ~ ~ ~將把自己傳送到(-2, 2.3, 5.9)

※x=2.4, y=-1.1, z=3.8時(shí),<axes>為xyz將變?yōu)閤=2, y=-2, z=3

※比如,execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align yxz run tp ~ ~ ~將把自己傳送到(2, -2, 3)

※將自己的y坐標(biāo)微調(diào)向下取整:execute align y run tp ~ ~ ~

anchored

使用此命令切換命令的基準(zhǔn)點(diǎn)為實(shí)體腳或眼睛的位置。默認(rèn)為腳。(如在使用局部坐標(biāo)或朝向時(shí))

語法

anchored <anchor> -> execute

參數(shù)

<anchor>:entity_anchor(eyes或feet)

基準(zhǔn)是眼睛的位置(eyes)或是腳的位置(feet)。

效果

^ ^ ^的定位被重新基準(zhǔn)為眼睛或腳部。

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

示例

/tp的效果是通過將腳部移動(dòng)到指定的位置來移動(dòng)實(shí)體。

execute anchored eyes run tp ^ ^ ^有效地將命令執(zhí)行者的腿部移動(dòng)到眼睛的位置(執(zhí)行位置)。

execute anchored eyes run tp ^5 ^ ^意味著“將命令執(zhí)行者的腿部移動(dòng)到眼部位置5格左邊的位置”。

as

改變命令的執(zhí)行者(executor),但不改變執(zhí)行位置或執(zhí)行朝向等。

語法

as <targets> -> execute

參數(shù)

<targets>:實(shí)體

指定后續(xù)內(nèi)容的執(zhí)行者??梢允?span id="s0sssss00s" class="color-lblue-02">玩家ID目標(biāo)選擇器。

效果

將執(zhí)行者改為目標(biāo)實(shí)體(改變@s的含義)

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

當(dāng)目標(biāo)實(shí)體不存在時(shí)命令終止執(zhí)行。

當(dāng)選擇到多個(gè)實(shí)體時(shí),以各個(gè)實(shí)體為執(zhí)行者分

別執(zhí)行一次后續(xù)子命令。

at

改變命令的執(zhí)行位置、執(zhí)行朝向和執(zhí)行維度為指定實(shí)體的坐標(biāo)、朝向和維度,不改變命令執(zhí)行者。

語法

at <targets> -> execute

參數(shù)

<targets>:entity

指定目標(biāo)實(shí)體,可以是玩家ID或目標(biāo)選擇器。

結(jié)果

位置和朝向更新為目標(biāo)實(shí)體的(影響~ ~ ~和^ ^ ^的定位)

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

當(dāng)目標(biāo)實(shí)體不存在時(shí)命令終止執(zhí)行。

如果選擇多個(gè)實(shí)體,則以多個(gè)實(shí)體的執(zhí)行位置、執(zhí)行朝向和執(zhí)行維度,分別執(zhí)行一次后續(xù)子命令。

示例

※在一名隨機(jī)玩家頭上放置一顆石頭:execute at @r run setblock ~ ~ ~ stone

※所有的綿羊向上移動(dòng)1格:execute as @e[type=sheep]?at?@s?run tp ~ ~1 ~

※注意execute at @e[type=sheep] run kill @s會(huì)清除執(zhí)行者而對(duì)綿羊沒有影響,因?yàn)閍t子命令不修改執(zhí)行者。

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facing

將命令的執(zhí)行朝向改為面向指定的坐標(biāo)或某個(gè)實(shí)體,不改變命令執(zhí)行者和執(zhí)行位置。

語法

facing <pos> -> execute

facing entity <targets> <anchor> -> execute

參數(shù)

<pos>:vec3

需要朝向的坐標(biāo),格式為<x> <y> <z>,可以使用波浪號(hào)插入符。執(zhí)行朝向?qū)?huì)是朝向該坐標(biāo)。

<targets>:entity

需要朝向的實(shí)體,可以是玩家名、UUID目標(biāo)選擇器。執(zhí)行朝向?qū)?huì)是朝向該實(shí)體。

<anchor>:entity_anchor(eyes或feet)

確定朝向?qū)嶓w眼睛(eyes)還是腳(feet)的位置。

效果

將朝向改為面向指定的坐標(biāo)或目標(biāo)實(shí)體

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤

當(dāng)目標(biāo)實(shí)體不存在時(shí)命令終止執(zhí)行。

當(dāng)選擇到多個(gè)實(shí)體時(shí),則以多個(gè)執(zhí)行朝向分別執(zhí)行一次后續(xù)子命令。

示例

所有的實(shí)體都朝著(0, 64, 0)的方向移動(dòng)一格(不改變自身的朝向):execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1

所有非玩家實(shí)體朝著各自距離最近的玩家的方向移動(dòng)一格(不改變自身的朝向):execute as @e[type=!player] at @s facing entity @p feet run tp ^ ^ ^1

in

將命令執(zhí)行維度設(shè)為特定維度。命令將在指定的維度中執(zhí)行。

語法

in <dimension> -> execute

參數(shù)

<dimension>:dimension

新的執(zhí)行維度的命名空間ID。minecraft命名空間下的維度默認(rèn)有overworld、the_end和the_nether。

效果

更新執(zhí)行維度。

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

示例

在下界的世界中心(0,0,0)放置一塊泥土:execute in minecraft:the_nether run setblock 0 0 0 dirt

尋找末地中的末地城:execute in the_end run locate endcity

注意不同的維度有不同的坐標(biāo)尺度:從主世界傳送到下界時(shí),執(zhí)行位置(僅X/Z軸部分)會(huì)除以8,從下界傳送到主世界則會(huì)乘以8。如:

主世界(16,64,16)位置的玩家運(yùn)行execute in minecraft:the_nether positioned as @s run tp ~ ~ ~,會(huì)傳送到下界的(16,64,16)。

主世界(16,64,16)位置的玩家運(yùn)行execute in minecraft:the_nether run tp ~ ~ ~,會(huì)傳送到下界的(2,64,2)。

主世界(80,64,80)位置的玩家運(yùn)行execute in minecraft:the_nether run tp ~ ~ ~5,會(huì)傳送到下界的(10,64,15)。

positioned

在指定的坐標(biāo)執(zhí)行命令。改變執(zhí)行位置,但不改變執(zhí)行者、執(zhí)行朝向。


語法

positioned <pos> -> execute

positioned as <targets> -> execute

參數(shù)

<pos>:vec3

指定命令執(zhí)行的坐標(biāo),格式為<x> <y> <z>,可以使用相對(duì)坐標(biāo)部坐標(biāo)。

<targets>:entity(僅在as模式可用)

指定命令執(zhí)行的位置為<targets>所處的坐標(biāo),可以是玩家ID或目標(biāo)選擇器。

效果

改變命令的執(zhí)行位置。

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

當(dāng)目標(biāo)實(shí)體不存在時(shí)命令終止執(zhí)行。

如果選擇多個(gè)實(shí)體,則以各個(gè)執(zhí)行位置,分別執(zhí)行一次后續(xù)子命令。

示例

※給予離坐標(biāo)(7,-90,7)最近的玩家一顆鉆石:execute positioned 7 -90 7 run give @p diamond

※假設(shè)執(zhí)行者處于主世界時(shí),尋找(0, 64, 0)附近的村莊:execute positioned 0 64 0 run locate Village

※假設(shè)執(zhí)行者處于其他維度時(shí),尋找主世界(0, 64, 0)附近的村莊:execute in overworld positioned 0 64 0 run locate Village

※讓所有的綿羊向著玩家(執(zhí)行者)的朝向移動(dòng)一格(比如,玩家看著東邊時(shí),綿羊向東移動(dòng)一格;玩家看著上方時(shí),綿羊向上移動(dòng)一格):execute as @e[type=sheep] positioned as @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1

rotated

將命令的執(zhí)行朝向設(shè)為特定方向,或者設(shè)為指定實(shí)體的朝向。改變執(zhí)行朝向,不改變執(zhí)行者和執(zhí)行位置。

語法

rotated <rot> -> execute

rotated as <targets> -> execute

參數(shù)

<rot>:rotation(<yaw> <pitch>)

需要的旋轉(zhuǎn)角度

yaw指定水平旋轉(zhuǎn)角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之后回到-180.0)??墒褂貌ɡ颂?hào)指定基于當(dāng)前旋轉(zhuǎn)角度的相對(duì)偏移。

pitch指定垂直旋轉(zhuǎn)角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號(hào)指定基于當(dāng)前旋轉(zhuǎn)角度的相對(duì)偏移。

<targets>:entity

采用指定實(shí)體的朝向。

效果

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

當(dāng)<targets>實(shí)體不存在時(shí)命令終止執(zhí)行。

如果選擇多個(gè)實(shí)體,則以各個(gè)執(zhí)行朝向,分別執(zhí)行一次后續(xù)子命令。

示例

※讓所有的綿羊以各自距離最近玩家的朝向作為方向移動(dòng)1格:execute as @e[type=sheep] at @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1

條件子命令

條件子命令if和unless用于限制命令只有在指定的條件下執(zhí)行。if為如果......就,而unless為除非......否則。 除此之外兩者都有相同的參數(shù)結(jié)構(gòu)。


如果在不使用存儲(chǔ)子命令和run子命令的情況下單獨(dú)執(zhí)行條件子命令,execute命令將會(huì)報(bào)告是否匹配成功作為命令的成功次數(shù),成功匹配的數(shù)量作為返回值。

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有4種不同類型的條件:

(if|unless) block – 檢測(cè)單個(gè)具體方塊

(if|unless) blocks – 檢測(cè)兩個(gè)長(zhǎng)方體區(qū)域內(nèi)的方塊匹配情況

(if|unless) entity – 檢測(cè)指定實(shí)體是否存在

(if|unless) score - 檢測(cè)目標(biāo)的分?jǐn)?shù)

(if|unless) block

比較給定的位置的方塊是否為給定的方塊ID

語法

(if|unless) block <pos> <block> -> [execute]

參數(shù)

<pos>:block_pos

需要檢測(cè)的方塊的坐標(biāo)。格式為x y z,可以使用相對(duì)坐標(biāo)局部坐標(biāo)。

<block>:block_name

指定一個(gè)方塊ID。


(if|unless) blocks

比較相同大小的兩個(gè)長(zhǎng)方體區(qū)域的方塊

語法

(if|unless) blocks <start> <end> <destination> <scan mode> -> [execute]

參數(shù)

<start>、<end>:block_pos

源區(qū)域(比較時(shí)參照的區(qū)域)的兩個(gè)對(duì)角方塊位置

<destination>:block_pos

對(duì)照區(qū)域的西北下角方塊的坐標(biāo)(即長(zhǎng)方形區(qū)域內(nèi)x y z坐標(biāo)最小處)。

格式均為<x> <y> <z>,可以使用相對(duì)坐標(biāo)和局部坐標(biāo)。參見clone。

<scan mode>:可以是all或masked

選擇all將探測(cè)區(qū)域內(nèi)的全部方塊,選擇masked將忽略源區(qū)域內(nèi)空氣方塊所在的位置。

(if|unless) entity

檢查一個(gè)或多個(gè)特定實(shí)體是否存在。

語法

(if|unless) entity <targets> -> [execute]

參數(shù)

<targets>

要檢查的目標(biāo)實(shí)體??梢詾?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">玩家ID或選擇器

(if|unless) score

檢查指定目標(biāo)的記分板中的記分項(xiàng)的分?jǐn)?shù)是否與另一個(gè)(或同一個(gè))目標(biāo)的記分項(xiàng)的分?jǐn)?shù)是否符合指定的關(guān)系,或者是否在給定的范圍之內(nèi)。


語法

(if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> -> [execute]

——檢查<target>的<targetObjective>的分?jǐn)?shù)與<source>的<sourceObjective>的分?jǐn)?shù)是否符合運(yùn)算符的關(guān)系。

(if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> -> [execute]

——檢查<target>的<targetObjective>的分?jǐn)?shù)是否在指定<range>內(nèi)。

參數(shù)

<target>:score_holder

單個(gè)分?jǐn)?shù)持有者??梢詾橥婕襂D、UUID、目標(biāo)選擇器或自定義目標(biāo)。

可以執(zhí)行*但判定失敗。

<targetObjective>:objective

檢查的記分項(xiàng)。

選項(xiàng):(<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective>

<source>:score_holder

被比較的單個(gè)分?jǐn)?shù)持有者??梢詾橥婕襂D、UUID、目標(biāo)選擇器或自定義目標(biāo)。

可以執(zhí)行*但判定失敗。

<sourceObjective>:objective

記分項(xiàng)。

選項(xiàng):matches <range>

<range>:int_range

檢查分?jǐn)?shù)是否在某個(gè)范圍之內(nèi)??梢允褂脭?shù)字..數(shù)字來指定范圍。缺省一側(cè)可指定大于等于或小于等于。

效果

當(dāng)處于execute命令結(jié)尾時(shí):對(duì)于if,如果條件成立則命令成功,否則失敗。對(duì)于unless,如果條件不成立則命令成功,否則失敗。

當(dāng)位于execute命令中間時(shí):對(duì)于if,如果條件成立繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)子命令,否則終止執(zhí)行。對(duì)于unless,如果條件不成立則繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)子命令,否則終止執(zhí)行。

示例

擊殺踩在白色羊毛上的玩家:execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ white_wool run kill @s

若世界中有綿羊就執(zhí)行函數(shù)bar:execute if entity @e[type=sheep] run function bar

檢測(cè)自己的a分?jǐn)?shù)與b分?jǐn)?shù)是否相等:execute if score @s a = @s b

擊殺所有在3格范圍內(nèi)沒有豹貓的苦力怕:execute as @e[type=creeper] at @s unless entity @e[type=ocelot,r=3] run kill @s

run子命令

要被執(zhí)行的命令。

語法

run <command>

參數(shù)

<command>

任何一個(gè)完整的命令,不可以以斜線開頭。

MC基巖版未來指令更新計(jì)劃:

儲(chǔ)存子命令

存儲(chǔ)子命令可以讓命令在執(zhí)行之后將命令返回的結(jié)果或成功次數(shù)儲(chǔ)存于記分板中,有store result和store success兩種模式。注意命令的返回值必定為整數(shù),若為小數(shù)會(huì)被向下取整。每種命令的返回值情況在對(duì)應(yīng)的頁面有表格或文字記載。

可能會(huì)加一種儲(chǔ)存模式:

store (result|success) score——存儲(chǔ)在目標(biāo)的記分項(xiàng)的分?jǐn)?shù)中

store (result|success) score

將給定的<objective>中<targets>持有的分?jǐn)?shù)修改為命令的返回值或成功次數(shù)。

語法

store (result|success) score <targets> <objective> -> execute

參數(shù)

<targets>:score_holder

修改此分?jǐn)?shù)持有者(可以是實(shí)體、選擇器甚至不存在的玩家)的分?jǐn)?shù)

<objective>:objective

記分項(xiàng)。

結(jié)果

參數(shù)不正確時(shí),視為語法錯(cuò)誤。

執(zhí)行成功時(shí),返回值或成功次數(shù)會(huì)被儲(chǔ)存為<target>的<objective>分?jǐn)?shù)。

基巖版execute新格式的評(píng)論 (共 條)

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