軌跡長(zhǎng)如夢(mèng)
刀劍童話長(zhǎng)月夢(mèng),三千世界此門中。
軌跡延綿情懷遠(yuǎn),人間一夕淚眼紅。
? ? ?(有劇透,未玩慎入!?。。?/span>
????? 耗時(shí)286個(gè)小時(shí),閃軌4終于通關(guān),這可能是我玩游戲以來最長(zhǎng)的紀(jì)錄了,或許這是閃軌四部曲的結(jié)束篇,或許這也是軌跡系列的中段收尾,或許心里想要體驗(yàn)黎恩的終局,整個(gè)游玩過程算是歷盡了各種細(xì)節(jié)。不過話又說回來,軌跡向來都是細(xì)節(jié)滿滿,特別是NPC對(duì)話,每當(dāng)故事推進(jìn),不講完全部對(duì)話就總覺得遺漏了什么,而事實(shí)上F社也是有意為之,每個(gè)人的對(duì)話是有一些小故事或小情感,且是帶延續(xù)性的變化,讓人更好地體驗(yàn)這個(gè)童話世界,不得不說,玩過軌跡系列之后再玩其它游戲,我似乎養(yǎng)成了跟每個(gè)NPC對(duì)話的習(xí)慣,當(dāng)然,我還沒遇到過在對(duì)話厚度上能夠比肩軌跡的游戲。
????? 既然是RPG,劇情自然是重中之重,結(jié)合四部作品來看:
??????不能說好,因?yàn)樯钊胗瓮婧?,很明顯地就能感受到1和3、2和4在劇情推進(jìn)模式上基本是復(fù)刻,所謂的特務(wù)活動(dòng)和帝國巡邏太公式化了,雖然每次尾段是帶來一些變化,但是老套路用得太多也就很容易讓人失去耐性,或許帝國篇的出場(chǎng)人物實(shí)在太多,而且還是這種校園成長(zhǎng)基調(diào),培養(yǎng)人物間的羈絆的確需要不同場(chǎng)景的塑造,友誼的形成也需要時(shí)間來承托,這個(gè)過程用這種模式來呈現(xiàn)似乎是最好做,不過對(duì)于我來說,1和2還好,但3和4繼續(xù)吃老本就是懶散了,既然劇情是要放到四部,那么表現(xiàn)形式不能有創(chuàng)新?哪怕是我這種老玩家也略微覺得冗長(zhǎng),其實(shí)有些地方通過文字+插畫的方式來快速推進(jìn)是否可行?
????? ?也不能說不好,四部曲有一定的時(shí)間跨度,VII班的成長(zhǎng)有目共睹,或許也是VII班這顆種子的發(fā)芽,帝國這趟渾水才得以蹚過,而同伴們的友誼光輝也算是在軌跡系列中發(fā)揮到極致,雖然我個(gè)人不太喜歡里面的Gal Game般的羈絆選擇,但有所屬的交心還是很有感染力的,具備中二心的話,對(duì)于某些“尷尬”場(chǎng)面還是覺得熱血沸騰,而且這本來就是童話設(shè)定,劇情合理性就不必多糾結(jié)了,情感鋪陳所帶來的共鳴和鼓舞,青春年華所擁有的勇氣和未來,這些對(duì)于玩家來說才是一直追尋的“英雄”特質(zhì),落于俗套無所謂,更不要說承擔(dān)一切的“背鍋”詛咒,直面問題的齊心和信賴同伴的純粹,正是黑夜中的閃光才能綻放希望之花,而這也恰恰是傳統(tǒng)王道,感染力推倒一切,另外還有三代主角歷史性會(huì)晤,情懷實(shí)在拉滿,王國、克州、帝國這三條線基本串了起來,就是一種最終決戰(zhàn)的味道,彼此信任,補(bǔ)齊因緣。
????????說說主角黎恩,如今想來,的確如網(wǎng)友所說,1、2和3的結(jié)局好像都是吃癟,記憶中還真沒有這么慘的游戲主角,如果4只是走NE結(jié)局的話,估計(jì)社長(zhǎng)肯定會(huì)收刀片,所以理所當(dāng)然吧,命運(yùn)分歧點(diǎn)出現(xiàn),盡管轉(zhuǎn)折細(xì)節(jié)有硬傷,但最后的最后,看到黎恩重拾笑容,實(shí)在是感慨一路走來真不容易,盡管一言難盡,但各種感情得以釋然,這么長(zhǎng)的時(shí)間投入還是值得的。
????????最后再次回顧真ED,明亮的色調(diào),溫馨滿溢的畫面,不失有趣的人物互動(dòng),配以悠揚(yáng)而又踩點(diǎn)的音樂,情感烘托更上層樓,又讓十幾年的軌跡老玩家感動(dòng)起來……現(xiàn)實(shí)負(fù)載前行,不忘游戲人生,夢(mèng)里如煙,世事如塵,或許如是。






















